Siendo un equipo pequeño, era importante para nosotros mantener nuestro enfoque en un sólo lugar al diseñar Invisible, Inc. para PS4. Pusimos nuestra mira en el modo campaña para que fuera lo mejor que pudiéramos ofrecer.
Pero más tarde en el desarrollo se hizo claro que los jugadores estaban pasando mucho más tiempo en el modo ¨infinito¨ de lo que esperábamos. Después de que el juego ya había salido por un tiempo, el balanceo de algunos de nuestros artículos de juego avanzado estaban siendo preferidos en una pequeña parte del juego de lo que considerábamos que fuera lo ideal. Mientras estábamos trabajando en un nuevo contenido con el Contingency Plan DLC hubo un chance para que pudiéramos hacerle algunos cambios al balanceo del juego avanzado.
Nerf – Hace Cosas Destructoras Muy Divertidas
Los dos peores agresores al balanceo del modo infinito fueron el Cloaking Rig III y el Shock Trap III. Fueron diseñados para ser divertidos y recompensables en la campaña, y todavía queríamos mantener eso. Me gustó como FTL: Faster Than Light había logrado hacer sus artículos de nivel avanzado ambos poderosos y restringidos al hacerlos usar más espacio, así no eran tan sólo más poderosos sino que también presentaron un cambio de estilo de juego diferente.
No teníamos exactamente la misma cantidad de atributos que FTL tenía, así que tuvimos que encontrar otra manera de hacerlo. Al final cada artículo fue re-balanceado diferentemente.
El problema con el Cloaking Rig era que su característica de ¨área de impacto¨ hacía posible ocultar al equipo entero, y con copias múltiples, podrían mantenerse ocultados durante toda una misión. Decidimos que el AOE era demasiado poderoso aunque era divertido. En vez de ocultar al jugador por dos turnos en vez de uno como de lo normal, lo que aún así era bueno, pero no tan ¨abusable¨ como el AOE.
El Shock Trap III también tenía un ¨área de impacto,¨ pero quitarla lo hizo demasiado similar a sus hermanitos, el Shock Trap I y II. Claro que pudimos haberle dado más tiempo de KO, o menos tiempo de enfriamiento, pero fue divertido que añadió más herramientas al equipo que tan sólo unos pequeños cambios estadísticos.
Quisimos rebalancearlo de otra manera. Así que el próximo problema que enfrentamos era lo fácil que podría ser Spammed. Dándole un costo PWR significó que aún tenía su AOE divertido pero no sería posible ponerlo por todos lados a menos que el jugador se comprometiera a un agente PWR bajo que viene con otros riesgos y limitaciones.
Quitando la “O” Fuera de “OP”
El DLC iba a extender el tiempo de ambos la campaña y los modos infinitos. Sentimos que un nuevo nivel de artículos era necesario para ayudar después con las dificultades tanto como un nuevo lugar para gastarse los recursos ganados. Ya habíamos visto cómo estaban causando problemas nuestros niveles I, II, III con el modo infinito al aumentar de poder, entonces un nuevo tipo de restricción fue requerido para este tipo de articulo de avanzado nivel.
Un problema que ya habíamos enfrentado anteriormente fue que no era divertido tener usos limitados de herramientas especiales. Cuando los artículos tienen usos limitados, hay una voz constante en tu cabeza que te dice que los guardes para cuando en verdad los necesites y al fin nunca terminas por usarlos. Nuestra temprana solución fue cambiar de usos limitados al sistema actual de tiempo de enfriamiento. Aún así, probamos esos nuevos artículos del nivel IV con un sistema de uso limitado.
Claramente, como ya lo sabíamos, no fue divertido. Terminamos con un compromiso entre los tiempos de enfriamiento y los usos limitados. Todos los artículos del nivel IV recibieron una carga que actualizaría entre misiones, como un tiempo de enfriamiento más largo. Las cargas también podrían ser rellenadas usando los paquetes de carga encontrados en las misiones ofreciendo un depósito para los recursos extras acumulados más tarde en el juego. Con este sistema, fue posible darles a estos nuevos artículos poderosas estadísticas a causa de su uso limitado, pero no se sintió mal usarlos durante el juego pues podrían ser recargados y se actualizarían de misión a misión. De hecho, descubrí que esto hizo que los momentos en que los usé se sintieran menos impactantes.
En las Manos de los Jugadores
Así que esa fue nuestra doble estrategia para re-balancear el juego avanzado: ajustar los artículos más ofensivos de tal manera que permanecieran divertidos, pero menos abusivos, tanto como agregar un nuevo nivel de artículos que, aunque poderosos, tendrían uso limitado y que actualizarían cada misión.
Siempre es emocionante y un poco inquietante cuando lanzas tus planes al público para la última prueba. Allí es donde las cosas se encuentran ahora desde el lanzamiento del DLC. Ha sido un desafío diseñar artículos que encajen en estos dos modos de juego: uno que quiere terminar en un encuentro emocionante, y el otro que quiere que el juego sea interminable.
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