Enhance y THA ltd. se unieron en este enigmático título que llegará a PS4 (PS VR Opcional) en 2020
Me encanta ver las aves
Cuando miro al cielo y veo una bandada volando me detengo en seco: los hermosos y orgánicos momentos, las fluctuaciones en la densidad y la distribución, al ver sus patrones congregarse, puedo sentir la presencia de un tipo de conciencia compartida acechando en la sociedad que los pájaros crearon en un grupo.
¿Cómo es que las aves realizan estos misteriosos comportamientos grupales?
Los biólogos han discutido sobre esto por eras, pero la teoría más decisiva viene de un hombre llamado Craig Reynolds, no es biólogo, pero sí experto en informática. Como lo describe, si se enfocan en las aves individuales dentro de la bandada y aplican tres sencillas reglas para que dada una siga (moverse hacia el grupo, dirigirse en la misma dirección que van y mantenerse lo suficientemente lejos de otras para evitar la colisión), el resultado será asombrosamente realista.
En otras palabras, no hay una conciencia compartida que maneja los pájaros de una bandada, es el resultado de una cadena de comportamientos instintivos entre cada miembro individual. Este algoritmo, conocido como “Boids,” ha ganado la adulación por la simplicidad de sus principios y la abundancia de sus aplicaciones prácticas (incluyendo en los juegos, efectos CGI, vehículos no tripulados y más).
Lo que más me sorprende de los Boids es cómo no fueron el resultado de la observación y experimentación de los biólogos entrenados, sino de la creación “intuitiva” de alguien completamente fuera de este campo. Los tres aspectos centrales del algoritmo tienen un sentido intuitivo perfecto para nosotros los humanos; son muy fáciles de entender.
Los Boids son, de cierta manera, la idea del ser humano del comportamiento “ave” basado en nuestra perspectiva. No podemos saber la verdad detrás de lo que obliga a las aves moverse de la manera en que lo hacen a menos que nos convirtamos en una, y por todo lo que sabemos, sus pensamientos pueden ser completamente diferentes. Pero para los humanos, ubicados fuera de la sociedad de las aves y equipados con más inteligencia que las aves (al menos, eso creo), los Boids son una manera para que interpretemos la naturaleza de estas criaturas.
Viendo a los seres humanos
La inspiración para nuestro juego Humanity viene de pensar en cómo un humano trascendental interpretaría un comportamiento “humano”, de la misma manera que nosotros los humanos interpretamos a los pájaros que se juntan con los Boids.
Pueden pensar en estos “seres trascendentales” como quieran (extraterrestres, dioses, inteligencia artificial del futuro, etc); el punto es que quiero explorar cómo los humanos y nuestra sociedad veríamos una forma externa de inteligencia y cómo simularían el comportamiento del grupo humano
Empecé este proyecto investigando y recopilando varios ejemplos de cómo se comporta la gente en grupos. Afortunadamente vivo en Tokio, donde hay multitudes en todas partes, así que pude descubrir muchos comportamiento únicos de grupos en estaciones del tren, sitios de eventos, la calle, y así.
Cuando expanden su perspectiva y empiezan a observar a la gente con algo como esto en mente, encontrarán que los humanos tienen un increíble y amplio rango de comportamientos en grupos. Por ejemplo, si estos seres de otro mundo observaran a influenciadores, tormentas de tuits y otros fenómenos sociales, ¿qué podrían deducir de los humanos basados en eso? ¿Qué pensarían de los dictadores que llegan al poder y son derrocados, solo para ver que otro dictador toma su lugar? ¿Cómo interpretarían nuestra historia de guerra y paz, la cual parece condenada a repetirse por siempre?
Simulación del comportamiento humano
Empecé a imaginar la “simulación del comportamiento humano,” cuando estos seres trascendentales crearían después de observarnos e interpretarnos. No podía para de pensar en esto hasta que finalmente un día, hace tres años, empecé a crearla, junto con otros en mi compañía, Tha. Al comienzo, nada estaba escrito en piedra, no teníamos idea de a dónde nos llevaría o cómo resultaría, pero había algo importante de los que estábamos seguros: el nombre sería: “Humanity.”
Si creen que crear la simulación de un grupo humano (que es divertida para jugar), es diseñada por algo o alguien que no es humano, suena como una idea loca, ¡estoy de acuerdo! No soy un ser trascendental; solo soy otro tipo profundizando en la sociedad humana… solo puedo tratar imaginar cómo sería. No ha sido un proceso fácil, por decir lo menos.
Pero seguimos desarrollando la idea, esperando finalizar con algo que, si estos seres de otro mundo lo vieran alguna vez lo vieran, pensarían “Sí, lo lograron” o “Oh sí, así que así es el comportamiento humano.”
(Por supuesto, también quería crear un juego que los humanos, como yo, ase divirtieran jugando.)
En todo caso ¿quiénes somos nosotros?
Mi compañía THA (se pronuncia “T-H-A” una letra a la vez), no es una firma desarrolladora de videojuegos. En términos generales, somos un grupo de diseñadores e ingenieros creando un amplio rango de medios como contenido web, aplicaciones, instalaciones y video. Nuestro lema (muy cliché) es “el demonio está en los detalles.” Somos un pequeño estudio de diseño que realmente suda los pequeños detalles en busca de belleza artesanal en el software.
En algún momento quise ser un arquitecto y una de mis cosas favoritas de la buena arquitectura es cómo integra todo. Desde ls forma en que las grandes formas interactúan entre sí hasta los más pequeños detalles en los accesorios del grifo, las diversas escalas y disciplinas unidas en cualquier edificio para formar un todo cohesivo.
Creo que los juegos son lo más cerca a la arquitectura en los medios digitales modernos. Tenemos que pensar en todo, construcción del mundo, mecánicas del juego, I.A, gráficas, animación, música, y afinarlas muy bien a medida que nos esforzamos en crear un único objeto unificado. Tal y como con la arquitectura, es probablemente por qué siempre me han atraído los juegos.
The Straw Millionaire
Como un agente externo en la industria de los videojuegos, empezamos a hacer Humanity sin ninguna ideas concreta sobre cómo lanzarlo. Luego, dos años atrás, tuvimos un golpe de suerte: nuestro programador principal, Yama-san, nos mostró una versión inicial de Humanity como parte de una presentación para desarrolladores de Unity; uno de los jueces en el evento era Mr. Tetsuya Mizuguchi de Enhance.
Varios meses después, Mizuguchi-san nos buscó. “No puedo dejar de pensar en ese demo. Hablemos.” La idea del hombre detrás de Rez interesándose en nosotros fue emocionante, así que nos reunimos con Enhance y acordamos desarrollar formalmente esto como un juego completo para que ellos publicaran.
Lo que nos trae a la actualidad. Enhace ha estado ayudando de varias maneras, más allá de los deberes de publicar, así que ahora es más como una co-producción.
Mirando hacia atrás en la historia de Humanity, recuerdo la vieja historia japonesa de “the straw millionare,” un pobre granjero que empieza solo con una pieza de paja, y cada vez hace más intercambios con personas que conoce, y gradualmente construye fama y fortuna.
“No importa lo pequeño que empiecen, si siguen creando y nunca se rinden, están destinados a llegar a muchas partes”, ese tipo de historia ideal sucede muy raramente en la vida de las personas, pero sí sucede.
Traer Humanity a PlayStation es, para nosotros, una oportunidad rara y especial, así que vamos a darle todo lo que tenemos. Espero que sigan interesados y estén pendientes de conocer gameplay y mecánicas en su camino al lanzamiento, y esperen tener el proyecto final el próximo año.
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