Stardust Odyssey Anunciado para PS VR

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Stardust Odyssey Anunciado para PS VR

Conozcan cómo la nueva aventura de realidad virtual mezcla lo mejor de la ciencia ficción y la fantasía.

La idea subyacente tras el concepto artístico de Stardust Odyssey era evitar la construcción de un universo de ciencia ficción convencional pura y dura. El objetivo era crear un mundo de ciencia ficción de estilo francés ochentero inspirado en Mœbius y Jean-Claude Mezières, más cercano a un mundo fantástico basado en una tecnología avanzada mágica alejada de lo industrial. Queríamos desarrollar un mundo en el que pudieran dirigir naves repletas de adornos y artículos hechos de materiales primitivos como madera, piedra, cuero y oro, que flotaran en el espacio con sus velas al viento. La idea era recrear una cabina de mando de ambiente acogedor que contrastara con los materiales fríos y futuristas de diseño minimalista que a menudo se encontraban en los juegos de ciencia ficción.

El segundo elemento clave del concepto artístico del juego era dar con una estética original y exótica que estuviera inspirada en las culturas étnicas orientales. La principal referencia del juego es la Ruta de la Seda y sus constantes expediciones de comerciantes atravesando tierra y mar con sus mercancías y las civilizaciones de clanes nómadas y otros grupos étnicos procedentes de Oriente Medio, como la bereber.

La elección de la Ruta de la Seda como punto de referencia implicó que invitáramos a algunos jugadores a navegar en dos tipos de entornos y ambientes: el desierto y el mar. En lugar de volar a través del espacio, nuestras naves, que estaban diseñadas como embarcaciones de vela, flotaban por encima de un mar de nubes. La constante presencia de la arena en los cascos y los camarotes estaba vinculada a la idea de las nebulosas estelares.

A pesar de que la vida nómada constituía la inspiración central del diseño, el entorno necesitaba incluir algunos aspectos de la vida sedentaria, como edificios y construcciones arquitectónicas más allá de las expediciones. Estas aparecían como zonas inalcanzables en el fondo con puntos de anclaje que pudieran utilizar los mercaderes para atracar durante sus constantes viajes. Como consecuencia, diseñamos pueblos costeros con puertos y faros que pudieran encajar en cualquier tipo de paisaje junto a dunas y acantilados para dar más vida al entorno e hicieran el juego más atractivo.

Una de las limitaciones principales a la que nos enfrentamos fue la variación de ritmos debido a las dos velocidades presentes en el juego: puesto que el principal implica navegar en expediciones a través de un entorno despejado, decidimos establecer el metajuego en un espacio más acogedor y protegido, por ejemplo, en una cómoda tienda que aportara un sentido distinto del espacio, donde se pudiera descansar y sentarse cara a cara frente a otros personajes.

Con respecto a los animales del juego, decidimos incluir criaturas tanto peligrosas como inofensivas. Es por eso que, por un lado, se pueden ver criaturas salvajes en forma de parásitos que atacan a cargamentos y jugadores, y por otro, se ven animales domésticos que constituyen una parte esencial de la vida de las tribus nómadas como animales de carga. Los animales domésticos tenían que ser de una envergadura parecida a la de un buey y del tamaño de una embarcación pequeña. Además, tenían que estar dotados de mucha fuerza para remolcar grandes cargamentos. Es más, para que encajaran con el tema subyacente del concepto artístico, tenían que estar inspirados en formas de vida marinas. El resultado fue la creación de un animal parecido a la ballena que pudiera llevar mercancías pesadas.

Por otro lado, al ser un estudio independiente, cada uno de nosotros tuvo que asumir distintos cargos. Así pues, además de concept artist y de jefe de la estética del juego, yo también estaba al cargo de la supervisión del diseño del sonido y de la coherencia entre los entornos artístico y musical. En este sentido, las composiciones debían transmitir la sensación clásica orquestal y épica de una aventura fantástica basada en la estructura estándar de la música occidental pero con atisbos orientales interpretados con instrumentos exóticos.

En definitiva, queríamos ofrecer algo nuevo, un juego de realidad virtual que fuera original. Y creo que lo hemos conseguido.


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