Wattam está de regreso y tenemos una inusual entrevista con su creador, Keita Takahashi.
La transmisión de State of Play de hoy anunció el esperado regreso de Wattam, un extraño y maravilloso mundo que surge de la mente de Keita Takahashi, conocido por su trabajo en Katamari Damacy y Noby Noby Boy.
Con la fecha de lanzamiento de Wattam programada para diciembre, el equipo de Blog le escribió al famoso desarrollador para saber más sobre su última creación. Lean la entrevista completa a continuación.
PlayStation.Blog: ¿Cuál fue la regla más importante que intentó acatar al crear Wattam?
Keita Takahashi No estoy seguro si tengo reglas específicas al desarrollar juegos. Pero quizás tenga algo similar. Ahora tengo dos hijos, y cuidar de ellos a veces es más complicado que desarrollar juegos. Cuando trabajaba en Namco, mi horario iba desde las 10:00 hasta las 22:00 todos los días. Ahora ya no puedo hacerlo. Tengo que ayudar a mi esposa lo más que pueda. Claro que hablé mucho con el equipo sobre el juego y el diseño, pero no tuve tiempo para dedicarme a Wattam fuera de la oficina. Así que almorzaba en mi escritorio mientras trabajaba. De todos modos, no soy una persona de muchas palabras, ja, ja.
PSB: ¿Cuál es el objetivo que intentó lograr con el producto final?
KT: El de siempre: simplemente crear un juego que nunca antes había jugado.
PSB: De forma breve, ¿podría describir cómo jugar a Wattam?
KT: Enciendan su PS4 o PS4 Pro, tomen el control, compren o descarguen Wattam (gracias) y presionen el botón para iniciar el juego.
PSB: ¿Qué cambió desde que lanzó Katamari Damacy por allá en 2004?
KT: Creo que cambié yo mismo. Ahora tengo una familia y subí de peso. Pero, aparte de eso, este mundo cambió mucho y, desafortunadamente, para mal. Estoy triste, y pensar en lo que el videojuego puede hacer por eso…
PSB: ¿Qué es lo más importante que aprendió sobre el desarrollo de juegos desde Katamari Damacy? ¿Que les recomendaría a los nuevos creadores o aspirantes?
KT: Confíen en su equipo, pero, a veces, necesitan pelear con ellos para hacer buenos juegos. Crean en ustedes y en sus ideas, pero, a su vez, siempre deben dudar de ustedes y de sus ideas para hacer buenos juegos.
PSB: Los juegos que lanzó hasta la fecha tienen una temática absurda, pero siempre se sienten completamente puros y son agradables. ¿Qué hace que un juego como Wattam sea extraño sin correr el riesgo de alienar a los jugadores?
KT: Esa es una pregunta difícil de responder, porque nunca en mi vida sentí el riesgo de alienar a los jugadores desde que desarrollo juegos, ja, ja. Tal vez soy un diseñador egoísta que no se preocupa por los jugadores. Lo siento.
PSB: ¿Qué emociones cree que sentirán los jugadores al jugar a Wattam? ¿Cómo crea situaciones en el juego para evocar esas emociones?
KT: Solo espero que se diviertan aunque vean una que otra falla. Wattam es un juego que se basa en la narrativa más de lo que se piensa, así que si les cuento algo, sería un spoiler. 🙂
PSB: Si pudiera hacer una nueva versión de cualquier juego de la historia de PlayStation en un género diferente, ¿qué juego y género elegiría? ¿Cómo se jugaría a ese juego?
KT: Yo diría que ICO. Cambiaría al chico por una chica.
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