La historia de desarrollo de artistas ambientales, diseñadores de niveles y equipos de combate que unen fuerzas para dar vida a Valisthea.
Hay una historia de desarrollo particular de Final Fantasy XVI que Naoki Yoshida admite que no se olvidará fácilmente. El productor describe una ciudad portuaria particular que el estudio conceptualizó. Su característica clave es un colosal tramo de un muro enorme que se extiende a lo largo de la ciudad, separándola del océano circundante y que ha protegido con éxito de la invasión a los que están detrás de ella durante más de tres siglos. Es un lugar visualmente impresionante, que encaja perfectamente con el mundo de fantasía más allá de Valisthea. Sin embargo, había un problema.
“Miras estos diseños con atención”, explica Yoshida-san. “Y en el rincón más alejado de la ciudad, en el lado del mar, hay un acantilado natural. Y este acantilado tiene quizás 15 metros de altura. Y el líder de esta ciudad, la persona más importante, está alojado justo al lado. ¿Qué impediría que los piratas llegaran, destruyeran la casa y se hicieran con el poder? No tenía sentido”.
El resultado fue un proverbial (y literal) retorno a la mesa de dibujo para corregir el descuido.
Es un recuerdo que articula el cuidadoso trabajo para hacer creíble este mundo fantástico, pero habitado. Y esa historia no es más que uno de los numerosos ejemplos de las complejidades que el productor, junto con el director de arte Hiroshi Minagawa y el director de localización Michael-Christopher Koji Fox han sorteado mientras construían Valisthea y nuestro recorrido a través de ella.
Un joven Clive Rosfield explora el patio interior de un castillo, pasa por campos de entrenamiento y soldados que desempacan cajas de suministros.
El diseño de un mundo, de cómo Valisthea se encuentra una encrucijada entre múltiples equipos en el estudio (artistas ambientales, diseñadores de niveles, equipos de combate y otros) es el foco de una conversación profunda con los tres en medio de su escala de dos días en Londres. Esa estadía es solo una etapa de una gira por varios países para el juego al que están vinculados, cada parada les brinda a los asistentes varias horas con el juego casi final de PS5.
Es una prueba robusta. Primero probamos las horas de apertura del juego, un flashback a un período clave en la juventud de Clive Rosfield que prepara lo que está por venir. (Es esta sección la que los jugadores experimentarán en una demo pública que se publicará antes del lanzamiento del juego completo). Luego jugamos las dos horas y cambiamos directamente después de la conclusión de esa demo. Por último, nos queda vagar durante treinta minutos en una de las áreas abiertas del juego, un exuberante valle lleno de bestias opcionales para derrotar y misiones secundarias para emprender.
En ese tiempo completo, paseamos por los terrenos y escondites del castillo, luchamos a través de escenarios más guiados, participamos en un choque espectacular y cinematográfico de Eikon contra Eikon. Así obtenemos una mejor comprensión de la estructura del juego, el diseño del entorno. He respondido a una pregunta que nunca pensé hacer: ¿cuál es la versión de Final Fantasy de las herramientas de jardinería?
Las batallas contra jefes, ya sean Eikon contra Eikon o los enfrentamientos de Clive con amenazas más grandes, prometen ser encuentros únicos. FFXVI tiene un equipo específico, un pequeño grupo de diseñadores de juegos, animadores y programadores, dedicado a crearlas.
Desde establos de chocobos, ciudades en ruinas en medio de turbias tierras pantanosas, paisajes montañosos bajo la devastación repetida de Eikon, todo es una producción extravagante y detallada. En esta primera y larga mirada, al menos, todo lo que encontramos en el camino tiene un propósito, cada área tiene una historia de fondo. Eso, obviamente, requiere trabajo y colaboración. (“Nos hiciste recordar cosas que no queremos recordar”, concluye Yoshida-san en broma al final de la entrevista después de repasar los desafíos que dieron resultados tan fantásticos).
El primer paso fue el concepto de la historia, una decisión tomada al estudiar lo que funcionó, y lo que no, para Final Fantasy XV. Si bien la mayoría de las historias de juegos de Final Fantasy son aventuras independientes, no se encuentran aisladas en una burbuja. Para añadir detalles a la historia más extensa, había que mirar atrás a lo que había sucedido antes. Yoshida-san señala que los jugadores no están contentos con la historia de FFXV. “Estaba incompleta. Se prometieron cosas que no se brindaron. Así que eso es lo que queríamos evitar para FFXVI”.
A continuación, tenían que imaginar lo que estaba impulsando el mundo, impulsando a los personajes. El productor compara los cristales madre de Valisthea, un elemento básico de los juegos de Final Fantasy, con los campos petroleros, la producción de éter del cristal similar al petróleo. El éter potencia la magia, potencia el mundo. Con esa disminución de recursos, estalla el conflicto. Ciertas regiones se sintieron naturales para elementos particulares, lo que orgánicamente llevó a emparejarlas con Eikons de poder elemental similar (la versión de FFXVI de la monstruosa invocación de la franquicia). Estos, a su vez, están controlados por Dominantes, individuos únicos que, como resultado de ese poder, pueden alterar la situación del conflicto y, por lo tanto, son los activos preciados de los estados nacionales.
Con esos aspectos previstos y colocados, el equipo de arte y los escritores de historias comienzan a trabajar. Como lo ejemplifica un acantilado natural que casi derriba una ciudad portuaria, las complejidades de la creación del mundo no son sencillas. Tampoco lo es asegurar que los lugares se sientan auténticos para la historia y la tradición de esa área.
La densa historia de fondo del mundo es fácilmente asimilada por el sistema Active Time Lore. Un clic en cualquier momento muestra una lista corta de personajes, facciones y naciones con un texto corto, todos los cuales se actualizan contextualmente en función de lo que está sucediendo en la pantalla.
“Esto no es algo que solo puedan hacer los diseñadores. Quiero decir, lo intentaron. Colocaron objetos y se dieron cuenta rápidamente de que esto no iba a funcionar… No se sentía real”, recuerda el director de arte Hiroshi Minagawa, recordando un momento de las primeras etapas cuando había una sobreabundancia de barriles genéricos colocados en todo el mundo. “Ve al desierto, nada más que barriles por todas partes”, se ríe. “Algunos empleados solo piensan ‘cuantos más barriles, mejor'”, interviene Yoshida-san. “No parece que sea algo habitado”.
La solución: la polinización cruzada entre equipos. “Trajimos a un miembro del equipo de escenarios y tradiciones para darles su opinión sobre lo que es esta ciudad, cuál es la tradición de la ciudad”, explica Minagawa-san. “Hicimos que esa persona proporcionara imágenes sobre cuál sería su idea de cómo se vería cada área, lo que buscaban en la tradición, trabajando con los diseñadores con esa información para obtener la sensación adecuada. Algo que encajaría mejor con un equipo. Y una vez que esa persona del equipo de historia entró, ya sabes, se unió a los diseñadores, las cosas se volvieron mucho más fáciles”. Con el desorden reducido y opciones más astutas de decorado, las ciudades comenzaron a reflejar las regiones en las que se basaban, insinuando un lugar o la historia de fondo de la gente solo a través de señales visuales.
La porción vertical del juego permitió al estudio refinar su visión, experimentando lo que podría lograr visualmente en PS5 y usar el diseño de esa área elegida para ayudar a definir cómo se sentiría el juego más amplio. Los artistas ambientales y los diseñadores de niveles revisan y se adaptan a las sugerencias de los demás, mientras que el equipo de combate prueba si el lugar es lo suficientemente espacioso para la batalla. Esa parte del juego incorpora el escenario Caer Norvent, que se podrá jugar al principio de la campaña de la historia.
Después de quedar hipnotizado por la partitura del compositor Masayoshi Soken de las secciones que jugué, me pregunto si la música es el listón final que une cualquier área. “No tuvimos música hasta literalmente justo al final”, confirma Yoshida-san, diciendo que tienen más de 200 pistas únicas en el juego. “Al principio, decidimos los temas para las diferentes naciones, así como para los diferentes personajes. Y se trataba de tomar esos temas centrales y luego usar arreglos de esos para las diferentes situaciones.
“Así que, para nosotros, también fue muy sorprendente porque los habíamos estado jugando sin sonido… Incluso nos conmovió escuchar [la música] esas primeras veces hacia el final del desarrollo”.
El oleaje de una orquesta o coro es un detalle de muchos que tienen como objetivo hacerte sentir completamente dentro de Valisthea, y todos esos abundantes detalles, sin importar cuán pequeños sean, han sido creados con decisiones cuidadosas por parte de sus desarrolladores. Yoshida-san regresa a esa muralla de la ciudad portuaria para repasar cómo se hace para crear un mundo habitado convincente.
“No ha sido invadida, no ha caído. Pero ciertamente durante más de 300 años, la gente lo ha intentado. Y por eso no tendrías una muralla bonita, limpia e ininterrumpida después de tres siglos. Tendrías lugares que están agrietados y tal vez desmoronados, pero la muralla se ha mantenido. Y con tan solo tener eso visualmente, se cuenta esa historia. Eso sí, no ha caído, pero la gente lo ha intentado. Y así aseguramos de que la historia y la tradición que hemos construido llegue al equipo de diseño para que puedan asegurarse de que eso esté en las imágenes. Es muy difícil, pero eso hace que el juego sea mejor”.
Final Fantasy XVI se lanzará en PS5 el 22 de junio.
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