Entrevista de Final Fantasy XVI: la creación del mundo, puntos de vista diversos y personajes favoritos

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Entrevista de Final Fantasy XVI: la creación del mundo, puntos de vista diversos y personajes favoritos

El director Hiroshi Takai, el director creativo Kazutoyo Maehiro y el director de localización Michael-Christopher Koji Fox hablan sobre la historia del mundo.

La semana pasada, el productor de Final Fantasy XVI, Naoki Yoshida, y el director Hiroshi Takai lanzaron un nuevo tráiler del juego titulado “Ambition”. En esa publicación de PS Blog, hablaron brevemente sobre la historia del juego y compartieron más información sobre dos personajes nuevos. 

Aun así, después de la revelación, tuvimos todavía más preguntas. Por eso, hoy nos contarán un poco más sobre el mundo de Valisthea, los Dominantes y los Eikons. En esta entrevista, el director creativo Kazutoyo Maehiro y el director de localización Michael-Christopher Koji Fox nos cuentan sobre sus métodos para crear la historia, el mundo, las motivaciones de los personajes principales y más. 


Es posible que el mundo de Final Fantasy XVI no sea exactamente compasivo o bondadoso. Sin embargo, creo que logramos representar la forma en la que sus habitantes viven sin perder la esperanza: cómo luchan, cómo mantienen las fuerzas y logran seguir adelante.

Hiroshi Takai, director principal

PlayStation Blog: ¿Qué querían lograr con esta historia que no se haya hecho antes en otro Final Fantasy? 

Hiroshi Takai, director principal de Final Fantasy XVI: Al principio, el objetivo de la serie de Final Fantasy fue crear mundos llenos de fantasía que tuvieran historias complejas sobre sus habitantes. Poco a poco, con esa idea como punto de partida, la serie se fue expandiendo. En algunas ocasiones probamos elementos más cercanos a la ciencia ficción, pero también pudimos contar historias sobre el crecimiento de los jóvenes protagonistas y su paso hacia la adultez. Ahora que hemos llegado a Final Fantasy XVI, nuestros jugadores han crecido y nosotros como desarrolladores también. El mundo no siempre ha sido bondadoso, y hemos aprendido que no siempre puedes esperar que todo salga siempre bien. En el mundo de Valisthea, las cosas tampoco están bien todo el tiempo, en más de un sentido. Cada habitante carga con sus conflictos propios. Esa fue la clase de mundo que queríamos mostrar. Por estas razones, es posible que el mundo de Final Fantasy XVI no sea exactamente compasivo o bondadoso. Sin embargo, creo que logramos representar la forma en la que sus habitantes viven sin perder la esperanza: cómo luchan, cómo mantienen las fuerzas y logran seguir adelante. Así que deseo que muchísimas personas conozcan el mundo de Valisthea. (¡Y no todo es tan oscuro y pesimista, desde luego!).

Entrevista de Final Fantasy XVI: la creación del mundo, puntos de vista diversos y personajes favoritos

¿Podrían contarnos más detalles sobre las etapas iniciales de la creación de este mundo? ¿Empiezan con los elementos icónicos que quieren incluir, como los cristales y las invocaciones, y después exploran versiones únicas de esos elementos, como los Dominantes, para llegar al conflicto entre naciones de manera natural? 

Kazutoyo Maehiro, director creativo y autor del guion original de Final Fantasy XVI: Desde el comienzo del proyecto, habíamos decidido que Final Fantasy XVI se centraría en los Eikons. Las invocaciones son un elemento importante que abarca toda la serie de Final Fantasy, así que pensé que si íbamos a mostrar a los Eikons, teníamos que asegurarnos de que fueran parte de la trama en lugar de solo hechizos o habilidades.

Eso fue lo que me hizo pensar en la siguiente pregunta: “Si los Eikons existieran en un mundo real, ¿cómo sería?”. Tendría que ser un mundo donde ver a una invocación gigante con tus propios ojos sea algo normal y tener una historia que se adecúe a esos elementos.

Los próximos pasos involucran mi propio método personal para crear una historia. Empecé por crear el mapa del mundo y a partir de eso diseñé el entorno: establecí el recorrido de los vientos y los ríos, las corrientes del océano y la ubicación de las ciudades. Con esa base, agregué los elementos icónicos de Final Fantasy, incluidos los cristales, y otros elementos únicos de Final Fantasy XVI que surgieron de esta estructura general, y escribí la historia del mundo a medida que iba avanzando. Una vez que eso está terminado, llegamos al punto de partida de la historia principal. Después de eso, creé una narración que siempre se centrara en Clive, el avatar del jugador. Me esforcé para que se sintiera como un verdadero protagonista y no como un personaje más entre varios hilos narrativos.


El concepto que Yoshida-san utilizó para el diseño principal de XVI siempre ha sido ‘montaña rusa’: una mezcla de ascensos lentos y crecientes, seguidos de caídas en picada llenas de emoción. Eso hemos tratado de transmitir con nuestra narrativa.”

Michael-Christopher Koji Fox, director de localización

¿Utilizaron algo de lo que aprendieron con la forma de estructurar y escribir la historia de Heavensward de FFXIV para crear el mundo de FFXVI? 

Michael-Christopher Koji Fox, director de localización de Final Fantasy XVI: Sí y no.

Antes que nada, el hecho de que el Guerrero de la Luz sea un protagonista silencioso en FFXIV afectó enormemente la forma en la que se escribirían las escenas. Como resultado, la mayoría de las cinemáticas de XIV involucraban a OTRAS personas que te hablaban a TI, y la responsabilidad de transmitir cualquier información importante recaía sobre los PNJ casi de forma exclusiva. En el caso de XVI, la participación activa de Clive en todas las conversaciones cambia mucho la manera de transmitir la información al jugador. En ese sentido, las cinemáticas son más dinámicas. Además, la inclusión de la captura facial de alta calidad en varias escenas nos permitió transmitir las emociones y las intenciones de los personajes a través de sus expresiones, en lugar de sus diálogos.

Las diferencias del género también afectaron nuestra forma de trabajar.

En un MMO como XIV, el objetivo es crear una historia que se pueda extender durante más de dos años, que es lo que dura el ciclo de una expansión. En un juego normal, la historia tiene que ser un poco más compacta y fácil de comprender. Cuando ese tipo de juego se centra en la acción (a diferencia de los RPG tradicionales que son más lentos), el ritmo de su narrativa se vuelve doblemente importante. Si bien las intrigas políticas pueden ser emocionantes, por lo general son complejas y necesitan muchas explicaciones, y eso puede hacer que todo avance más lento. Si te concentras demasiado en la intriga y la complejidad, a veces puedes perder la noción de lo que es realmente importante y el juego puede salir perjudicado. Al estar creando un juego interactivo, queríamos que sus elementos estuvieran equilibrados. El concepto que Yoshida-san utilizó para el diseño principal de XVI siempre ha sido “montaña rusa”: una mezcla de ascensos lentos y crecientes, seguidos de caídas en picada llenas de emoción. Eso hemos tratado de transmitir con nuestra narrativa.

Los Dominantes, según su nación de origen, pueden ser venerados o utilizados como armas de guerra a la fuerza. Eso ofrece un gran potencial para crear una historia más profunda. ¿Cómo decidieron la forma en que cada nación trata y utiliza a sus Dominantes?

Koji Fox: Hacer que cada nación se comporte de distintas maneras con los Dominantes nos dio la oportunidad de explorar cómo se perciben las cosas cuando se ven a través de distintos puntos de vista, algo que es muy relevante en una época donde la gente tiende a clasificar todo en términos de blanco o negro, bueno o malo. Como los Dominantes son seres humanos de carne y hueso, la forma en que cada una de sus naciones los utilizan se convierte en un fiel reflejo de la manera en que esas naciones tratan a su propio pueblo. Es probable que una nación que trata a su Dominante como un peón también vea al resto de su pueblo como peones que pueden sacrificarse para salvar a las piezas más importantes. Una nación que teme a su Dominante probablemente acose a cualquiera que use magia (Dominantes y “Bearers”), mientras que una nación que venera a su Dominante probablemente considere a su pueblo sus iguales.


La manera en que los Dominantes se comportan según su voluntad humana incluso después de invocar a los Eikons es un elemento único de Final Fantasy XVI.”

Hiroshi Takai, director principal

Bahamut y Odin son dos figuras icónicas de la mitología de Final Fantasy que han sido representados de distintas maneras en los juegos anteriores. ¿Cómo hizo el equipo para crear versiones únicas de FFXVI que se diferencien de los títulos anteriores? 

Takai: Esto no solo se aplica a Bahamut y Odin pero diría que un aspecto único de Final Fantasy XVI comparado con otros títulos de la serie, es la manera en que los humanos (Dominantes) invocan a los Eikons en ellos mismos. Dion, que es Bahamut, y Barnabas, que es Odin, tienen sus propias cargas en la historia, y creo que uno de los elementos más fascinantes de Final Fantasy XVI es que esas formas monstruosas que los Dominantes invocan tienen rasgos similares a los personajes humanos. En cuanto al aspecto de los Eikons, en lugar de crear un diseño completamente nuevo, elegimos formas que pudieran reconocerse fácilmente al compararlos con sus encarnaciones anteriores. De cierta forma, la manera en que los Dominantes se comportan según su voluntad humana incluso después de invocar a los Eikons es un elemento único de Final Fantasy XVI.

Los Eikons pueden ser todopoderosos, pero sus acciones reflejan la voluntad de sus Dominantes, y en consecuencia, de las naciones por las que luchan. Todos los personajes (no solo los Dominantes) creen que están haciendo lo correcto. ¿Qué métodos utilizan para crear personajes moralmente complejos? 
Maehiro: No todos tratan a los Dominantes de la misma manera. Al ser humanos, todos tienen distintos pensamientos y creencias. En una nación, los Dominantes pueden ser tratados con mucho respeto, como si fueran invitados de honor, mientras que en otra, son tratados como esclavos. Y aunque existan aquellos que luchan por la justicia, existen otros que solo actúan en pos de su propio beneficio, y también quienes son obligados a servir en contra de su propia voluntad por distintas razones. Se podría pensar que los Dominantes pueden hacer lo que quieran con el inmenso poder de los Eikons, pero usar ese poder tiene la desventaja de hacer que el cuerpo del Dominante se petrifique. Esto hace que los Dominantes no solo se sientan en conflicto, ya que no pueden actuar como ellos quieren, sino que también afecta las relaciones que tienen con sus naciones aliadas y las personas que los rodean. La personalidad de cada Dominante fue creada como una representación de la situación en la que están, su ideología y su propia voluntad, y el conflicto que surge de esos factores.


Cuando Masayoshi Soken (compositor de FFXVI) escuchó las líneas cantadas, él y su equipo decidieron agregar un laúd de fondo… a pesar del trabajo extra que eso significaba para ellos, porque habíamos grabado las canciones a cappella, y el ritmo y el tono no sonaban del todo bien.”

Michael-Christopher Koji Fox, director de localización

¿Quién ha sido su personaje favorito de FFXVI para escribir y por qué?   

Naoki Yoshida, productor de Final Fantasy XVI: El juego cuenta con muchos personajes y todos ellos tienen sus propias vidas y destinos, así que es difícil elegir a uno solo… Imagino que el señor Maehiro, que estuvo a cargo del guion, opinaría lo mismo que yo, pero creo que Clive, el protagonista, es realmente especial. Como es nuestro protagonista, el equipo de desarrollo se unió para que podamos llevarlo adelante con todas nuestras fuerzas. ¿Cómo haremos para que se convierta en el centro de la historia? ¿Cómo haremos que sus palabras tengan peso? Junto al señor Maehiro, revisé cada parte individual y solicité que se realizaran algunos ajustes en más de una ocasión. Como resultado, me encariñé mucho con Clive.

Takai: Todavía no fue anunciado, pero a mí me gusta Byron, que aparece en la mitad de la historia. Es un personaje con una personalidad muy simpática: es alegre y generoso. ¡Espero que les guste a muchos jugadores tanto como me gusta a mí! Lamentablemente, no puedo contar muchos detalles porque arruinaría la historia, pero la escena en la que aparece por primera vez me resulta muy conmovedora. Cuando empecé a realizar las primeras revisiones de la cinemática, no pude evitar que se me llenaran los ojos de lágrimas. Imagino que será anunciado más adelante en algún material promocional, así que cuando lo vean en el juego espero que recuerden esta entrevista, ja, ja.

Maehiro: Mi personaje favorito es el personaje principal, Clive. De todos los personajes que escribí hasta ahora, él ha sido el personaje en el que puse absolutamente todo de mí. Ni siquiera estoy seguro de poder escribir un personaje mejor que él en el futuro. Hay muchos personajes en el juego que me gustan mucho, pero todavía no puedo hablar de ellos. Si tengo la oportunidad de dar otra entrevista antes del lanzamiento del juego, los mencionaré en mis respuestas, ja, ja.

Koji Fox: Hay tantos personajes únicos en XVI que es difícil elegir, en especial cuando no puedo hablar sobre la mayoría de ellos porque arruinaría la historia. Entonces, digamos que en cuarto lugar, después estaría el bardo que canta sobre las proezas de Clive. Originalmente, este PNJ iba recitar algunos poemas breves según en qué parte de la historia principal se encontrara Clive, pero creímos que sería divertido que cantara las líneas como un verdadero bardo cuchufletero, así que llamamos a un actor de voz talentoso que también estudió las artes bárdicas (¿artes bárdicas?) de forma profesional, y le pedimos que haga dos versiones de cada línea: una hablada y otra cantada en un estilo más clásico y poético, suponiendo que al final elegiríamos la última opción. Sin embargo, cuando el señor Soken (compositor de FFXVI) escuchó las líneas cantadas, él y su equipo decidieron agregar un laúd de fondo… a pesar del trabajo extra que eso significaba para ellos, porque habíamos grabado las canciones a cappella, y el ritmo y el tono no sonaban del todo bien. A pesar de eso, el resultado fue tan bueno que todos los otros idiomas con doblaje (incluso el japonés) siguieron el mismo ejemplo, y volvieron a escribir las líneas para que sonaran bien con las melodías y contrataron cantantes talentosos para que todo quedara perfecto. ¡Y todo esto fue por un simple PNJ con quien algunos jugadores tal vez nunca interactúen en el juego!

Final Fantasy XVI estará disponible para PS5 en 2023.

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