El líder de arte del estudio habla de las filosofías de diseño y temas de esta evocadora actualización.
Mientras Bungie revela los primeros detalles de la primera expansión de Destiny 2, Curse of Osiris, en varias transmisiones en vivo dedicadas, nos sentamos con Dave Matthews, el líder artístico del estudio y el líder del proyecto, Sam Jones. La charla ofreció una idea de las filosofías y metas de diseño artístico de Bungie al crear los personajes y lugares de esta expansión.
Osiris: siguiendo la historia de un brujo a través de su mirada, su conjunto de movimientos y su rudeza
“Tuvimos muchos temas sobre los que nos estábamos tirando”, reflexiona Matthews al crear el fondo y el aspecto del notorio Warlock del estudio. Las semillas de su apariencia se han plantado en el Grimoire del Destiny original, pero el estudio tenía una idea clara de cómo darle forma al personaje, ya que sus vínculos con un Guardian icónico, el Crisol y una de las amenazas más letales de la galaxia significaban que ya estaba entrelazado con la historia de la franquicia ya.
Sus orígenes, comandante de Vanguard, mentor de Ikora, y trasfondo, exiliado para vagar por el tiempo investigando a Vex, significan que ha estado cerca, aunque no se ha visto, por algún tiempo.
“¿Qué ha estado haciendo todo este tiempo?”, Pregunta Matthews sobre aquellos años en el exilio. “Este es el tipo de preguntasque terminamos resolviendo visualmente”. Y los veteranos de Destiny con ojos de águila pueden especular si sus viajes lo han llevado a la fecha del trailer de debut de la expansión.
“Si lo observan, lo siguen paso a paso, comenzarán a ver elementos que son muy familiares para las personas que han visto equipos más antiguos, trajes diferentes”, continúa Matthews. “Hay una fuerte separación en el tiempo desde cuando Osiris estuvo exiliado hasta nuestros días. Por lo tanto, si observan detenidamente lo que se ha publicado hasta ahora, notarán que hay algunos temas de Destiny 1. Pero Osiris ha pasado su tiempo en el exilio retocando y modificando, por lo que algunos de estos temas se remontan a Destiny 1 más que otros”.
Hubo una elección consciente por parte del estudio para hacer que su apariencia y su presencia, fueran distintas, “únicas”, dice Jones, para diferenciarlo de los personajes anteriores de Destiny.
“Siempre queremos asegurarnos de que se sienta seguro”, continúa Matthews sobre cómo se comporta el Warlock, ya sea cuando explora o en medio de un tiroteo. “Siempre queremos asegurarnos de que cada movimiento, cada acción que hace, incluso el atuendo que lleva, hablen de él diciendo que es un veterano… todo esto habla de una presencia elevada, un personaje elevado”.
“Un tipo rudo”, enfatiza Jones. Pero haciendo eco del eslogan de la campaña de prelanzamiento del Destiny original, existe la sensación de que los jugadores pueden llegar a ser tan legendarios como Osiris, ya que sus habilidades están enraizadas en las jugadas que los jugadores de Warlock realizarán día tras día en EDZ, Titan y más.
La postal que ayudó a definir The Infinite Forest
El objetivo de Orisis para detener al Vex le lleva, y finalmente a ustedes, a The Infinite Forest, una “versión simulada de la realidad que el Vex ha creado y que se encuentra fuera del espacio y el tiempo”, dice Jones.
Al igual que con otros paisajes de ciencia ficción evocadores de la franquicia, la concepción del Bosque proviene del estudio que define un trío de pilares que capturarían la atmósfera del lugar, que da como resultado una serie de piezas de arte conceptual que Matthews llama “postales de imagen”.
“Pasamos por [esos] conceptos para identificar el que creemos personifica ‘pie en el suelo, lo que ven’. Usamos eso como nuestra base para construir los paisajes, para construir palacios, que es la forma en que ensamblamos el mundo entero, utilizamos nuestro toque. Volvemos a ello varias veces durante el desarrollo para asegurarnos de seguir avanzando en la dirección correcta “.
E incluso en el sandbox más amplio de Mercury, la paleta de la arquitectura Vex que se utiliza tiene “un giro ligeramente diferente” para diferenciarlo de Nessus y se enfatiza un nuevo misterio que está en marcha.
The Vex: creando una apariencia única para una raza producida en masa a través de todo el tiempo
“Nos gusta retarnos”, bromea Matthews sobre la necesidad de crear múltiples versiones de un enemigo que ingresa a Mercury a través del tiempo. Junto con los enemigos más familiares que se encuentran en Nessus, abordarán a Vex desde el principio de los tiempos (“lo que llamamos los Precursores de los Descendientes”) y las máquinas de guerra cibernéticas de “lo profundo del futuro”.
“¿Cómo se veían?”, Pregunta Matthews retóricamente, bromeando, sobre el terror futurista de Bungie. El próximo mes, cuando se publique Curse of Osiris en PS4, el estudio nos dará su respuesta.
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