Entrevista de Ghost of Yōtei con spoilers: hablamos sobre el final del juego, el diseño del mundo abierto, Takezo el Imbatible, y mucho más

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Entrevista de Ghost of Yōtei con spoilers: hablamos sobre el final del juego, el diseño del mundo abierto, Takezo el Imbatible, y mucho más

Una conversación llena de spoilers con Sucker Punch sobre el diseño del juego, las elecciones en la historia y los secretos que hay escondidos por todo el mundo.

¿Por dónde empezar? Eso es algo que nos preguntamos todos los que hemos viajado por los magníficos paisajes de Ezo en Ghost of Yōtei. Una vez que abandonas el hogar que has vuelto a descubrir y tienes un mundo lleno de venganza, mitos y secretos por recorrer, se plantea ese hermoso dilema. Y con cada rincón que exploras, cada historia que escuchas y cada duelo que ganas, las preguntas se acumulan, pero hay una que se repite en todo el viaje: ¿cómo se creó este proyecto? Para responder esta pregunta, fuimos a hablar con las personas que saben todos y cada uno de los secretos de Ezo: los directores creativos del juego Jason Connell y Nate Fox. 

Sentados con ellos, y con todo un juego por examinar, llegó la tan conocida pregunta: ¿por dónde empezar? Y la respuesta es: empecemos por el final. 

Entonces, antes de empezar, te advertimos que esta entrevista se adentra en el territorio de los spoilers. Primero, tacha todos los nombres de los Seis de Yōtei de tu lista y descubre cada rincón oculto de Ezo. La siguiente conversación abarca decisiones del diseño del juego, misiones secundarias clave, la conclusión del juego y más. 

Entrevista de Ghost of Yōtei con spoilers: hablamos sobre el final del juego, el diseño del mundo abierto, Takezo el Imbatible, y mucho más

Spoilers a continuación

Nota: La siguiente versión de la entrevista está resumida para que sea más clara y breve. La conversación entera estará disponible en PlayStation Podcast más tarde en el día de hoy. 

PlayStation Blog: El duelo final del juego es una batalla con el señor Saito. Realmente se siente que todo llevó hasta este momento, no solo para Atsu, sino también para el jugador y Saito, que te obliga a usar todo lo que has aprendido en los desafíos del juego en un solo duelo. ¿Podrían contarnos cómo abordaron las mecánicas de esta pelea?

Jason Connell: Queríamos que el final fuera un momento emotivo que reuniera todo lo que experimentó Atsu en su viaje para superar su pasado traumático. Se trata tanto de descubrir que se puede vivir de otra manera como de celebrar que el jugador, con su esfuerzo, ha hecho que Atsu mejorara, que la ha vuelto más capaz. Eso, en Ghost of Yōtei, significa dominar armas, ganar confianza, ser más capaz. Por eso, Saito te ataca con todas las armas, y tú tendrás que contrarrestar sus ataques con las armas que aprendiste a utilizar durante tu aventura. Es una oportunidad de rendir homenaje a tu maestría, comprender cómo contraatacar y lidiar con las dificultades. Al final de la batalla, cuando luchan katana contra katana, el foco está puesto en esa sencilla espada que el padre forjó para sus hijos, y es el arma con la que terminas la pelea. 

La historia de la Tormentosa es muy fascinante porque revela el destino de Jin Sakai. ¿Pueden contar cómo abordaron la creación de esta misión? ¿Les preocupaba hablar del protagonista del título anterior en Ghost of Yōtei, o confirmar un final relativamente triste para un personaje tan querido?

Nate Fox: Diría que uno o dos años después de empezar la etapa de producción, ya teníamos algunas opciones de dónde podríamos incluir la historia y cómo podríamos homenajear a ese personaje. Siempre supimos que iba a suceder. Y cuando empezamos a buscar dónde ubicarla en el mundo, encontramos este maravilloso lugar que realmente sentimos que podía ser su lugar, donde podíamos celebrar todos los aspectos relacionados: el árbol, los pastizales, los suzuki o la espada, cosas que nos recuerdan a su historia y su legado, y que podían volverse una especie de santuario o misión para él. 

Queríamos que estuviera en el lugar correcto dentro del juego. Porque si lo encuentras apenas empieza, no es lo mismo. No nos parecía lo mejor. Pero al ubicarla en el tiempo y espacio adecuados, cuando ya pasaste un buen tiempo jugando y entiendes el juego, encuentras esto y es como descubrir una joya, en especial si te gustó mucho el juego anterior. Por eso elegir el momento justo era muy importante.

¿Siempre tuvieron la intención de que el enfrentamiento con Takezo, el Imbatible, fuera el más difícil del juego? ¿Están de acuerdo? ¿Es el más difícil? Me da curiosidad saber si el estudio lo derrotó en dificultad letal y cuánto tiempo tardaron. 

Jason Connell: Takezo no estaba en los planes de nadie al principio del juego. Fue una gran idea que propuso uno de los encargados de crear las misiones: designar a Takezo como una especia de batalla definitiva para librar después de que el viaje de Atsu llegara a su fin. Y no puedo estar más feliz de que represente el desafío más difícil de todo el juego. En el lugar más épico. Nuestro equipo de combate lo programó de manera tal que muchos de nosotros lo creíamos algo imposible, hasta que vi a uno de los programadores derrotarlo fácilmente sin todas las mejoras. Dijo que lo logró en su cuarto intento. Ahora bien, ¡ellos pasaron años jugando el juego y programando el combate! Así que eso es a lo que se enfrentan, por si la estaban pasando mal y creen que es imposible. La forma de mejorar es fácil: solo tienen que trabajar en el juego durante muchos años y formar parte del equipo de combate y listo, de repente no es tan difícil.

Luego del encuentro introductorio con la Serpiente, el juego está diseñado para dejarte elegir a cuál de los Seis de Yōtei perseguir y en qué orden. Esta decisión puede dar forma a tu estilo de juego. Por ejemplo, el camino del Kitsune expande tus opciones de sigilo, mientras que el del Oni te brinda una conexión más profunda con el mundo al llevarte a un encuentro con Jubei. ¿Cómo se diseña un juego para que permite los distintos estilos de juego que surgen de esta dinámica?

Jason Connell: Cuando nos embarcamos a hacer este juego, cuando éramos solo Nate y yo soñando, una de las cosas que dijimos fue que debíamos apoyarnos en lo que veíamos que les encantaba a los fans cuando jugaban un mundo abierto: tener la libertad de hacer lo que quieran. 

Así que tomamos la decisión de ir a fondo con esa idea muy desde el principio. Decidimos invertir en un diseño y tecnología que nos permite dar un poco más de libertad, incluso desde el inicio. Y eso trae sus complicaciones, claro, porque puede ser difícil contar así una historia sólida que necesita un comienzo, un desarrollo y un desenlace. Y lo que pasó es que algunos de nuestros primeros intentos eran demasiado abiertos. Por ejemplo, podías ir tras cualquiera de los Seis. Y en ese proceso, Nate señaló la dificultad de tener el comienzo, desarrollo y desenlace que se necesita para contar la historia de Atsu, la estructura.

Ni bien comienza el juego, tienes esa libertad de elección. Y no es solo una elección narrativa. Le dimos más importancia al involucrar el aspecto de la mecánica. Si te gustan los juegos de rol, los personajes sigilosos o los juegos que tienen habilidades estilo ninja, entonces sabes que esta zona será la indicada para ti. O tal vez te intriga más este otro lugar, que tiene un gran castillo más tradicional, armas de fuego y una lanza, y te damos algunas pistas sobre ese contenido. Así que, si la historia no es lo único que te motiva, o no te intriga del todo el arco narrativo que proponemos, entonces tal vez sí te llamen la atención las mecánicas, y brindamos distintas formas de influir en la decisión que tomes, siempre con información. 

Hablemos un poco de armas. Las misiones de los senséis indican claramente qué armas desbloquean desde el principio, pero las condiciones para conseguir el fusil y la pistola no son tan obvias en comparación. ¿A qué se debe?

Jason Connell:  Bueno, sabíamos que las armas cuerpo a cuerpo eran muy gratificantes para los jugadores. Les encanta conseguirlas. Les encanta dominarlas, y suma mucha diversidad a la experiencia de luchar contra enemigos. Y ese tipo de combate, la precisión mortal del juego, es algo crucial en la experiencia. 

Así que queríamos asegurarnos de que los jugadores supieran que esas armas existían, y queríamos que fueran fáciles de encontrar porque aportan gran parte de la diversión del juego. Las armas a distancia no son tan fundamentales. No queríamos que fuera muy evidente su locación para que pudieran disfrutar de descubrirlas por sus propios medios; el caso de las armas cuerpo a cuerpo es distinto porque sabíamos que eran demasiado importantes, y no podíamos permitir que se perdieran alguna. Como son opcionales, es posible saltearlas, pero no queríamos que se las perdieran por no saber de su existencia. Buscamos que fuera el jugador quien decidiera si quería adquirir un arma o no. No quisimos interferir con eso.

En el juego hay algunos encuentros breves que son maravillosos, como el hombre que desaparece (no muy bien) entre bombas de humo o la pelea con un ronin que, creo, se llama “ronin irritante”, que hace enfadar a Atsu después de que ella lo derrota. ¿Pueden contarnos un poco cómo surgieron? 

Nate Fox: Muy desde el principio teníamos un equipo de personas que iba a trabajar en la historia principal y otras personas que empezaron a desarrollar los detalles del mundo. Algunos de esos pequeños momentos surgieron simplemente de pensar cómo se movería la gente en este lugar. De imaginar cómo podíamos darle un poco más de personalidad al lugar para que genere intriga e incite interés por estos personajes. Son momentos que le dan color al mundo. Algo a lo que, honestamente, no le pudimos dedicar muchísimo tiempo en el último juego. Así que fue lindo poder probar algunos de estos momentos al principio. El hombre de las bombas de humo debe haber sido uno de los primeros que creamos. Hicimos muchas pruebas para llegar al resultado final, pero eso debe haber sido durante los primeros seis meses del proyecto. Y me alegra ver que algunos llegaron hasta el final, porque muchos se quedaron en el camino [ríe]. 

El mundo es hermoso. Hay muchos momentos en los que, por ejemplo, trepas un risco o doblas por un camino y de repente te encuentras con una escena pintoresca que vale la pena fotografiar. ¿Cuánto trabajo les llevó lograr esos resultados tan hermosos? ¿Tuvieron que enfocarse en el entorno inmediato, transformarlo continuamente, fijarse en que siempre saliera perfecto desde cualquier ángulo con la cámara?

Nate Fox: Ese es uno de los desafíos más importantes de hacer un mundo abierto tan grande al mismo tiempo que intentas hacer un juego con semejante potencia artística. Cuando buscas que la gente vaya por el mundo y sienta el peso del arte… es algo muy difícil de lograr. 

El hecho de que no podamos controlar lo que ves lo hace enormemente complicado, ¿no? Es decir, no tenemos idea de a dónde vas a mirar. No tenemos idea de lo que vas a hacer. Tenemos un reloj que, digamos, corre cuando estás en el mundo abierto. Así que no sabemos si estás jugando de día o de noche. En algunos casos, sí, pusimos al jugador en algunas áreas donde existen momentos especiales del día, como la misión del Lirio Araña

Pero es una prueba contundente del enorme trabajo que ha llevado a cabo el equipo de arte de ambiente, que ha logrado construir un mundo tan hermoso que, no importa para qué lado mires, o si es de día o de noche, siempre se ve bello. Es algo muy difícil de hacer. El diseño visual de un mundo abierto es tremendamente complicado. Ahora bien, definitivamente saben que vas a subir por este risco cuando estés trepando para llegar a un santuario. Saben que vas a subir por este lugar específico, y tal vez ubiquen las rocas y el santuario de manera tal que se vean bien porque es probable que en ese momento estés mirando en esta dirección. Sin dudas hacen eso. Y hacen un trabajo fantástico a la hora de construir algo alrededor de lo que creen que harás. Pero como no lo sabemos a ciencia cierta, tenemos que asegurarnos de algunas cosas. La atmósfera tiene que ser la correcta. La iluminación tiene que ser la correcta. Tiene que haber color. El ritmo del ruido visual y la cantidad de ruido que tienes en pantalla tienen que ser medidos. Todo eso se incluye en el ADN del mundo abierto para el diseño visual. Y esperamos poder guiarte a las áreas donde se magnifican esos detalles para que el efecto se destaque en esos momentos. Solo muy pocas personas del equipo pueden contribuir específicamente a esto, y creo que hacen un magnífico trabajo.

Si quieres más de Ghost of Yōtei, ya está disponible Nueva partida+ como actualización del juego, y en 2026 estará disponible el DLC multijugador cooperativo Ghost of Yōtei Legends.

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