Para el quinto aniversario del juego, los desarrolladores de Santa Monica Studio reflexionan sobre cómo se creó la pelea más grande.
Han sido cinco años increíbles desde que God of War (2018) se lanzó y más desde que nuestro equipo en Santa Monica Studio estaba sumergido en el desarrollo del juego. Desde entonces, hemos lanzado el modo NG+ del juego, actualizaciones de nueva generación, un port para PC y una secuela de la que quizás hayan escuchado llamada God of War Ragnarök. Nada de esto hubiera sido posible sin el apoyo entusiasta y duradero que nos han mostrado a lo largo de los años.
Para marcar el quinto aniversario de God of War (2018). Nuestro equipo quería celebrar la ocasión con ustedes sumergiéndose detrás de escenas en la creación de la cinematográfica pelea contra Baldur.
¡Spoilers de God of War (2018) adelante!
Los inicios de Stranger
Stranger, que después se reveló como Baldur, es el primer personaje que ves después de ser presentado a Kratos y Atreus. Empieza en desacuerdo con Kratos, donde su habilidad de combate y persistencia lo marcan inmediatamente como la amenaza más peligrosa para nuestros héroes en su aventura.
Baldur enfrenta a Kratos en su hogar en Midgard
Si bien Kratos y Atreus no quieren enfrentarlo, Baldur los fuerza a luchar por su vida en varias ocasiones a través de los reinos. Es el jefe final de la historia principal, la culminación de la trama de Aesir y la última prueba que los jugadores deben superar antes de esparcir las cenizas de Faye desde el pico más alto de todos los reinos.
Arte conceptual de Baldur – Artista: Jose Cabrera.
El conflicto llega a un punto crítico cuando Baldur enfoca su furia hacia su madre Freya, así como contra Kratos y Atreus, forzándolos a la pelea de su vida contra uno de los seguidores más fuertes de All-Father. Bruno Velazquez, Director de Animación en Santa Monica Studio, enfatizó en el objetivo de la secuencia:
“Sabíamos que los jugadores esperaban una batalla épica al final, así que nuestro objetivo fue siempre tratar de impulsar lo que habíamos hecho en la pelea inicial de Baldur de todas las formas posibles”.
De principio a fin esta secuencia es una de las más ambiciosas en el juego y combinó los esfuerzos de todo nuestro equipo para poderla lograr. Desde cinemáticas extensas con enfrentamientos dramáticos entre los personajes a una gran pelea de jefe que abarcó múltiples fases y locaciones, este final al conflicto principal de la trama fue uno de los momentos más importantes en el juego, así que teníamos que hacerlo bien para asegurarnos de que nuestros jugadores llegaran a Jötunheim con una sensación de satisfacción bien merecida.
Poner lápiz en el papel
La presión por hacer que esta secuencia se sintiera épica y merecida después de probarla desde el principio del juego fue grande. A la hora de hacer el trabajo, el primer paso fue escribir la historia.
Matt Sophos, Director de Narrativa en Santa Monica Studio, habló sobre lo que el equipo quería lograr:
“El objetivo de la narrativa fue doble. Primero, queríamos mostrar tanto desde la perspectiva de la historia como del juego hasta dónde habían llegado Kratos y Atreus en su relación. Queríamos mostrar que estaban trabajando juntos sin problemas, protegiéndose entre sí y peleando como uno solo.
El segundo objetivo fue poner a Kratos y Atreus en un choque, sin que hubiera un final “bueno”. La pelea tendría un costo, y el que eligieron fue convertir a Freya de aliada a enemiga”.
Página del guión de la cinemática que conduce al enfrentamiento final con Baldur
A pesar de que Kratos demuestra su crecimiento al tratar de resolver la situación sin pelear, Baldur es impecable en su búsqueda por la vida de Freya. Esto los pone a él y a Kratos en un conflicto directo una vez más, provocando el enfrentamiento final entre los dos.
Gigantesca sensación de escala
La pelea entre Baldur, Kratos y Atreus no da señas de parar a pesar de que Freya utiliza la magia Vanir para separarlos. Ella toma medidas más dramáticas al poseer el cadáver de Thamur, el Stone Mason.
Exploración visual de Thamur – Artistas: Dela Longfish & Yefim Kligerman.
Durante ciertas partes del juego, esta figura ha sido visible para el jugador en Midgard, extremadamente grande y quizás intimidante en su tamaño, pero finalmente inofensiva. La presencia de Stone Mason está destinada a evocar la sensación de maravilla o curiosidad en el jugador, y quizás un momento ‘qué tal sí’ imaginando la pelea entre Thamur y Thor, mientras Mimir describe cada encuentro que mató al Gigante en una de sus historias.
Arte conceptual de la referencia de escala de Thamur – Artista Jose Cabrera.
La integración del colosal cuerpo congelado en la pelea como mecánica y plataforma a través de las tres fases fue exactamente el tipo de idea salvaje que hizo que valiera la pena estar en la lucha final de la historia.
Arte conceptual que explora el aspecto de la magia de Freya que posee a Thamur.
Sophos enfatizó que cuando se trata de crear estas grandes piezas de momentos de gameplay, no están típicamente escritorios por el Equipo de Narrativa desde el comienzo. En este caso, fue el Equipo de Diseño el que tuvo la idea de utilizar a Stone Mason como parte de la pelea:
“Cada vez que abordamos las peleas de jefes desde el punto de vista narrativo, somos reacios a escribir grandes cheques que otros departamentos deben cobrar. Cada vez que escribes algo en la página como escritor, sabes que muchos otros miembros del equipo tendrán que ejecutarlo, así que intentamos mantener la narrativa central pequeña y personal mientras dejamos que Diseño nos diga qué tan grande quieren ir.
Freya manipulando el cadáver de Thamur no vino de nuestra parte, cuando Diseño dijo que querían hacerlo y tener el rango de pelea por todos los lados (incluso encima de él), dijimos vertiginosamente: ‘Diablos, sí… haremos que eso funcione’”.
Página de guión de la cinemática donde Thamur es poseído por la magia de Freya.
Las inmensas pelas de jefe son un distintivo de la serie de God of War, por lo que el equipo no era ajeno a ir por lo grande y alcanzar algo que sentían que asombraría a los jugadores. Sin embargo, un elemento nuevo presentado en God of War (2018) tuvo un impacto profundo en cómo esos momentos se capturaban: la cámara.
La ubicación más cercana a Kratos y la técnica sin cortes utilizada a lo largo del juego fueron esenciales para lograr la sensación de vivir un viaje íntimo con padre e hijo. Ya sea en las escenas o en combate, siempre estás cerca a Kratos, viendo y experimentando lo que él hace.
Erol Oksuz, Diseñador Principal de Cámara en Santa Monica Studio, habló sobre cómo este abordaje impactó la revelación del Gigante.
“El crédito de vender la escala de Thamur va para Cinemáticas, Animación, Arte e Iluminación, verdaderamente un esfuerzo de equipo. En los juegos anteriores de la era griega, la escala se mostraba llevando la cámara muuuuuuuuuy lejos, empequeñeciendo a Kratos y al jugador contra las criaturas y el entorno.
Sin embargo, el objetivo de God of War (2018) de poner al jugador y la cámara en tierra para la aventura de Kratos y Atreus creó muchas reglas para ofrecer una experiencia inspirada en el documental. Al lado de ´sin cortes’ estaba ‘sin cámaras aéreas’, lo que significaba que la cámara no podría simplemente alejarse volando por su cuenta para tomas muy largas. En su lugar, lo que la reemplazó fue una coreografía hermosamente creada que agregó escala a la experiencia, el trabajo de esos equipos aún me ‘asombra´”.
“Por ejemplo, justo después de que Baldur pierde su invulnerabilidad, Freya lo ata con enredaderas y lo azota junto a la cámara. Esa ligera panorámica e inclinación pone al jugador en un momento clásico God of War con una pequeña Freya recortada en el medio y el gran Thamur levantándose en el fondo.
Freya y el gigante están solos en el cuadro por un momento ante de que Kratos y Atreus den un paso hacia atrás al primer plano para recordarle al jugador que también están justo en medio, no hay necesidad de cortar o elevar la cámara a ninguna otra posición”.
Velazquez agregó que la secuencia de transición donde Thamur agarra a Kratos y Atreus con su inmensa mano también requirió que el equipo tomara consideración extra con la cámara:
“Uno de los mayores retos fue mantener la continuidad de la cámara sin corte durante la parte donde el Gigante agarra a Kratos y Atreus y los levanta. Teníamos que asegurarnos de vender la idea de que la mano borraba toda la luz y engullía a nuestros héroes sin lastimarlos, cargándolos por el escenario y dejándolos sin problema en otro lugar. De seguro este fue un gran desafío desde el punto de vista técnico”.
La inclusión de Thamur afectó no solo los momentos cinemáticos, sino también la cámara en combate. El equipo necesitaba tener en cuenta cómo telegrafiar mejor los ataques del Gigante durante estas secciones con la posición de la cámara. Por ejemplo, durante la pelea, Thamur azota el suelo ocasionando que una ola AoE se disperse desde el impacto mientras el jugador está enfrentando a Baldur. Dada la posición cercana que la cámara ya tiene en combate y la naturaleza frenética del encuentro, Oksuz explicó la necesidad de adaptarse a la gran escala:
“Los juegos de la era griega tenían una cámara bloqueada para una dirección general, por lo que cuando un jefe atacaba, retrocedía para enmarcar perfectamente el movimiento como un ‘aviso’, dando al jugador algo de tiempo para reaccionar. Ese estilo de ‘decir’, tuvo que adaptarse porque ahora los jugadores tienen control total de la cámara, así que tratamos de dar tanta información al jugador como sea posible sin afectar su control o enfoque”.
“Después de unas iteraciones con Animación para tener la mano de Thamur tan abajo como fuera posible, también ajustamos la cámara para retroceder más de lo habitual y ampliamos la lente para brindar contraste a la cámara normal de combate cuerpo a cuerpo. Esto también abrió la pantalla para mostrar el suelo debajo de la sombra y aumentar la posibilidad de ver la mano del Gigante. Con el audio final, una acumulación de movimiento de la pantalla y el ruido del control, había suficiente para comunicar que algo grande estaba por suceder”.
La participación de Stone Mason en la escena termina cuando Atreus llama al Jörmungandr para ayudarles. El Serpiente del Mundo obedece, dando como resultado un gran choque cuando muerde al Gigante y lo empuja hacia atrás, rompiendo el encantamiento de Freya.
De acuerdo a Velazquez, esta fue una adición tardía en el juego ya que el equipo exploraba diferentes formas para resolver la presencia de Thamur. Mientras que Kratos y Atreus tuvieron captura de movimiento, el resto de la totalidad de la secuencia se animó a mano por el talentoso Dennis Pena (Sr. Staff Animator), quien tuvo que equilibrar mantener a nuestros héroes en la toma mientras capturaban todo el caos y la acción a su alrededor.
Proceso de animación de la secuencia con Jörmungandr atacando a Thamur.
Choque entre Dioses
El encuentro final con Baldur incluye una de las secuencias de combate más complejas en el juego. Con el kit completo de Kratos y Atreus accesibles, el equipo quería que los jugadores se sintieran poderosos mientras hacían uso de todas las habilidades que aprendieron a lo largo de la historia.
Denny Yeh, Diseñador Líder de Combate, explicó la filosofía del equipo de combate de SMS:
“Nos gusta pensar en las peleas al final del juego como un tipo de examen final. A diferencia de los desafíos de jefes como las Valquirias, los cuales están diseñados para probar casi todo, un jefe de historia como Baldur necesita sentirse más como el mejor éxito de las mecánicas a través del juego. Piensa en esto como una celebración de lo que has aprendido, en vez de una prueba estricta”.
Baldur es el primer y último encuentro en el juego, lo que planteó un desafío único de que esta pelea tenía que sentirse familiar y fresca. El dios Aesir tiene un estilo de lucha único que es diferente al de sus hermanos que usan armas. Velazquez anotó:
“Al principio decidimos que Baldur no tuviera un arma por la idea de que alguien que no siente dolor sería más temerario y atrevido en combate. No necesitaría un escudo para bloquear o una espada para atacar porque preferiría utilizar su propio cuerpo como arma”.
Esto planteó una pregunta interesante para el equipo, que tenía que balancear la introducción de nuevas mecánicas, mientras mantenía la coherencia con el personaje que se había establecido a través de varias peleas que el jugador ya había experimentado. La respuesta fue en parte con la integración de Stone Mason y Freya como participantes. Estos no son simple obstáculos para evitar, también son herramientas que el jugador puede usar para su sacar ventaja, explicó Yeh:
“La propia Freya no estaba necesariamente tratando de matarte, sino más bien de detener la pelea, así que mucho de su intervención involucró inmovilizarte. ¡Da la casualidad de que estar inmovilizado significa que Baldur puede golpearte fácilmente en la cara!
Lo genial de las enredaderas de Freya es que también pueden afectar a Baldur. Así que si el jugador presta atención, puede esquivarlas y atraer a Baldur hacia ellas, permitiendo que cambien las cosas”.
Además de la magia de Freya y los ataques de Thamur, el otro elemento importante fue, por supuesto, Baldur:
“Con los jefes de final de historia, nos gusta traer mecánicas para alentar el uso de todas tus herramientas. Desde la perspectiva del combate, acá es donde la habilidad de Baldur para absorber fuego/hielo aparece. Nos permitió hacer que el jugador cambie de armas y muestre una mayor variedad de todas las habilidades geniales que ha desbloqueado en ese punto”.
Proceso de animación de Elemental Burst de Baldur.
La habilidad de Baldur para imbuir su cuerpo con fuego y hielo junto a un nuevo conjunto de movimientos fueron factores clave para mantener atentos a los jugadores. El diseño de la pelea estuvo a cargo de la diseñadora sénior de combate Loren Bordas, quien lideró la forma de construir un encuentro que le dio a los jugadores la oportunidad de sentirse como el Dios de la Guerra mientras utilizaban toda la gama de herramientas y conocimientos disponibles para ellos.
“Además del rasgo general de absorber elementos, el elemento que canaliza actualmente cambia las propiedades de todos sus ataques. Esto agregó un divertido nuevo giro a los movimientos que el jugador ya había visto antes. También tienen habilidades como arrojar proyectiles elementales. En la fase final de la pelea, Loren y el equipo mezclaron todos esos ataques en secuencias de combos para mantener la presión”.
Baldur entra en su fase de fuego durante la pelea.
Si bien algunos jefes pueden tener un tema de gameplay más enfocado, como el elemento de resolver puzzles en la pelea de Hræzlyr que requiere que el jugador utilice la savia del rayo, para un jefe de fin de juego como Baldur, Bordas y el equipo tuvieron que asegurar que el encuentro no hiciera que el jugador sintiera como si el progreso de su poder se invalidara al apoyarse en elementos de gameplay que no son del combate. Esto significaba que la pelea de Baldur necesitaba tener una buena variedad de fases y comportamientos para que se sintiera como un final épico. Yeah comentó:
“Él comienza sin elementos, permitiéndote el estilo libre con las habilidades que desees. Luego empieza a absorber elementos, alentándote a mostrar tu elección de ataques rúnicos para cada arma”.
“En fases posteriores, Loren y el equipo agregaron enemigos adicionales a la mezcla, permitiendo a los jugadores que se enfocan en las multitudes usar las habilidades para brillar. Y en la fase final, Baldur cambió entre los dos elementos frecuentemente, sumando presión”.
Esta vez es personal
En muchas de las secuencias de mitad de la pelea, los dos dioses chocan con sus puños, a pesar que Kratos tiene armas a su disposición. Esta fue una elección deliberada que el equipo hizo para enfatizar la naturaleza personal, desesperada y violenta del enfrentamiento final entre Kratos y Baldur. Velazquez dio una visión adicional:
“Ya que Baldar no empuña su propia arma, decidimos que Kratos también debería envainar la suya para tener más impacto. Esto estuvo en línea con la dirección general para hacer más cercano el combate, una experiencia más personal debido a la cámara, así como la dirección específica de que estos momentos entre Kratos y Baldur deberían sentirse como una pelea brutal. Por esto es que también elegimos que Kratos usara las manos para acabar con Baldur, es un momento más íntimo y visceral, que si estuviera usando armas”.
Como jugador, eres arrastrado más de cerca a la acción por la cámara, mientras que Kratos y Baldur intercambian golpe tras golpe. Hay muchos momentos durante la pelea que están ahí para hacerte sentir triunfante mientras Kratos y Atreus trabajan juntos contra el hombre que fue a su hogar y los amenazó sin provocación. Sin embargo, también hay una brutalidad igualmente intencional e inevitable en el encuentro que el equipo incluyó para transmitir el costo que cobra a los personajes y el costo final de su conflicto.
Peleando como uno
Como Sophos explicó, uno de los objetivos más importantes del equipo era mostrar qué tan cercanos se habían hecho Kratos y Atreus en el curso del juego, tanto como familia como una unidad de pelea. Por mucho que el jugador se sienta realizado y poderoso como Kratos durante esta pelea, también es importante que ese sentimiento se extienda a Atreus mientras demuestra lo lejos que ha llegado a lo largo del camino apoyando al jugador en el gameplay y en los momentos de combate.
Esta secuencia fue la oportunidad para mostrar cuánto había cambiado Atreus, de un chico inseguro que no le podía disparar a un siervo a un peleador confiado en el que Kratos podría apoyarse en batalla. Velazquez describió estos momentos:
“Hay varias secuencias que venden bien el equipo entre Kratos y Atreus, como Kratos lanzando a Atreus en aire para lanzar flechas, así como cuando Kratos salta de Stone Mason sosteniendo a Baldur, con Atreus saltando detrás de ellos”.
Proceso de animación de la secuencia del salto.
“Sin embargo, nada se compara con el momento en donde el jugador debe presionar indicaciones oportunas mientras Kratos y Atreus se turnan para golpear a Baldur. Fue un punto culminante para nosotros poder incluir algunos de estos momentos que realmente te hacen sentir como una unidad de lucha cohesiva como padre e hijo”.
Proceso de animación de la secuencia de Kratos y Atreus formando equipo.
Atreus apoya activamente a Kratos durante el encuentro al ocasionar daño y aturdir para crear oportunidades para acercarse a Baldur, y es durante estas escenas donde el equipo realmente quería que nuestro chico brillara y darle al jugador un momento para animarlo.
Interpretaciones para recordar
Como climax del juego, esta secuencia tuvo la monumental tarea no solo de ofrecer una gran pieza de combate, sino también de ofrecer una conclusión a dos de las mas prominentes historias fuera de Kratos y Atreus.
Aunque la escena empieza con Kratos y Atreus sin saber dónde se encuentran las lealtades de Freya, tan pronto ven la hostilidad de Baldur hacia ella, el par se mueve inmediatamente para defenderla mientras la tensión aumenta. En este punto del juego, Freya ha salvado la vida de Atreus y ha sido parte integral de la aventura de nuestros héroes.
Kratos da un paso adelante para intervenir entre Baldur y Freya
A pesar de saber todo lo bueno que ha hecho por la pareja, la aventura de Kratos y Atreus hacia Helheim arroja nueva luz sobre el sufrimiento de Baldur por el jugador. Hemos visto de primera mano las cicatrices psicológicas que le ha dejado su incapacidad para sentir. Aunque no excusa sus acciones, saber el costo que el hechizo de Freya tuvo en Baldur agrega una triste capa de matices al encuentro, que la interpretación del actor Jeremy Davies transmite de manera experta. Sophos agregó:
“Trajo tanto dolor a un personaje que, irónicamente, no podía sentir. Su interpretación hizo difícil odiar a Baldur ya que incluso las peores cosas que dijo tenían un trasfondo de tragedia para ellos”.
Otro momento de la excepcional interpretación de Davies en esta escena tiene lugar justo después de que Mistletoe Arrowhead lanza el hechizo a Baldur, permitiéndole sentir por primera vez en un siglo. Velazquez habló sobre la habilidad del actor para capturar todas las emociones que pasaban por el personaje:
“Jeremey hizo un trabajo fantástico con Baldur, y el momento que realmente se queda en mi mente es cuando Mistletoe Arrow disipa el hechizo que Freya lanzó sobre él y recupera la capacidad de volver a sentir. Hizo un gran trabajo para vender ese momento y ayuda a la audiencia a tener algo de simpatía por Baldur y su difícil situación”.
Otra de las muchas interpretaciones que sobresalen de la cinemática de cierre de esta secuencia es el retrato de Freya por parte de Danielle Bisutti.
Como el Equipo de Narrativa declaró en sus objetivos para el encuentro final del juego, este nunca sería un final donde todos se fueran felices. Se debe en gran parte a la conmovedora interpretación de Bisutti como Freya que las repercusiones en las acciones de Kratos tuvieran un peso importante. Acurrucada sobre el cuerpo sin vida del hijo que sacrificó todo para mantenerse a salvo, el dolor furioso de Freya cuando pasó de aliada a enemiga se encarnó perfectamente a través de la interpretación de Bisutti. Sophos agregó que esta escena fue una de las más impactantes que presenció en el escenario.
“Cuando Danielle Bisutti (Freya) promete retribución por el asesinato de su hijo, y lentamente crece en intensidad hasta que escupe bilis, odio y dolor hacia Kratos… es uno de los momentos más poderosos de los que he hecho parte”.
“Se podía escuchar la caída de un alfiler en el escenario de captura de interpretaciones. Todos estábamos aturdidos en silencio. Sabía en base a cuánto de sí misma Danielle invierte en su actuación que iba a esforzarse mucho, pero MALDICIÓN…”
Y con eso, esperamos que hayan disfrutado este vistazo detrás de la pelea de jefe final en God of War (2018).
En nombre de todos los que hicieron parte de la creación de este juego y todo el equipo en Santa Monica Studio, no podemos expresar suficientemente nuestra gratitud a nuestra comunidad por el apoyo que nos han dado durante los últimos cinco años. ¡No estaríamos acá sin ustedes!
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