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¿Cómo fue que Santa Monica Studio Creó el reto Más Grande de God of War?

Posted by on Feb 01, 2019

¡Valhalla! ¿Qué se les viene a la mente cuando escuchan esta palabra? La mayoría pensará en el gran salón de la mitología Nórdica, donde los grandes guerreros se reunían después de su muerte. Algunos de ustedes, sin embargo, tendrán recuerdos de haber sido derrotados por un ángel enmascarado con alas metálicas. ¡Este artículo está dedicado a ustedes!

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Elección del Editor: Por Qué God of War es uno de los Mejores Juegos de 2018

Posted by on Dec 28, 2018

God of War desafía la hipérbole. Casi todas las cosas efusivas que pueden haber escuchado sobre el éxito de Santa Monica Studio se confirman a través del juego. Es un estudio de contrastes. Es brutal, pero sensible; rápido, pero metódico; enorme y extenso, pero íntimo y enfocado; fuerte, pero tranquilo.

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Memories of Mother: Así es Como la Música de God of War Trajo a Faye a la Vida

Posted by on Dec 18, 2018

Cuando al coproductor Keith Leary y a mí nos informaron por primera vez sobre los detalles de la historia del reinicio de God of War, nuestras ruedas creativas giraban. Tuvimos muchas conversaciones imaginando, en términos muy amplios, cómo podría sonar la nueva música. ¿Se mantendría el ataque grandilocuente de cuerdas, metales y coro? ¿Les gustaría […]

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Así es Como Santa Monica Studios Creó la Exploración en God of War

Posted by on Dec 05, 2018

God of War fue construido alrededor de tres pilares principales que influenciarían todas las decisiones de diseño para el proyecto: Combate, Padre/Hijo, y Exploración. Cuando empecé en Santa Monica Studio en mayo de 2015, el pilar de la Exploración era el menos definido. La franquicia había sido una experiencia únicamente lineal, pero el equipo esperaba agregar 10 horas adicionales de contenido opciones fuera del camino principal.

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Midgard Mishaps: La Perspicacia del Equipo de Control de Calidad de God of War

Posted by on Oct 23, 2018

Hacer un videojuego es difícil. Hacer un videojuego que presione las capacidades del hardware y cree una experiencia de videojuego super inversiva, sin corte de cámara, de proporciones épicas AAA como la vista en el nuevo Hod of War, es de lejos mucho más difícil. Esta inmensa tarea involucra cientos de personas desarrollando e implementando contenidos simultáneamente, lo que algunas veces puede tender a romper las cosas, definitivamente se suma al desafío.

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El Arte de la Escena: Desafíos Cinematográficos en God of War

Posted by on Sep 28, 2018

Con God of War estrenado y en manos de nuestros fans, me encuentro contemplando los momentos que ayudaron a definir el nuevo estilo cinematográfico visual que utilizamos para el juego. Cada uno de estos momentos fue un punto de inflexión mental, comenzando con “¿Se puede hacer con las herramientas que tenemos?”, lo que nos llevó a “¿Podemos lograrlo sin romper nuestro lenguaje visual?” y, en su mayoría, terminó con “No puedo creer que lo hayamos logrado“.

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Diario de desarrollo de God of War: Construyendo un Mejor Bote

Posted by on Aug 23, 2018

El bote era una característica fantásticamente interesante para trabajar. Durante mucho tiempo, desde God of War II, Cory quería un bote en el juego. En los juegos anteriores no había una presunción narrativa para justificar la adición de un bote jugable. Pero, para este God of War, hicimos que la exploración y la narración de historias fueran grandes pilares de nuestro enfoque… y con Caldera Lake como nuestro entorno central, finalmente tuvo sentido traer un bote jugable a God of War.

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God of War New Game Plus Disponible Hoy, Razones para Jugarlo

Posted by on Aug 20, 2018

¡Hola! Quiero compartirles las principales razones para que jueguen el modo New Game Plus (NG+) de God of War, que se lanza hoy como una actualización gratuita para todos los propietarios de God of War. Esta actualización es la más grande hasta hoy, y varias de las mejoras y características se pueden disfrutar tanto en la versión estándar como en la NG+ del juego. ¡Hemos estado esperando que todos ustedes vean lo que tenemos disponible!

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