Bear McCreary: El compositor de God of War Ragnarök habla en detalle acerca de la composición de su hermosa banda sonora

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Bear McCreary: El compositor de God of War Ragnarök habla en detalle acerca de la composición de su hermosa banda sonora

Desde la creación de nuevos temas familiares hasta la sorpresa de una aparición muy especial.

En una tarde de primavera en 2016, en el auditorio Shrine de Los Angeles durante el evento de videojuegos E3, crucé el escenario entre un teatro lleno y una orquesta sinfónica para conducir un tema original que había escrito y que nunca se había escuchado en público. Incluso antes de que se revelara el título del juego, el público experimentó una magnífica composición sinfónica con instrumentos folclóricos nórdicos, un coro y temas fuertes y melódicos. Después de mi obertura se abrieron las cortinas, y una visión de un Kratos más viejo salió de las sombras para anunciar que un nuevo capítulo en la popular serie God of War de Sony Playstation venía en camino, uno que envejecía al personaje y prometía una narrativa más madura. El juego se lanzó en 2018 y recibió elogios de la crítica y el entusiasmo de los fanáticos, consolidando al vengativo dios Kratos y a su hijo, Atreus, en su lugar entre los personajes de videojuegos más adorados de todos los tiempos.

En la primavera de 2019, me volví a encontrar en las oficinas de Santa Monica Studio de Sony para tener conversaciones creativas con respecto a la secuela del juego, God of War Ragnarök. Allí, el director del juego anterior, Cory Barlog, me presentó al director del nuevo juego, Eric Williams. Cory y Eric han trabajado juntos por años en esta franquicia, y sentí inmediatamente la pasión compartida por Eric por el material, además de la profundidad de su experiencia. Habiendo leído el guion, me quedó clara la escala de God of War Ragnarök. La historia de esta ambiciosa secuela profundizaba en el drama de los personajes entre Kratos y su hijo Atreus, introduciendo al menos una docena de nuevos personajes procedentes de todos los Nueve reinos de la mitología nórdica. Los panoramas y las escenas de acción eran incluso más impactantes, pero los arcos dramáticos eran igual de emotivos que los de la primera historia. A fin de apoyar musicalmente esta ambiciosa narrativa nueva, iba a tener que llenar God of War Ragnarök de nuevos temas musicales. Al mismo tiempo, estas composiciones tendrían que entrelazarse con mi material de God of War (2018). 

Para ese juego original, salté a la composición con un abandono entusiasta, listo para reinventar completamente el sonido de la franquicia y ajustarlo al tono más sofisticado de esta entrada. Sin embargo, esta vez, sentí la presión de escribir música bajo la sombra de mi anterior trabajo.  Los jugadores de todo el mundo habían forjado conexiones emocionales con mis temas musicales, y mi trabajo había ganado varios premios de la industria de los videojuegos. Pensar en expandir esas ideas y atreverme a pensar que podía mejorarlas fue tanto emocionante como terrorífico.

Comencé a componer God of War Ragnarök en el verano de 2019, completamente consciente de que estaba comenzando un viaje que sería uno de los más desafiantes de mi carrera desde el punto de vista creativo.

Advertencia: a continuación se incluyen spoilers moderados para God of War Ragnarök 

Bear McCreary: El compositor de God of War Ragnarök habla en detalle acerca de la composición de su hermosa banda sonora

Nuevos temas para nuevas familias 

God of War Ragnarök es una historia acerca de familias rotas que tratan de rehacerse. Para apoyar esa historia, necesitaba dos temas adicionales que representaran las familias que Kratos y Atreus conocerían en su viaje. 

Tema: Hermanos Huldra 

Los hermanos Huldra, los enanos Brok y Sindri, eran personajes secundarios en el juego anterior. Proporcionaban ayuda a Kratos con sus armas, además de agregar comedia y una conmovedora historia acerca de la reunión de unos hermanos separados. Su rol en God of War Ragnarök es mucho más amplio, y ahora los jugadores viajan al reino del que provienen, Svartalfheim. Tenía que crear un tema propio para ellos, uno que también nos contara algo sobre la cultura de los enanos. 

El tema de Brok y Sindri comienza con un alegre ostinato interpretado en viola de gamba y nyckelharpa. 

La naturaleza jovial del tema está adornada por una métrica rítmica marcada, 7/4, que agrega un desequilibrio asimétrico. El ritmo es animado, pero también se vuelve cada vez más pesado a medida que evoluciona su tema. 

El verdadero encanto de “Huldra Brothers” viene de la melodía, interpretada prominentemente por un solo de zanfona. (Soy el intérprete de este solo, aunque personalmente me gusta pensar que estamos escuchando a un personaje llamado Ræb tocando su tema. Hablaremos más de él más adelante). Su melodía serpentea alrededor de la métrica asimétrica con patrones de repetición satisfactorios, que incluyen un “scotch snap”, un ritmo frecuente en la música folclórica escocesa. 

La sección intermedia del emotivo tema B de los hermanos Huldra insinúa que hay emoción en su historia más allá de la comedia. Y, efectivamente, este tema evoluciona a lo largo de la historia, quizás más que cualquier otro. Al final de su pista, lo escuchamos una vez más en un solo de cello oscuro y melancólico, una diferencia impactante con el tono jovial del principio. Cerca del final del álbum de la banda sonora, “Ræb’s Lament” está elaborado alrededor de variaciones orquestales y de zanfona de esta melodía. No contaré la narrativa aquí, pero basta con decir que, si hice mi trabajo bien, esta alegre tonada les romperá el corazón antes de que aparezcan los créditos en God of War Ragnarök. 

Tema: Ragnarök

El último tema principal nuevo que compuse para este juego era para otra familia, que representaba a los antagonistas procedentes de Asgard: Thor, su padre Odín y el inevitable evento profetizado del Ragnarök. No fue nada fácil crear una fuerza musical que pudiese amenazar a Kratos (cuyo tema comienza con poderosas voces bajas masculinas que irradian amenaza y fuerza). Tratar de escribir un tema para villanos que superase el de Kratos en términos de fuerza y puro poder era una misión casi imposible. Así que miré el guion para inspirarme. 

Odín, representado por Richard Schiff en God of War Ragnarök, desafía las expectativas del público. Eric Williams lo describió como una serpiente en el pasto. Es de estatura pequeña, y sus grandes poderes generalmente son implícitos. No tiene miedo de usar la fuerza, pero prefiere usar medios psicológicos para lograr sus objetivos. Además, pensé acerca de la inminente catástrofe del Ragnarök, que se cierne sobre el horizonte de la historia como una tormenta. Estas ideas me inspiraron a energizar el tema del Ragnarök con un ostinato amenazante pero tenue. Quería que este patrón de cuerdas insinuara poder y amenaza con un ritmo triple imparable, que resuena por toda la banda sonora como un trueno distante.

Este ostinato se vuelve más y más fuerte a medida que avanza la historia. Por encima, la melodía principal del tema de Ragnarök ofrece una nobleza oscura y un presentimiento inquietante, frecuentemente con las voces de un coro de hombres con texto en nórdico antiguo.

Pasé alrededor de medio año tratando de crear temas para este juego y discutiéndolos con mis compañeros creativos en Santa Monica Studio. Algunos fueron fáciles, pero varios pasaron por cinco o seis versiones preliminares antes de que encontrara algo prometedor. El tema de Atreus fue especialmente difícil, ya que encontré que inicialmente me paralizaba la intensa presión de escribir un tema que se comparara con mis dos melodías más icónicas de God of War (2018). Sin embargo, al final estuve seguro de que mis nuevos temas para Atreus, Angrboda, los hermanos Huldra y el Ragnarök estarían a la altura de las melodías que escribí para el juego anterior.

Convertirse en Ræb 

Componer para God of War Ragnarök significó una expansión de todo lo que había hecho en God of War (2018), lo que culminó en una de las mayores composiciones orquestadas de mi carrera hasta ahora. Sin embargo, mis contribuciones al juego van más allá de la música.

En la primavera de 2019, Eric Williams y Cory Barlog cerraron nuestra primera reunión creativa acerca del proyecto mostrándome arte conceptual. ¡Quedé impactado cuando vi, al fondo de la pila, un corpulento enano con una hermosa zanfona y un rostro familiar, quizás incluso bien parecido! Al principio, pensé que el brillante director de arte del juego, Raf Grassetti, había dibujado un bosquejo de mí como un enano para regalármelo. Pero quedé incluso más impresionado cuando Eric y Cory me dijeron que la imagen no era una broma, sino un personaje llamado Ræb, que querían poner en el juego como alguien a quien Kratos y Atreus encontrarían en su viaje, ¡y que habían pensado que realizara las capturas de movimiento e interpretara su voz!

Más de dos años después, en el verano de 2021, fui a Santa Monica Studio de Sony no como compositor, sino que como actor. Al llegar al escenario de captura de movimiento, el equipo me puso pequeños sensores en todo el cuerpo y en la zanfona. Descubrí que los movimientos de mi cuerpo eran capturados por esos sensores y convertidos instantáneamente en datos de animación para mi avatar digital. 

Cuando entré en el escenario, me sorprendió lo vacío que estaba, como un almacén industrial con equipamiento de alta tecnología en los bordes de un espacio vacío. Había pantallas por la periferia, y, cuando las miraba, veía la magia real, un entorno de fantasía digital que representaba la taberna de Svartalfheim. ¡Al entrar en la taberna digital, vi a Ræb y rápidamente me di cuenta de que caminaba porque yo lo hacía! Me detuve, maravillado como un niño con un juguete nuevo, y comencé a saltar y a mover mis brazos, mirando cómo mi avatar digital recreaba todos mis movimientos en tiempo real. ¡Fue como mirar en una casa de espejos, donde veía un reflejo enano digital de mí mismo! Me reí incontrolablemente mientras movía mi cuerpo y Ræb me imitaba.

Para ser un actor en un videojuego, uno debe capturar su movimiento o realizar una sesión de captura de movimiento. El equipo me dijo que, normalmente, se colocan uno o dos sensores en las manos para capturar el movimiento de los brazos, pero los complicados movimientos de las manos se suelen animar más adelante. Sin embargo, ya que gran parte de mi trabajo de captura de movimiento involucraba tocar un instrumento musical, decidieron colocar sensores en todos mis dedos. ¡Nunca lo habían hecho antes! Y, en efecto, cuando terminaron, me senté y toqué la zanfona y miré cómo, en la pantalla, los dedos del Ræb digital tocaban las teclas de su propio organillo digital siguiendo mis movimientos exactos. 

Grabar la música de la zanfona resultó ser la parte fácil. También tuve que fingir que estaba en el entorno de una taberna repleta e imitar los gestos físicos causados por las interacciones con Kratos y Atreus. Me dejé llevar por el momento y me divertí todo lo posible, tratando de no pensar acerca de la realidad posiblemente incómoda de que estaba usando unos pijamas apretados, cubierto de puntos, mientras fingía ser un enano con una zanfona en el medio de una sala con gente mirándome. 

Me encantó el carácter físico del proceso de captura de movimiento. Sin embargo, por muy divertido que fuera, no me preparó para la emoción de grabar el diálogo de Ræb unas semanas más tarde. Trabajé en un pequeño estudio de grabación en Los Ángeles con el guionista Matt Sophos, que me dirigió en mis interpretaciones de voz. Aunque nunca había actuado seriamente antes, encontré que mi proceso creativo como actor trabajando con Matt es el mismo que al trabajar como compositor con un director o como productor cuando estoy componiendo para una narrativa. En ambos casos, nuestra meta compartida es hacer que el público sienta algo específico acerca de lo que están experimentando. Cuando soy compositor, uso notas, acordes y ritmos para lograr esa meta. Descubrí rápidamente que la única diferencia cuando soy actor es que uso el ritmo, la inflexión y el tono de la voz para lograr la misma meta.

Sentí un entusiasmo eléctrico al interpretar a Ræb para God of War Ragnarök. Cuanto más trabajaba en las líneas con Matt, más comprendía la situación de Ræb y, en particular, sus sentimientos acerca del compañero de Kratos, Mimir. Cuando me fui a casa desde el estudio de grabación, estaba contento y mi corazón latía fuerte en mi pecho. Puedo decir con seguridad que las pocas horas que pasé grabando los diálogos de Ræb están entre las experiencias creativas más emocionantes de mi vida. Aunque no creo que vaya a dejar mi trabajo, me encantaría tener la oportunidad de explorar más este arte.

Lee la versión completa e íntegra de este artículo en el sitio web de Bear McCreary, aquí.

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