Desde hacer que Black Iron Prison se sintiera real hasta la meticulosa creación de su paisaje acústico, el director ejecutivo de Striking Distance Studios comparte su visión para la creación de su nuevo juego de terror de supervivencia y ciencia ficción.
Nuestro primer encuentro con The Callisto Protocol fue en junio, cuando su creador Glen Schofield compartió un vistazo exclusivo a los horrores que verían los jugadores de PS5 en la superficie de la luna de Júpiter. El director ejecutivo de Striking Distance Studios nos dio un recorrido en el que destacó la tecnología que impulsa este regreso al espacio de terror de ciencia ficción: la sutil fuerza de la ingeniería del terror que perfecciona cada impacto y susto, el armamento del futuro cercano que le da a Jacob Lee una oportunidad de luchar contra el biófago, y cómo el audio 3D y la respuesta háptica nos llevarán a lo más profundo de los corredores llenos de peligro de la Black Iron Prison.
Ayer en Gamescom, volvió para hablar más de cómo va a funcionar el combate en el juego y a compartir nuevas modalidades de jugabilidad. Antes de esa revelación, nos sentamos a conversar sobre el viaje hacia el lanzamiento del juego el 2 de diciembre, su paisaje acústico, la historia y más sobre las técnicas de su equipo para elaborar una historia de terror que no podrás olvidar.
PlayStation Blog: Aunque todavía faltan algunos meses para su lanzamiento, se cumplirán dos años desde su anuncio oficial. ¿Has tenido oportunidad de tomar aire y reflexionar sobre ese viaje hasta ahora, o te mantienes enfocado únicamente en esos hitos previos al lanzamiento?
Glen Schofield: Los últimos años han sido una nebulosa. Creamos un nuevo estudio, creamos un juego nuevo basado en una nueva IP, con un equipo nuevo, en un nuevo motor para una generación nueva de consolas… todo durante la pandemia. ¡Tremendo viaje! ¡El equipo de Striking Distance Studios quiere compartir por fin con el mundo The Callisto Protocol!
El apoyo que hemos recibido de los jugadores, y en especial de la comunidad de PlayStation, ha sido una de las cosas que nos ha inspirado para terminar todo con tanta fuerza. Los comentarios han sido increíbles, y eso significa mucho para mí y para todo el equipo. Este juego es producto del amor.
¿Qué les falta para el lanzamiento?
Llegamos a lo que llamamos “bloqueo de contenido”, lo que significa que básicamente todo está en el juego en este punto. Niveles, criaturas, efectos visuales, fragmentos de video… está todo. Ahora mismo, estamos haciendo los retoques finales. Cambiando el tiempo de un sonido, iluminando un sector, afinando una dificultad, cosas de ese tipo. Y, por supuesto, optimizando el rendimiento y combatiendo errores todos los días.
Esta última fase de desarrollo supone mucho trabajo, pero es cuando el juego empieza a brillar de verdad. Es muy satisfactorio ver la luz al final del túnel.
¿Podrías darnos más detalles sobre tu enfoque en el audio del juego? ¿Es principalmente diegético con señales de The Apprehension Engine?
No puedo exagerar la importancia del audio en un juego de terror. Es la mitad de la experiencia. De hecho, considero que el audio es una característica, como el combate o cualquier otra cosa. Así de crítico.
Lo interesante del audio para un juego de terror es que tienes un montón de espacio para experimentar y hacer cosas muy salvajes.
Digamos que tienes una máquina en un rincón de la habitación. Pensamos en cómo podemos hacer que esa máquina cause terror. ¿Cómo pueden cambiar las expectativas de la gente sobre el sonido de una máquina industrial y simplemente ajustarlo un poco, para que suene extraño e intimidante? Queremos que el mundo nos resulte familiar, pero amenazante y un poco fuera de lugar.
Estos elementos diegéticos ayudan a sumergir al jugador en el mundo, pero lo mantienen en equilibrio.
La música y otros elementos no diegéticos sirven como signos de puntuación de lo que está ocurriendo en el mundo. Un golpe rápido de música disidente cuando hay un susto de salto te puede ayudar a entregar el momento de terror. Pero el tiempo tiene que ser el correcto. Si te apresuras o te retrasas, no va a resultar.
Las herramientas como el motor de aprehensión son muy divertidas porque puedes crear esos sonidos locos que no es posible crearlos con instrumentos normales. Era una buena forma de utilizar el sonido para incomodar a los jugadores y prepararlos para cuando queramos darle un gran susto.
¿Es el perfeccionamiento de los sonidos diegéticos en un juego de terror un proceso tan metalizado como imagino? Me imagino al equipo de audio repitiendo la disposición de cada área, sopesando cada crujido de la estructura de la estación, cada traqueteo de la cadena para conseguir que el suspenso sonoro junto con la nota visual sean perfectos.
Dedicamos mucho tiempo al audio en The Callisto Protocol. Y quiero decir mucho.
La mayoría de los jugadores se sorprenden al saber cuánto trabajo hay que hacer para crear el audio de un juego. Por ejemplo, hay más de 200.000 sonidos individuales en nuestro juego. Para ponerlo en contexto, tenemos más de 60 sonidos únicos solo para las distintas partes del traje espacial de Jacob.
Es una locura pensar en el nivel de detalle que supone hacer que algo se sienta vivo y aterrador. Pasamos semanas y semanas revisando cada rincón del mundo para asegurarnos de que no solo suene bien, sino que suene aterrador.
A pesar de la ambientación futurista, está la sensación de que todo está basado en algún sentido de la realidad. ¿Y se extendió eso al diseño de niveles? ¿Abordaron Black Iron Prison como si fuera un lugar real, de modo que cada zona (aunque el jugador no la vea) tenga un propósito?
Buena pregunta. Uno de los pilares del equipo artístico es algo que llamamos “realismo diseñado”. Como nuestro juego está ambientado dentro de 300 años, naturalmente hay muchas cosas futuristas en el mundo que aún no se han inventado. Pero queremos que, al menos, todo parezca real, creíble y que tenga sentido contextual en el mundo.
El jugador puede estar en una sección de mantenimiento de la prisión y ver un montón de máquinas extrañas. Como diseñadores, no necesitamos que los jugadores entiendan exactamente lo que hacen, pero tienen que sentirse reales. Puede que tengan los bordes oxidados y la pintura saltada y que estén cerca de un vehículo, lo que les da algo de contexto.
Esta atención al detalle y el enfoque reflexivo del diseño ayudan a que los jugadores permanezcan inmersos en la experiencia. Si alguno de esos detalles se siente fuera de lugar, puede sacar a la gente del mundo. Y, cuando eso ocurre, es muy difícil dar un gran susto.
Como continuación de esa pregunta: vemos el sistema de alcantarillas en la demostración de la Gamescom. ¿Surgieron algunas de esas escenas de manera orgánica cuando diseñaron la distribución de la prisión, o se adaptó la distribución para que se ajustara a la secuencia de las escenas?
En realidad, se trata de un proceso iterativo al principio de la fase de diseño. Empezamos con la historia y, luego, empezamos a crear niveles en un entorno de caja blanca para ver qué es divertido y convincente. A medida que pasamos más tiempo hablando del mundo y del viaje del jugador, vamos teniendo un montón de ideas diferentes para “grandes momentos” como este.
En este caso, sabíamos que queríamos tener esta escena en particular desde el inicio del desarrollo. De hecho, incluimos una versión en bruto en una primera versión de demostración que les mostramos a los ejecutivos de Sony.
El tobogán por las tuberías de aguas residuales presentaba muchos problemas técnicos difíciles de resolver, y sabíamos que, si podíamos hacer que funcionara desde el principio, seríamos capaces de hacer frente a casi cualquier otra cosa más adelante en el desarrollo.
El proceso de diseño generativo, que consiste en procesar objetos fabricados por el ser humano por medio de la IA para que parezcan extraterrestres, parece fascinante. ¿Cómo llegó a utilizarse para el juego? ¿Hubo alguna peculiaridad que el equipo pensara que era demasiado?
Nos enamoramos de la estética del diseño generativo mientras creábamos la “biblia del arte” del juego. Los resultados son familiares y reconocibles y, al mismo tiempo, parecen totalmente extraños y de otro mundo. Utilizando el diseño generativo como barra visual, pudimos transformar objetos cotidianos, como sillas o rejas de la prisión, en detalles únicos y futuristas que sumergen a los jugadores en este mundo de ciencia ficción.
Dicho esto, intentamos no exagerar con el diseño generativo. Demasiado hubiera sido una distracción. Queríamos utilizarlo para que el mundo se sintiera especial y diseñado, pero en última instancia creíble y práctico.
El juego utiliza la respuesta háptica del mando DualSense y los gatillos adaptativos para comunicar la sensación de armamento futurista. ¿Cómo fue ese proceso, y quién participó en la decisión de cuál era el “aspecto” adecuado para armas ficticias como el GRP?
Utilizamos la háptica para sumergir a los jugadores en el mundo y crear una mayor sensación de realismo, urgencia y terror. Gran parte de la experiencia del terror es la conexión visceral con lo que ocurre en la pantalla, y la háptica lleva eso al siguiente nivel.
Como todo en el juego, los mejores momentos de terror salen de las entrañas y requieren mucho ensayo y error para acertar. La háptica no es diferente. Nuestro equipo de diseño y sistemas pasó meses para conseguir el aspecto adecuado. Desde el zumbido del arma gravitatoria GRP hasta la reacción al dar un golpe aplastante a un monstruo mutante con el bastón aturdidor, lo haces una y otra vez hasta que lo consigues.
En la entrada del blog de anuncios de PS, hablaste de la escasez de recursos para despojar al jugador de cualquier fantasía de poder: ¿hay diferentes opciones de dificultad integradas en el juego y, si es así, cómo y qué escala tienen?
Tendremos diferentes niveles de dificultad para que los jugadores puedan jugar como quieran. Pero dicho esto, estamos haciendo un juego bastante difícil en la configuración normal.
Los ajustes más difíciles darán a los jugadores menos recursos con los que trabajar y harán que los enemigos sean más fuertes, más agresivos y más conscientes de los movimientos del jugador.
Queremos que los jugadores se sientan desafiados y realizados, no frustrados y derrotados.
Evidentemente, te guardas los detalles de la historia. Pero, ¿puedes hablar de la construcción de la historia? ¿Tienes una idea clara de dónde o cómo concluiría esta historia o la encontraste durante la producción?
Se me ocurrió la idea del juego cuando pasaba unas semanas en el desierto después de terminar mi último proyecto. Sabía que quería contar una historia de terror de ciencia ficción ambientada en una prisión del espacio profundo, y tenía algunos de los puntos clave de la trama. Sabía cómo quería que terminara la historia, pero había muchos detalles que resolver.
Regresé a casa, me puse a trabajar y, unos días después, tenía una adaptación de diez páginas que estaba listo para empezar a presentar. A partir de ahí, empecé a trabajar con mi equipo de guionistas, incluido nuestro director creativo Scott Whitney, con quien he trabajado por más de 20 años. De hecho, trabajamos juntos en el Dead Space original.
El equipo me ayudó mucho a desarrollarlo. Me considero más narrador que escritor. El equipo me ayudó a dar vida a mis ideas.
Hemos visto en el juego y en el arte clave que incluso después de que Jacob se haya “puesto el traje” su cara sigue siendo visible. ¿Fue para seguir enfatizando su vulnerabilidad, para comunicar mejor la emoción en las escenas, o un poco de ambas cosas?
Buen detalle. Uno de los pilares del juego es la idea de humanidad. Queremos que los jugadores conecten con los personajes y sientan realmente la lucha entre vida y muerte de Jacob. En lugar de presentar un personaje silencioso y sin rostro, queríamos poner la humanidad de Jacob en primer plano para captar el terror y la emoción que experimenta al explorar Black Iron Prison.
Ver la cara de Jacob también aumenta el nivel de intensidad de cosas como las muertes de los personajes, por ejemplo. Cuando Jacob queda atrapado en el gran ventilador de las tuberías de aguas residuales en el clip más reciente, se puede ver realmente el terror en su cara.
El reparto, al menos el que se ha anunciado hasta ahora, es relativamente pequeño. ¿Fue el resultado de la historia que querías contar? ¿Te da oportunidad de profundizar en estas personalidades en lugar de grabar los tipos de personajes que encontramos anteriormente en el género?
Una de las cosas que me gustan de los juegos de terror de supervivencia es la sensación de aislamiento y temor en el mundo. Solo tenemos unos pocos personajes porque queremos que los jugadores se sientan solos y atrapados en Callisto. Es necesario que haya otras personas para hacer avanzar la historia, pero en su mayor parte Jacob (y el jugador) están solos.
Tu experiencia en el género de terror habla por sí misma. Pero, ¿qué es lo que le atrae del género y cómo lo has visto evolucionar a lo largo de los años?
Soy fan de la ciencia ficción y del terror desde que tengo uso de razón. De hecho, me sorprendió que la película La Cosa acaba de celebrar su 40º aniversario. ¡Recuerdo haberla visto en el cine!
La ciencia ficción y la idea de explorar las vastas incógnitas del espacio se prestan muy bien a las cosas que me gustan del terror de supervivencia: el aislamiento, la desolación y una atmósfera opresiva que proporciona ambiente y tensión.
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