Entrevista de Destruction AllStars: los secretos de la tecnología de PS5 que dieron vida al título de peleas de vehículos

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Entrevista de Destruction AllStars: los secretos de la tecnología de PS5 que dieron vida al título de peleas de vehículos

Deformación en tiempo real, parkour con captura de movimientos, respuesta háptica y más: Lucid Games y XDev nos dejan mirar bajo el capote.

Ya estamos en nuestro segundo mes de destrozos de autos y acción de saltos entre plataformas después de que el título exclusivo de PS5 Destruction AllStars hiciera su debut en PlayStation Plus en febrero. Presenciamos de primera mano (y provocado) la hermosa carnicería visual que es un titular de destrozo de metal de las partidas del juego con 16 jugadores. Vimos cómo tornados hacían explotar vehículos en una cascada de piezas, vimos a superestrellas hacer parkour por las arenas y circular entre carros a toda velocidad, y sentimos cada empujón y crujido gracias al control DualSense. 

Para averiguar más sobre cómo se creó todo esto, hablamos con sus creadores, los desarrolladores Lucid Games y Sony xDev para que nos mostraran qué hay debajo del capote. 

Entrevista de Destruction AllStars: los secretos de la tecnología de PS5 que dieron vida al título de peleas de vehículos

PlayStation Blog: Si tuvieran que señalar un pilar técnico que fuera el más crítico para Destruction AllStars, ¿cuál sería y por qué?

Colin Berry [Director de juegos de Lucid Games]: Para mí, es el control DualSense. Nos permitió hacer algunas cosas muy sutiles y matizadas. 

Pudimos hacer háptica direccional. Cuando te golpean, lo verás, pero lo que es más importante, también lo sentirás. Y variamos el peso de cada golpe; desde grandes choques a rasguños más sutiles. Pusimos háptica en los pasos de los personajes. Tienes efectos de sonido, el pit-pat que sale del altavoz, y tienes la sensación de los pies. 

Nos preocupaba que fuera demasiado, ya que es continuo. Pero cuando lo sacamos [durante el desarrollo] para probar las reacciones, todos preguntaron qué pasaba, preguntando por qué los habían sacado. Mostró que funcionaba; muy matizado y sutil. Es como cuando juegas un juego con un personaje y no hay sombras; no se sienten conectados al mundo. Pones una sombra, y sí lo hacen. Esto es como el siguiente paso a eso.

Y luego los gatillos te permiten sentir cuando tu vehículo está dañado; el freno se siente más duro de utilizar. Cuando tu vehículo está superdañado, también lo sientes en el acelerador. No hay resistencia cuando comienzas a manejar al inicio. Es a propósito: vimos que tener resistencia en todo momento no se disfrutaba. 

John McLaughlin [productor sénior, XDev]: No es por menospreciar la propia PS5. Es fantástica en cuanto a la GPU, la CPU. Podemos lanzar todas estas partículas, arrojar todas estas piezas de vehículo alrededor con una resolución muy alta, a 60 cuadros por segundo. Estamos haciendo deformación de los vehículos en tiempo real. Es un juego que luce muy bien, y yo soy un tipo de gráficos. Pero el control DualSense probablemente es lo que marca la mayor diferencia. 

Pero tengo que decir, como hombre de una cierta edad que recuerda las consolas en cartucho, que el regreso de la carga inmediata a la cancha se siente genial; puedes arrancar el juego, presionar el botón equis e ingresar en el juego en un segundo o dos. Te abre los ojos. 

Por no entrar en detalles de pequeñas cosas como las Tarjetas de Actividad. Lo usamos en la serie de desafíos [de un jugador], pero también online. Si quieres pasar de modos de solitario a equipos, no tienes que estar en el menú principal. Las Tarjetas de Actividad me animaron a regresar a juegos cuando normalmente no lo habría hecho. Será interesante ver cómo eso se desarrolla para nuestro juego y otros juegos también. 

PSB: ¿Su equipo habló con otros desarrolladores de Worldwide Studio durante el desarrollo para compartir pensamientos e ideas sobre el uso del control DualSense?

John: Hablamos con Nicolas Doucet [Director Creativo de Astro’s Playroom]. Siempre es accesible, es muy útil. Él [y su equipo] estaban llegando al final de su ciclo de desarrollo, porque estaban terminando un poco antes. Así que les enviamos una compilación para que la vieran. Nos dieron muchos consejos de dónde y cómo utilizar las hápticas, usarlas en conjunto con el parlante y los gatillos y cosas como esas. Creo, en general, que obtuvimos un esquema de control realmente convincente debido a eso. Como lo dijo Colin, realmente sienten cuando ya no está. 

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PSB: Cualquier partida puede tener 16 jugadores en la arena. Eso son 16 personajes y sus vehículos, escombros y peligros en el campo, iluminación de estilo de evento y más. ¿Pueden hablarnos de cómo PS5 hizo posible todo esto?

Colin: Tuvimos mucha, mucha suerte de tener un grupo de programadores técnicos que sabían lo que hacían. Somos un juego basado en física, física no determinista. Eso quiere decir que cuando chocas, pasan cosas, pero no sabes cuáles serán. Es difícil de hacer. Pero es el mejor modo de hacer esto. No podríamos llegar al nivel de detalle y fidelidad en cuanto a sistemas de deformación con daño sin el empujón extra que te da la PS5. 

Chad Wright (director técnico): Mucha CPU y memoria superrápida. La PS5 realmente es toda una potencia y afortunadamente no tuvimos que ceder mucho en las ambiciosas metas iniciales que nos pusimos al diseñar Destruction AllStars. En el núcleo de la experiencia está el manejo de vehículos, que es extremadamente detallado y más complejo de lo que uno podría esperarse de un estilo de juego más “arcade”, con suspensión realista y modelado de física de llantas que realmente acentúa los detalles en el agarre, el derrape y la sensación de los vehículos. La respuesta es clave y realmente necesitábamos mezclar reacciones inmediatas con lo que esencialmente es un título de peleas de autos. A esto le agregas la necesidad de tener un modelado de daño con alto detalle e interacciones de colisión, con a veces deformación extrema que no solo es a nivel del “render”, sino que de hecho alimenta la sensación visceral del juego, y todo mientras mantienes 60 fps. El costo algorítmico de esto es alto, pero con tanta potencia de CPU y velocidades excelentes de transferencia de datos en la punta de los dedos podemos distribuir la simulación de física por varios núcleos y hacer mucho trabajo en una porción comparativamente pequeña de tiempo.

Los propios autos tienen mucho detalle también, con muchas piezas de daño que pueden repiquetear, aletear y desprenderse por un impacto. Poder simular todo esto encima de todo lo demás realmente nutre la experiencia de juego, pues los jugadores pueden crear momentos verdaderamente memorables de carnicería con colisiones múltiples épicas, autos deformándose y explotando en muchísimas piezas, y llantas y puertas rebotando contra ti mientras barres a un campo de rivales. Queríamos de verdad crear una experiencia cinemática interactiva que se sintiese real y no fuese solo humo y espejos; y la PS5 nos lo permitió.

John: Y no solo tienes 16 vehículos. Hada vehículo tiene 200 piezas individuales que pueden interactuar con el mundo también. Multiplícalo por 16, después agrégale los 16 personajes esqueletales complejos y después tienes el resto de autos que están desperdigados por el mundo que el jugador tiene que agarrar cuando su vehículo queda destrozado. Así que la verdad es que estamos haciendo un montón de cosas. Luego tienes la arena con esas grandes hojas giratorias que pueden rebanar autos en pedacitos y cosas así. Está haciendo mucho. Utilizamos Unreal 4 para este juego, por cierto. Eso nos ayudó a poner a funcionar las cosas muy rápidamente. Pero sí, creo que desde una perspectiva técnica, la PS5 nos ofrece mucho que sin duda no se podría haber hecho en PS4. 

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PSB: Con tanto ocurriendo en la pantalla en un juego multijugador, ¿qué técnicas están implementadas para lograr que el juego corra a 60fps?

Chad: Este es un problema muy complejo y aquí hacemos muchas cosas, pero vamos a centrarnos en un par en el espacio del renderizado. La PS5 tiene una arquitectura de GPU impresionante con muchas unidades de cómputo. Hacemos pleno uso de esto al trasladar trabajo complicado que tradicionalmente se haría en vertex shaders y pixel shaders a estas unidades de cómputo especializadas. Un área en la que hacemos esto es el modelado de daño visual, donde la deformación de vértice y los efectos cosméticos en muchas capas (rasguños, abolladuras, agujeros, etc.) se desempeñan en cómputo. Esto en gran medida reduce la carga sobra la GPU y nos permite mantener un alto nivel de fidelidad en nuestra representación del daño sin ceder detalle de modelo en otras áreas.

Además, mientras nos esforzamos por renderizar la escena a resolución máxima y 60 fps constantes, también tenemos que tener en cuenta que los jugadores provocarán niveles de caos y destrucción que por momentos podrían cargar las cosas; es un acto constante de equilibrio entre la fidelidad y la reacción, y tampoco es conveniente reducir la calidad de renderizado general solo para acomodarnos a esos casos extremos. Una técnica que utilizamos es el escalado dinámico de resolución, que puede detectar cuando la GPU se está sobrecargando y comienza a reducir la resolución para aflojar la carga. Esto es temporal y tenemos un mínimo ajustado, así que incluso en pleno efecto, realmente los jugadores no deberían notarlo y la mayoría del tiempo no es necesario gracias a la potencia gráfica de la PS5.

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PSB: ¿Los 16 jugadores y múltiples carros fueron su objetivo desde el comienzo u orgánicamente fue algo que surgió cuando vieron lo que podía hacer PS5?

John: Nadie sabía lo que era la PS5. Solo sabíamos que estaba llegando. Así que en XDev iniciamos charlar con vistas de tener algo cerca del periodo de lanzamiento. La pregunta era: ¿qué tan buena podría ser la destrucción en PS5? Comenzamos ahí: ¿qué tan buena podía ser? Y también: ¿qué equipo podríamos utilizar? Lucid tenía una herencia de arcade tremenda. Hay gente del antiguo Studio Liverpool, o sea de WipEout o F1. También del antiguo Bizarre Creations, o sea Project Gotham Metropolis. Hablamos de WRC, Motorstorm, Driveclub. Esta gente sabía de autos. Y al inicio, toda la charla era sobre la destrucción de autos. Luego, muy pronto, alguien preguntó: “¿no estaría increíble poder salir del auto?” 

No queríamos que esos pilotos solo se parecieran a nosotros. Queríamos que tuvieran habilidades, así que comenzamos a mirar videos de parkour. Dobles de películas de acción. Queríamos que el jugador se sintiese realmente vulnerable cuando saliese del auto, pero seguro de que tenía las habilidades para hacer movimientos bacanes y salir de situaciones delicadas. De esa génesis salieron las habilidades especiales: llamas, invisibilidad y todo eso. Eso entonces dio lugar a hablar sobre vehículos de héroe. 

Colin: Utilizar UE4 fue fantástico. Nos permitió poner las cosas a andar muy rápido. Al inicio, pudimos probar partidas de cuatro jugadores. Y permaneció así durante mucho tiempo. Sabíamos que iba a haber más personajes, pero cuatro era suficiente para probar cosas como las mecánicas. Durante los prototipos, teníamos una habilidad para pruebas para generar un auto a tu lado. Ese atajo al final se convirtió en una función principal del juego como la forma de llamar a los vehículos de héroe. 

Una cosa genial sucedió en el desarrollo al agregar secuencia de movimiento a cámara lenta en un jugador. Poder ver los autos explotar indirectamente benefició a todo el juego. Podíamos ver y examinar los detalles pequeños, esas 200 o 300 piezas de un vehículo, su interior y el personaje saliendo del destrozo. Ese examen más detallado del modelo del juego empujó a nuestro equipo de vehículos a mejorar esos interiores. El equipo de personajes retrabajó las animaciones. La introducción de la cámara lenta mejoró el juego, elevó el nivel de calidad y la atención al detalle.    

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PSB: La elegante estética digital de camuflaje/defectos en el vehículo Héroe de Shyft es muy suave. ¿Cómo se hace esto desde el punto de vista tecnológico?

Chad: ¡Con artistas de efectos visuales muy talentosos! Pero en serio, sin duda es un efecto fantástico y es más difícil de lo que parece diseñar un efecto que renderiza algo parcialmente invisible mientras que mantiene el aspecto y la sensación de lo que estás intentando ocultar. Este efecto particular tiene muchas capas y utiliza búferes de escena de profundidad y color para mantenerlo en tierra en el mundo junto a unos efectos de shader animado muy chidos para conseguir el resultado final. La capa interactiva es particularmente alucinante y le aporta mucho; los impactos físicos y el daño de las habilidades de otros AllStars hacen que el camuflaje falle temporalmente, fundiendo suavemente en tiempo real el material del auto y el efecto de camuflaje. La mezcla entre capas complejas de shaders puede ser muy costosa, pero la potencia gráfica de la PS5 hace que cosas así sean posibles y realmente permite a nuestros talentosos artistas desatarse y crear gráficos verdaderamente impactantes.

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PSB: Todos los personajes están increíblemente bien animados, super detallados, en sus intros y mientras luchan en la arena ¿Pueden hablar un poco más de su creación?

John: Nuestro director de animación Christain estará encantado de oír eso. Fue director de animación en Ubisoft, trabajó en Assassin’s Creed. Así que puedes ver un poco de dónde viene el nivel de detalle y animación. 

Hicimos muchas tomas de captura de movimiento. Allá en [equipo de captura de desempeño] Audio Motion les pedimos que sacaran los andamios; se han utilizado para películas, pero no para un videojuego. Así que los especialistas saltaban desde aquí encima, como cayendo de un rascacielos. Muchos dobles de riesgo, recreando los impactos de los autos y demás. No creo que la gente se esperase ese [nivel de animación] de este tipo de juego. Es acción de arcade, pero tiene un nivel de acabado que uno espera de títulos de Naughty Dog o Santa Monica.

Creo que estamos empujando la PS5 todo lo posible, todo lo posible en este punto del tiempo. Porque como ya saben, a medida que sigamos desarrollando aprenderemos más del sistema. Es emocionante ver el nivel de fidelidad gráfica que tenemos ahora. Pero saber adónde vamos a ir en los próximos años es alucinante. 

Destruction AllStars estará disponible para los suscriptores de PlayStation Plus en PS5 hasta el 5 de abril. A partir del 6 de abril, el juego se podrá comprar en PlayStation Store en las ediciones Standard y Digital Deluxe. También podrán adquirir una versión física en disco Blu-ray del juego a partir del 7 de abril en minoristas seleccionados en mercados seleccionados. Consulten su tienda local para conocer los precios y la disponibilidad.

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