Guard Crush, LizardCube y DotEmu hablan sobre revivir y reimaginar el icónico beat 'em up, disponible hoy en PS4.
Esta es una frase que no pensé estar escribiendo en 2020: hoy tendremos el lanzamiento de un nuevo juego de Streets of Rage.
¿Por qué la sorpresa? No es solo porque han pasado 26 años desde el último título, sino porque la trilogía original de los side-scrolling beat ’em up fue una luz en una botella, celebrada perfectamente en su época, y ha sido venerada por seguidores del género desde entonces. ¿Por qué un estudio de la actualidad esperaría resucitar la serie? ¿Cómo podría capturar esa magia?
Como resultó ser, uno solo no podía. Tres quizás. Guard Crush Games (quienes crearon una carta de amor al género en la forma de Streets of Fury de 2015 y se encargaron de las tareas de programación de Streets of Rage 4), LizardCube (responsables por la magnífica revisión gráfica del remake de Wonder Boy: The Dragon’s Trap en 2017 y quienes se ocuparon de la dirección de arte) y DotEmu (estudio amante de lo retro y ubicado en París, que se encargó del diseño del juego y la producción general) unieron fuerzas y se embarcaron en una aventura de tres años para reimaginar Streets of Rage para la audiencia de PS4.
Para encontrar la historia detrás de lo que puede ser la resurrección del juego retro más sorprendente de esta generación, hablé con algunas personas que trabajaron en el juego.
Amablemente abrieron un espacio de tiempo durante los últimos días antes del lanzamiento del juego, y dándonos una prueba de la naturaleza creativa del proyecto, estuvieron Cyrille Imbert, Productor Ejecutivo y Jordi Asensio, Diseñador Jefe de Juego de Dotemu, Ben Fiquet Director de Arte de Lizardcube, y Cyrille Lagarigue Director Técnico de Guard Crush Games, así como el compositor Olivier Deriviere.
Manteniendo un legado icónico
Adam Hunter, Axel Stone y Blaze Fielding Cook aparecen en el key art de Bare Knuckle, clásico del Mega Drive en 1991. El juego cambiaría de nombre a Streets of Rage para su lanzamiento en occidente.
Esta serie es muy querida por muchas razones. Su gameplay, la música y el diseño son todos icónicos. De seguro hubo mucha atención en cada decisión del desarrollo que tomaron. ¿En qué aspecto sintieron más presión para cumplir?
Asensio: Realmente, en todos los aspectos. Los juegos originales están tan bien creados que no puedes dejar ningún aspecto sin pulir. De mi parte, traté darle a la gente diversión instantánea mientras creaba un sistema profundo que haría que la gente se interesara en dominar el juego y regresara una y otra vez.
Lagarigue: La dinámica en general de las peleas, así se podrían sentir fluidas y estratégicas pero seguían siendo ágiles.
Imbert: Un poco de todos. Pero la sensación del juego, la reunión de diferentes aspectos como el diseño, la animación y la reactividad fueron algo que debíamos lograr. La música también fue algo con lo que necesitábamos tener éxito.
Obviamente Streets of Rage tiene una apariencia y sensación únicas. ¿Qué tanto impactaron los comentarios del jugador o del desarrollador en los diseños finales de nivel y personajes?
Asensio: De hecho, hablamos con los seguidores más rudos y nos dieron comentarios muy importantes e ideas. Cada evento donde podíamos mostrar el juego (como PAX) era una mina de oro. Lo cambiamos, le agregamos y lo equilibramos considerablemente gracias a estos comentarios. Las sonrisas y los elogios también fueron clave para seguir enfocados en nuestro trabajo.
Fiquet: Antes de empezar la producción, pasé mucho tiempo investigando documentos de diseño de videojuegos, entrevistas con desarrolladores, análisis de videos en profundidad, juegos hechos por los seguidores, incluso arte de los fans. Esto me ayudó a tener una idea de las sensaciones en general que rodean esta licencia.
Reimaginando Streets of Rage para 2020
El key art de Streets of Rage 4, presentando (en el sentido de las manecillas del reloj desde arriba a la izquierda) Blaze Fielding, Axel Stone, Floyd Iraia, Adam Hunter, Cherry Hunter
¿Streets of Rage ha evolucionado mucho desde su concepto original o tuvieron una idea muy clara de cómo sería desde el comienzo?
Asensio: Desde el comienzo queríamos que fuera un beat ’em up directo y sin tendencias modernas. Solo un buen beat ’em up con estilo antiguo. Entonces, cuando el juego se unió, encontramos espacio para mejorarlo: agregando más diversión, junto a soluciones modernas a viejas frustraciones, sin perder el camino de las raíces del juego.
Imbert: La idea era clara como el agua para todos: solo queríamos hacer un grandioso juego beat ’em up. Algo puro, sencillo y eficiente. Algo que estaría en línea con su predecesor, pero moderno en su acercamiento.
¿Pueden hablarnos de las adiciones modernas que implementaron en la fórmula del gameplay del SoR clásico, y explicar por qué las agregaron?
Asensio: Hay muchas cosas pequeñas (pero que hacen una gran diferencia), como reducir el tamaño de la profundidad de la caja de golpes del personaje cuando se mueve hacia arriba o abajo, así que esquivas cuando quieres esquivar. Y hay cosas grandes, por ejemplo, en SoR2 cuando te rodeaban, realizar un movimiento especial era algo inteligente pero costaba una pequeña cantidad de salud. Así que era mejor que ser golpeado, pero se sentía extraño perder algo de vida por tomar una buena decisión. Así que en SoR3 ellos agregaron una barra que te permitía realizar un movimiento especial de gracia.
Tratamos algo diferente. En SoR4, pierdes una pequeña cantidad de salud que puedes recuperar golpeando a los enemigos, pero si te pegan mientras lo haces, esta pequeña cantidad de salud se va para siempre. Esto abre la puerta a estilos de juego agresivos, apostando mucha salud para poder realizar grandes combos. Sin embargo, algunos jugadores preferirán usar los ataques especiales de una manera más inteligente…
También agregamos poderosos movimientos “Estrella”, los cuales remplazan la vieja “llamada al policía”. Esta es una mecánica para “limpiar la pantalla”, y aunque es divertida, queríamos tener algo más acorde a nuestro bucle de gameplay. Así que ahora tienes que pensar más para conectar tu movimiento “Estrella” ya que golpea solo cierta porción de la pantalla, lo que depende de tu personaje. Puede salvarte de muchos enemigos (es algo así como un mecanismo de defensa en emergencia), pero también puede extender la duración de un combo. Esto te ayuda a recuperar algo de la salud invertida en los movimientos especiales y a enfocar tu daño en un jefe, por ejemplo.
Muchos niveles tienen peligros en el entorno. Puedes utilizar la bola de demolición en esta pelea en el tejado para derriba a los enemigos (y ganar un Trofeo)
Lagarigue Queríamos darles a los jugadores más libertad para jugar. Cambiamos las reglas del modo de juego principal (modo Historia) para así empezar de nuevo desde el comienzo cada nivel cuando te quedes sin vidas. También, si te atascas puedes elegir recibir asistencia en el juego (más vidas, movimientos estrella…) a cambio de una reducción en tu puntaje.
De esta manera, todos pueden terminar la campaña, pero aún estás tentado a elegir un nivel mayor de dificultad porque sabes que podrás recibir ayuda si te estancas. Luego puedes entrenar y mejorar tu puntaje en cada nivel o tratar en el modo Arcade al mejor estilo de vieja escuela. Así que el objetivo fue mantener el reto mientras hacíamos el juego más accesible.
“Puedes desbloquear personajes retro al sumar puntos, y recibes puntos de bonificación cuando juegas en niveles de mayor de dificultad o cuando pruebas diferentes personajes. En general estás incentivado a mejorar y jugar de muchas maneras” – Cyrille Lagarigue
Creando nuevos personajes…
¿Por cuántas iteraciones atravesaron Cherry Hunter y Floyd en términos de diseño y estilo de combate antes de estar de acuerdo con sus versiones finales?
Asensio: Por lo general hacemos una reunión de arranque donde discutimos el estilo y gameplay en general de cada personaje. Luego pasamos a los detalles movimiento por movimiento para determinar su función y quizás encontrar una postura que le sirva. Luego depende de Ben [Fiquet, Director de Arte de Lizardcube] hacer la magia. Algunas veces los movimientos cambian porque Ben encuentra algo genial visualmente que puede (o no) adaptarse al juego pero al final la animación influye el gameplay tanto como el gameplay influye en la animación, así que siempre llegamos a un punto en común.
Con Cherry Hunter nos tomó varias iteraciones para equilibrar sus dos lados: movimientos con las manos desnudas y movimientos de guitarra. Llevamos los controles deslizantes al máximo para que el movimiento con las manos desnudas se sintiera realmente veloz y suave, mientras que los movimientos guitarra se sienten lentos pero poderosos, con rango y una gran zona de impacto.
Fiquet: Hablando gráficamente, ambos personajes fueron impulsados por su función, pero me mantuve firme con la guitarra de Cherry a pesar de algunos retrocesos del equipo. Quería algo que fuera realmente único en la serie y que se viera genial. Sin embargo, en última instancia, quería personajes que se vieran bien en el universo de Streets of Rage.
Asensio: Ya que fue el último personaje, Floyd fue directo y sabíamos que necesitábamos para el juego una buena lista de personajes. El mayor reto fue trabajar con el concepto único de un “luchador a distancia”. Nos tomó varias iteraciones, incluso algunas de último minuto, para equilibrarlo bien, ya que su agarre telescópico puede ganar contra mucho comportamiento de IA (sí, terminamos cambiando un poco la IA por él).
… y reimaginando los clásicos peleadores
En el mismo sentido, ¿Blaze, Adam y Axel fueron más fáciles de diseñar porque podían adaptar los planos de su apariencia y estilos de combate de SoR 1-3?
Asensio: Desde el inicio decidimos que ellos tendrían sus movimientos icónicos, pero tambien sus propiedades. Así que por ejemplo, el salto con patada neutral de Axel ahora solo causa un impacto, pero es más poderoso y hacer rebotar a los enemigos contra el muro.
Fiquet: Axel no fue fácil de diseñar artísticamente. Sabía que darle una barba y hacerlo más grande seria un gran salto para muchos, y sentí que el personaje necesitaba hacerse más rudo con el paso del tiempo. Puedes leer sobre el rediseño de Blaze y Adam en nuestra anterior publicación del blog.
¿Cómo decidieron los movimientos especiales de cada personaje? ¿De nuevo fue el caso de refinar movimientos especiales anteriores o de reimaginarlos por completo?
Asensio: Lo divertido sobre Axel y Blaze fue que pudimos introducir algunos giros a sus movimientos existentes. Así que podíamos pensar en ellos en términos de lo bien que se adaptarían en nuestro sistema de juego de manera defensiva, ofensiva y combinada.
Entonces, traté algunos movimientos especiales en el aire reutilizando algunos cuadros de animación de otros movimientos, permitiéndonos agregar algunos nuevos movimientos. Fue divertido y útil, así que Ben hizo animaciones legítimas para ellos y fueron algo: cada nuevo personaje tiene un movimiento especial en el aire.
Para Adam, pensamos en él como un personaje totalmente nuevo. Tuvimos varias charlas sobre cómo debería ser su estilo de juego. La idea de una pequeña carrera hacia adelante tenía sentido, ya que como todos los miembros de la familia Hunter, Adam se mueve rápido. Para los otros movimientos, tratamos de encontrar algunos poderosos para que se adaptaran a las estadísticas de los personajes de SoR1 (“poder A”).
Lagarigue: Realmente queríamos encontrar un estilo de pelea para Adam que jugara como un personaje “normal”, aunque no fuera tan cercano a Axel o Blaze. Hay un pequeño detalle que implementé y que me gusta mucho: si corres con Adam y tocas un enemigo, haces un movimiento circular y sales al otro lado. Tuve la idea mientras veía las peleas entre Jackie Chan y Brad Allen en la película Gorgeous. Pensé que sería divertido tener un personaje que se sintiera como un boxeador muy ágil, y ese es el comportamiento de gameplay que traje para intentar replicar esta sensación.
Axel y Adam son los únicos dos personajes que aparecen en todos los cuatro juegos. ¿Por qué decidieron tener a Adam de regreso en vez de Skate, Max o Zan?
Asensio: Adam es genial y estuvo fuera por mucho tiempo.
Fiquet: Honestamente, se había retrasado mucho. Tan pronto como anunciamos el juego, pudiste escuchar el llamado de muchos fans pidiendo su regreso. Sabíamos que lo íbamos a traer, y fue insoportable no poder mostrarlo antes. Adam no llena una necesidad de gameplay como el veloz Skate o el fuerte Max. Él solo necesita estar acá porque es increíble.
¿Cuál fue su proceso cuando decidieron qué enemigos regresarían? ¿Hay alguno que hayan excluido conscientemente? Si fue así ¿por qué?
Asensio: Streets of Rage 2 es, creo, el mejor juego de la serie. Me encanta su ritmo lento y estratégico. Me gusta cómo fue diseñado alrededor de tres enemigos principales: Galsia, Signal y Donovan. Galsia vendrá hacia ti y te tendrá ocupado, Signal atacará cuando voltees tu cara, y Donovan evitará que saltes sobre él. Así que construimos enemigos y niveles alrededor de esta idea de sinergia entre los chicos malos. Oh, y decidimos no traer de regreso a Jet, porque es muy fastidioso, volando por todo el lugar sin ser vulnerable a los combos…
La música de Streets of Rage 4
La banda sonora es una mezcla de pistas internas y contribuciones de nombres icónicos de la industria. ¿Cómo decidieron la secuencia en que aparecerían en el juego? ¿Se le dio a cada contribuyente dado tema o arte conceptual de un nivel, para ayudar a darle forma a su pista, por ejemplo?
Imbert: La idea fue tener un compositor principal que trajera la armonía y la coherencia a través del juego. Olivier Deriviere no solo es un gran compositor y seguidor de la música electrónica, sino que también entiende completamente la relación entre la música y el gameplay. Esto es vital para un juego de Streets of Rage.
Pero también queríamos tener diferentes influencias de oriente y occidente. Diferentes toques de música, porque esto es algo que existió en los anteriores juegos de SoR. Así que tuvimos a los compositores originales: Yuzo Koshiro y Motohiro Kawashima haciénsdose cargo de fuertes pistas, ciertas peleas de jefes, temas importantes, ciertos niveles, etc. La idea era tener parte del alma de los juegos originales ¡pero también la asombrosa música que ellos crean hoy en día!
También tuvimos muchos otros talentosos artistas que representaron lo mejor de la música clásica y moderna de los videojuegos, así como músicos contemporáneos que nunca antes habían compuesto para un videojuego. Cada uno tuvo un momento específico del juego para interpretar con su propia visión y transcribirla a la música. Enviamos a cada compositor una escena del juego, con elementos de historia e indicaciones generales sobre la atmósfera y personajes. Entonces les dejamos hacer su magia. Recibir sus temas uno a uno fue como vivir la Navidad muchas veces.
Oliver, ¿cuál fue la pista más retadora para crear su versión final?
Deriviere: El aspecto más retador fue seguir lo que Koshiro-san & Kawashima-san hacieron en los anteriores Streets of Rage. No quería imitar su estilo sino su acercamiento, el cual fue tomar música de clubes de los 90 e incorporarla al juego. Sin embargo, en mi caso, tuve que ir a través de 25 años de música de club y elegir lo que sería acertado sin traicionar el espíritu de la serie. Fue muy divertido volver a visitar algunas de las melodías de las costas este y oeste. También volví a visitar el dubstep, IDM como Aphex Twin, y muchos otros géneros. Pero hacer que sonaran como un todo fue un gran reto.
¿Qué tema de los músicos invitados le sorprendió más? (Puede ser el tema completo o solo una parte de alguno que haya roto por completo sus expectativas).
Deriviere: Creo que el tema principal del juego de Koshiro-san me sorprendió, es una reminiscencia perfecta de Streets of Rage y establece el tono perfecto y prepara al jugador para la batalla. Empezamos el juego con su estilo, cercano a los juegos originales. Por otro lado, lo que Kawashima-san entregó es muy especial, muy moderno, y casi suena algunas veces como música electrónica avant-garde. Los dos son increíblemente únicos y, para mi gran sorpresa, entendí mucho mas sobre cómo ellos pueden haber creado tal música de culto en el pasado… (¡y también en el presente!). Todos los otros invitados hicieron un trabajo fantástico igualmente, agregando su personalidad a cada jefe.
El juego también trae la opción de reproducir pistas clásicas, ¿Cómo decidieron dónde sonaría cada una de ellas?
Deriviere: Fue un esfuerzo en equipo. Recibimos comentarios de los jugadores más rudos y esparcimos la música retro de Streets of Rage y Streets of Rage 2 en los niveles y los jefes.
El juego presenta cooperativo online para dos jugadores y, por primera vez en la serie, cooperativo local para cuatro jugadores
Los modos extra del juego
¿Cómo cambia o escala el gameplay en el modo cooperativo local para cuatro jugadores?
Asensio: Equilibrar un modo cooperativo para cuatro jugadores es casi imposible. Así que desde el comienzo decidimos no intentarlo, en vez de eso simplemente probamos el factor diversión al solo hacer cambios pequeños que hicieron el juego más divertido y fácil de entender. Por ejemplo, entre más jugadores sean, menos daño causarán, así que se deben ayudar entre sí y coordinar sus acciones para realizar geniales combos cooperativos. También, causas daño extra si activas fuego amigo. Hay más enemigos durante las batallas contra los jefes, así que siempre hay alguien con quién pelear. Además, los enemigos son más agresivos, y los jugadores no pueden superponerse (se repelen como imanes).
¿El juego incluye New Game+, tableros de clasificación, etc, para hacer que los jugadores regresen una vez que hayan acabado la campaña?
Asensio: Hay tableros de clasificación para cada nivel y personaje, así que una vez hayas recibido el rango S (el rango más alto) en todos los escenarios, puedes ir e intentar mejorar los puntajes de los mejores jugadores del mundo. También hay un modo de dificultad llamado Mania, el cual es un New Game+ por derecho propio. Los jugadores también deberían probar el modo de batalla, donde cada etapa es todo un genial sabor que siempre brinda interesantes peleas.
Lagarigue: Y también puedes probar los dos retos definitivos del juego: el modo Arcade, donde debes terminar toda la campaña en una pasada con un número limitado de vidas; y Boss Rush, donde debes derrotar a todos los jefes sin vidas extra. Ambos son muy divertidos, ¡pero intensos!
Retos de desarrollo y secretos
¿Alguna historia divertida del desarrollo que nos quieran compartir?
Asensio: Hablamos sobre cómo reintroducir la versión sprite original de los personajes en el juego en nuestra anterior publicación. Pero la verdad es que, incluso puse otros sprites de otros juegos en el motor… así que en algún punto tuvimos a Joe Musashi de Shinobi de Sega como un personaje jugable. Por supuesto, al final lo eliminamos ya que solo fue con fines para probar el motor únicamente, pero fue genial patear chicos malos con él.
Fiquet: Uno de los jefes, Estel, una ruda policía conducida por el deber, está basado en una verdadera policía que me encontré en mi edificio. Era tan ruda que decidí ponerla en el juego.
Estel (a la izquierda) es uno de los nuevos personajes que tendrás que enfrentar en el transcurso del juego.
Mirando al desarrollo, ¿cuál fue el mayor reto?
Asensio: El mayor reto fue entender los anteriores juegos y qué los hace tan buenos. Debes dejar tu nostalgia a un lado y preguntarte: ¿Cuál es la esencia de estos juegos? ¿Hay frustraciones? ¿Debemos eliminarlas o quizás son parte de la experiencia? Ese tipo de cosas.
Lagarigue: Creo que el mayor reto fue acertar en el diseño de niveles del juego y el ritmo. Cuando creas un side-scrolling beat ’em up, es difícil mantenerlo interesante y variar mientras mantienes el mismo gameplay de pelea. Creo que lo logramos iterando mucho en el diseño de nivel, en cómo y dónde aparecerían los enemigos en el nivel. Y también puliendo la IA de los enemigos, especialmente los jefes.
Imbert: Hubo muchos retos a los largo del camino. Por ejemplo, es muy difícil encontrar el equilibrio perfecto entre el legado y la innovación. Personalmente, uno de mis mayores desafíos fue la música. Fue muy complicado reunir tantos asombrosos artistas y manejar todos los elementos de licencias y negociaciones. Pero el resultado es asombroso y me permitió trabajar con y conocer gente talentosa como Olivier Deriviere y Yuzo Koshiro.
Fiquet: Mantenernos fieles a los juegos originales mientras tratábamos crear algo nuevo. Te enfrentas no solo a ti mismo, sino a las expectativas de los seguidores alrededor del mundo.
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