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Dec 05

Dec 05

Así es Como Santa Monica Studios Creó la Exploración en God of War

Una mirada del desarrollador a cómo la motivación, la ubicación, y las recompensas son fundamentales para misiones valiosas.

Anthony DiMento's Avatar Posted by Senior Systems Designer, Santa Monica Studio

God of War fue construido alrededor de tres pilares principales que influenciarían todas las decisiones de diseño para el proyecto: Combate, Padre/Hijo, y Exploración. Cuando empecé en Santa Monica Studio en mayo de 2015, el pilar de la Exploración era el menos definido. La franquicia había sido una experiencia únicamente lineal, pero el equipo esperaba agregar 10 horas adicionales de contenido opciones fuera del camino principal.

Para lograr esa meta, se formó un equipo enfocado en la porción de “Exploración” del juego. Se me pidió ayudarlos a definir cuál debería ser el contenido, y al final, diseñar ñas misiones que ayudarían a atraer al jugador a participar en esas actividades opcionales.

¡ALERTA: Spoilers adelante!

Estableciendo Restricciones

Uno de los primeros retos que enfrentamos cuando pensamos en las misiones fue que teníamos un mundo de juego sin personajes NPC amigables. No había pueblos o centros bulliciosos, y los personajes que sí teníamos (Brok, Sindri, Freya) estaban fuertemente atados a la narrativa principal del juego, la cual seguía en proceso. Me propuse crear un donante de misiones que fuera ligero, pero también lo suficientemente flexible para ser usado en múltiples locaciones, mientras ofrecía una variada lista de actividades de misiones. Mi primer prototipo fue un círculo de entierro con una interacción que aparecía en un fantasma de Helheim. Los “espíritus rebeldes” dan una voz humana al mundo mítico alrededor de ustedes. Poder contar historias de personas que vivieron en este mundo lo hace sentir más vivo, lo cual es irónico ya que todos estaban muertos.

Mientras el proyecto avanzaba, empezamos a definir grupos en los que estas misiones encajarían. Cada grupo estaba definido por la cantidad de trabajo que requería para traer la misión a un estado final:

Misiones “A”

  • Niveles completos de contenido dedicado
  • Apoyo cinemático, narrativa pesada
  • Misiones adquiridas a través de un miembro del elenco establecido (Brok y Sindri)

Misiones “B”

  • Motivar la exploración hacia las islas y playas en Lake of Nine
  • Sin apoyo cinemático, apoyo de narrativa moderada
  • Misiones adquiridas a través del módulo de espíritu caprichoso

Misiones “C”

  • Ofrecen descubrimientos adicionales y exploración recompensada
  • Soporte narrativo ligero, no crítico
  • Utiliza módulos de gameplay como Mapas del Tesoro y Artefactos

Misiones “D”

  • Listas de verificación, hitos, contadores de estadísticas
  • Sin apoyo narrativo
  • Trabajos, Cuervos, Retos

“¿Tienen Tiempo para un Favor?”

Mientras nos enfocamos en nuestras misiones “A” y “B”, uno de los primeros pasos fue definir cómo el jugador interactuaría con los NPCs para empezar sus misiones. Definimos un flujo que se veía algo así:

Obviamente este flujo pasó por muchas iteraciones, más que todo en respuesta a problemas que identificamos en las pruebas de juego:

  • Inicialmente, no había un llamado al ícono dentro del mundo hasta después que el saludo había terminado de reproducirse. Los jugadores pasaban rutinariamente por delante de los dadores de misiones, sin darse cuenta de que había una misión disponible. El ícono de interacción se cambió para estar disponible inmediatamente, permitiéndoles a los jugadores interrumpir el saludo y empezar la sesión de información de la misión.
  • La sesión informativa suele ser la esencia de la interacción, explicándole al jugador exactamente lo que necesita hacer. Como hay mucho de esta información, hay poco espacio para la narrativa sin bloquear al jugador por demasiado tiempo. Se agregó un informe de seguimiento opcional para encajar en la narrativa e historia adicionales. También terminamos haciendo lo mismo para la finalización.
  • Hablando de bloquear al jugador, este fue un punto de contención. Cuando se le da al jugador un diálogo informativo o de finalización, ¿qué está haciendo? ¿están totalmente bloqueados, sin poderse mover? ¿Pueden irse en cualquier momento e interrumpir la sesión informativa? Finalmente nos decidimos por un sistema donde los bloquearíamos en un rango, con una cámara personalizada, y un lento caminar forzado. De esa forma, el jugador mantendría una medida de control, mientras que se aseguraba de escuchar la información más importante.
  • Había gente que quería hacer la misión por la recompensa, pero no le importaba la narrativa. Adelante en el proyecto agregamos la posibilidad de saltar las líneas.

Llenando los Espacios

Para el momento que en verdad empezamos a escribir e implementar nuestras misiones, la mayoría de los espacios de exploración ya habían sido diseñados por Diseño de Nivel.

  • Grandes Niveles: Konunsgaard, Viethurgaard
  • Mazmorras: Volundr Mines, Landsuther Mines, Fafnir’s Storeroom, Northri Stronghold
  • Islas y Playas: Lookout Tower, Iron Cove, Isle of Death, Forgotten Caverns, Stone Falls, Cliffs of the Raven, The Mason’s Channel, Ruins of the Ancient, Buri’s Storeroom

Empezando con los dadores de nuestras Misiones “A”, Brok y Sindri, empezamos a asignar estos espacios a sus líneas respectivas de misión. Sabía que quería que Brok y Sindri tuvieran cortas líneas de misión que culminaran compartiendo una misión después de su reunión. Con cuatro mazmorras, le dimos las dos minas a Brok, y los otros dos calabozos a Sindri, reservando Konunsgaard para su penúltima misión.

Nuestros dadores de Misión “B”, los espíritus caprichosos, se usaron para motivar la exploración alrededor de las islas y playas, lo cual tenía dos estados distintos cuando el agua caía. Queríamos que los jugadores exploraran todo lo que Lake of Nine tenía para ofrecer en ambas caídas de agua y diseñamos las misiones para ayudarlo a maniobrar naturalmente alrededor de las islas. Cada una de estas misiones y sus componentes sirvieron para un propósito muy específico. Algunas áreas como Viethurgaard estaba destinadas a ser puramente detectables, por lo que una misión podría ubicarse cerca, pero todavía estaba en manos del jugador explorar y descubrirlo por su propia cuenta… lo que en sí es una experiencia muy gratificante.

Si la búsqueda no tenía un propósito definitivo, no llegó al juego final. Este fue el caso con la primera misión que construimos, “Oh Hermano, Hermano mío”. En la misión, un espíritu les pidió encontrar a su hermano que estaba muerto, lo cual no sabía. Después de decirle al hermano que estaba muerto, se enojó y maldijo el nombre de su hermano. Regresan al dador de la misión inicial, solo para descubrir que… esperen… él tampoco sabía que estaba muerto. Fue un giro narrativo interesante, pero en su núcleo, fue una misión glorificada y sin jugabilidad. Todos sentimos fuertemente no tener contenido por el simple hecho de tener contenido. A veces, cortar contenido en realidad fortalece el juego y, lo que es más importante, aprendimos algunas lecciones valiosas de este intento inicial.

“No soy un Chico de Recados”.

Gran parte de la narrativa de nuestras misiones empezó con preguntas sobre las motivaciones de los personajes. Para Brok y Sindri, era lógico que los herreros legendarios quisieran fabricar armas y armaduras legendarias. Para encajar en la estructura de la misión, decidimos que ambos buscarían las herramientas para diseñar la Dwarven Armor of Legend y que no encontrarían lo que estaban buscando hasta la segunda misión en la cadena. Intencionalmente, estructuramos las primeras misiones en sus respectivas cadenas para finalizar con la adquisición de un artículo, pero no con el artículo que estaban buscando. Esto nos ayudó a construir un intervalo de tiempo entre las misiones 1 y 2 cuando los enanos examinaron los elementos que ustedes encontraron.

Después de terminar la segunda misión para Brok y Sindri y recuperar sus herramientas de elaboración legendarias, pueden embarcarse en su penúltima misión compartida, Hail to the King. Esa misión terminó con la adquisición de ingredientes que podrían usarse para crear el conjunto de armaduras de Brok o Sindri. La armadura sirvió como la motivación del jugador para realizar estas misiones, pero no pudimos comunicar efectivamente desde el principio que las cuatro misiones darían resultado con un conjunto de armaduras de alto nivel. Si hubiéramos hecho un mejor trabajo comunicando esto, creo que habríamos visto menos personas esperando hasta el final del juego para hacer estas misiones.

La pregunta más difícil de responder para nosotros fue la motivación de Kratos. Como personaje, Kratos no es el tipo que se esfuerza por ayudar a un extraño. Al hacer un favor a Brok y Sindri, siempre intentamos insistir en la idea de que Kratos estaba haciendo esto para fabricar mejores equipos para ayudarlo en su viaje. Esto fue menos claro con los espíritus caprichosos, pero la ingenuidad y la naturaleza bondadosa de Atreus lo inclinaron a querer ayudar a los espíritus. Todas las misiones de espíritus caprichosos fueron escritas con el tema de Kratos enseñándole una lección a su hijo, lo que ayudó a aclarar la motivación de Kratos para apoyar el pilar Padre/Hijo. Esta idea de utilizar las misiones como una oportunidad de enseñanza se convirtió en el núcleo de todas nuestras misiones “B”. Sabíamos que este contenido no recibiría el mismo soporte que el juego principal, pero como la narrativa es una parte fundamental del juego y este tema une todas las misiones, pudimos crear contenido ligero y opcional que valía la pena.

Atando Todo Junto

Ahora que el juego está en sus manos, veo una serie de factores que fueron clave para nuestro éxito:

  • “¡Exploremos!” Estas líneas que se agregaron para Atreus significaron mucho para nosotros. Era solo un pequeño puñado de líneas, pero claramente le informaba al jugador que estaban en un punto en el que podían continuar por el camino crítico o salir y explorar. La adición de estas líneas tuvo un impacto medible en el compromiso de Exploración.
  • Densidad y Colocación: Siempre intentamos poner un poco de todo en cada espacio de Exploración. En el escenario ideal, estarían cumpliendo una misión “A”, encontrarían un Mapa del Tesoro que los llevaría más allá de una misión “B”, tropezarían con un dragón encadenado, todo mientras recolectan Artefactos, encontrando el saber y matando cuervos en el camino.
  • Libertad del Jugador: Para nosotros era importante que los jugadores pudieran experimentar la exploración a su propio ritmo. Sabíamos que nunca queríamos que una misión expirara después de estar disponible, pero eso presentaba algunos desafíos. Cuando Atreus se entera de que es un dios, su actitud cambia y las misiones secundarias se bloquean por un breve tiempo para evitar un cambio de tono incómodo. También tuvimos que dar cuenta de los jugadores que se fueron a explorar sin la misión. Las piedras de entrada y el cuerpo de Jormungandr se utilizaron como mecanismos de bloqueo para garantizar que el jugador no se fuera por un sendero durante 10 minutos solo para encontrar un callejón sin salida.
  • Botín: Vimos una correlación directa entre la recompensa que recibieron los jugadores por completar una misión y las puntuaciones que dieron en las pruebas de juego. Cuando jugamos la prueba con las recompensas de marcador de posición, las puntuaciones fueron bastante bajas. Después de dar a los jugadores un mejor botín, las puntuaciones aumentaron. Gracias a Cory y al liderazgo por no entrar en pánico y revisar la misión cuando todo lo que necesitábamos era una mejor recompensa.
  • Trabajar en estas misiones fue una experiencia extremadamente gratificante para mí. El equipo aquí en Santa Mónica tiene una dedicación a su oficio que rara vez he visto en ningún otro lugar. Ponemos todo lo que tenemos en crear algunas experiencias agradables y memorables para todos ustedes. Solo puedo esperar que todos hayan disfrutado jugando la mitad de lo que yo disfruté trabajando en ello.

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