El Arte de la Escena: Desafíos Cinematográficos en God of War

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El Arte de la Escena: Desafíos Cinematográficos en God of War

El director de fotografía de God of War analiza tres escenas fundamentales que dieron forma al magistral estilo cinemático del juego.

Con God of War a la venta y en manos de nuestros fans, estoy contemplando los momentos que ayudaron a definir el nuevo estilo cinematográfico que utilizamos en el juego. Cada uno de ellos fue un punto de inflexión mental, empezando con “¿Se puede hacer con las herramientas que tenemos?”, lo que nos llevó a “¿Podemos lograrlo sin romper nuestro lenguaje visual?” y, en su mayoría, terminó con “No puedo creer que lo hayamos logrado“.

Me gustaría compartir tres de estos momentos, cada uno de ellos definiendo un hito cinemático clave que allanó el camino para seguir adelante.

¡Atención: Spoilers Adelante!

El Cuchillo de la Madre

Desafío cinematográfico: ¿Podemos utilizar la narración cinematográfica y visual tradicional cuando las disciplinas requeridas son interdepartamentales mientras no paramos la cámara?

Leyendo el primer borrador del guión, esta escena me llamó la atención. A pesar de que pasó por una gran iteración en la producción, su esencia siempre me pareció fundamental. Esta es la última escena que experimentamos antes de que nuestros héroes empezaran la primera etapa de su épico viaje. Establecer los principales fundamentos de empatía y los puntos clave de tensión fue fundamental. Si no, ¿por qué nos importaría este viaje? Nuestros escritores (Matt Sophos y Rich Gaubert) hicieron un gran trabajo al establecer estos fundamentos y yo quería asegurarme de que el mensaje se entregara sutilmente, pero de una manera clara y evocadora.

  • ¿Cuál es la relación entre Kratos y su hijo? ¿Cómo se siente el uno con el otro?
  • ¿Cómo se sienten por la pérdida de la madre?
  • ¿Cómo se siente Kratos por ser un padre soltero?

Decidí utilizar el tono azul, frío y áspero del “exterior” para representar a Kratos como padre (al menos en ese punto de la historia) y al peligroso viaje que tienen por delante. Usamos esta luz en contraste agudo para la puntuación. Luego elegimos el calor suave del interior para definir la seguridad que proporcionó la madre, usándolo para retratar las emociones más suaves.

El desafío consistía en escenificar la actuación y la cámara para jugar contra estos dos estados de ánimo y ayudar a definir las principales relaciones y personalidades, todo sin parar la cámara. Estos desafíos se sumaron a las limitaciones tecnológicas de la creación de sofisticados modelos de iluminación para escenas renderizadas en tiempo real. Nuestro iluminador (Greg Montgomery) hizo un trabajo increíble al equilibrar estos activos.

El lente gran angular, haciendo hincapié en el medio ambiente, combinado con la luz azul fría de la mañana. Atreus está fuera, está en el dominio de su padre.

La puerta “borra el disparo” y revela un cuerpo sobre la mesa. Está iluminado con luz cálida, lavando el interior con un ambiente cálido y seguro. Atreus todavía tiene luz de fondo fría.

La luz fría de fondo se desvanece, Atreus se ve envuelto lentamente por la luz cálida. La lente lentamente se acerca, creando una sensación de intimidad para asociarse con el cambio de iluminación. Atreus está dejando el reino de su padre y haciendo la transición a los recuerdos de su madre.

Luz suave y cálida, lentes ajustados, una sensación de cálida intimidad en medio de la tragedia. Este es el momento de Atreus para llorar a su madre. Kratos ya no está “en la imagen”. Atreus está completamente en el dominio de su madre, donde ha estado toda su vida donde se siente cómodo… donde “pertenece”.

La cámara gira violentamente hacia la izquierda, revelando a Kratos, sin rostro, recortada en negro contra el frío azul. La intimidad está rota. La imagen irradia “¡Afróntalo chico, actúa como un hombre!”

La lente se abre un poco más a medida que Kratos se hace cargo de la escena. Justo antes de entrar en la cálida luz de las velas, la cámara orbita detrás de él, manteniéndolo agrupado en luz azul. Él simplemente trajo el “frío” a la habitación.

Atreus toma la indirecta; se recoge a sí mismo, ahora también se lava en azul. Ya no está en el reino de la madre, ahora está bajo el gobierno de su padre. Se limpia los ojos y sale del cuadro.

Atreus ya no está en el marco. Kratos está solo. Ya no tiene que mantener el papel del padre severo y ahora puede cambiar al papel del marido en luto.

La cámara orbita para dar la sensación de “transición”. Kratos se limpia de azul frío a naranja cálido. Todavía está encendido, luciendo ominoso. La emoción del momento se registra con él, pero él sigue siendo el guerrero duro, resistiéndose a ceder.

Las cáscara de Kratos se rompe, se inclina hacia la luz que ahora es suave, cálida. Ha entrado en el dominio de la madre, revelando una emoción “más suave” por una de las tres únicas veces que lo hará durante el viaje.

El breve momento ha terminado. Kratos se aleja de la cálida luz. Volvemos a revelar a Atreus, Kratos ha vuelto a ser el padre severo, su idea de lo que es una relación con un hijo. Ambos están bañados en luz fría. De vuelta al negocio en cuestión.

Dos latidos más resonaron conmigo mientras leía el guión de esta escena. La iluminación fue fuertemente dictada por el medio ambiente en este punto, por lo que opté por enfatizarlos en mi encuadre y puesta en escena.

Cuando Atreus suelta el cuchillo, perdemos a Kratos en la escena. El momento se trata de Atreus y su necesidad. Cuando Kratos vuelve a entrar en la escena, se trata de un encuadre de pistolero. Una toma amenazadora, llena de intención agresiva. Atreus mira a Kratos, su rostro refleja la misma duda de “Uh-oh …” Entonces Kratos rompe la tensión inclinándose, tirando de un vendaje de su propio brazo y vendando a Atreus.

Hemos visto cuán profundamente le importa Faye a Kratos, y cuán embotado está con sus emociones. La pira funeraria es obviamente muy importante para él. Aquí viene Atreus con sus apegos infantiles, arruinando todo. Con esta configuración, mi siguiente instinto fue “¡Kratos lo va a golp***!” Pero, Kratos nos sorprende y se inclina para cuidar la mano quemada del niño. Si está tratando de ser paternal, o simplemente asegurándose de que todavía puede ser un guerrero, no lo sabemos. Pero ese contraste me llamó la atención al leer el guión y quería enfatizarlo.

Cuando Atreus regresa al cuadro, con el arco en la mano, preguntando “¿Qué sigue?”, Kratos está fuera de foco. Cuando Kratos responde, en lugar de cambiar el enfoque hacia él, nos concentramos en Atreus. Kratos habla fuera de foco, iluminado por la cálida luz de la pira, con una mirada profunda. Él no está presente, es exteriormente funcional, dando órdenes a Atreus, pero su mente está en otro lado, llorando a su esposa muerta. Sentí que le daba a este momento esa tensión extra y sutil que necesitaba.

Kratos está luchando con la emoción de perder a Faye y no saber cómo ser padre de Atreus. Empuja a Atreus a un mundo que entiende mejor (“Vamos a cazar”), aunque todavía siente un profundo dolor por la pérdida de Faye. El final de la escena dio la oportunidad perfecta para enfatizar este conflicto.


Salto del Barco Volador

Desafío cinemático: cambiar el punto de vista (de tercera a primera y viceversa) para impulsar una sensación de alucinación, mientras se promueve la empatía.

El Arte de la Escena: Desafíos Cinematográficos en God of War

En esta escena, Kratos revive un secreto doloroso de su pasado: el momento en que mata a su padre, Zeus. Esta exhibición es parte del mecanismo de Helheim para torturar mentalmente a sus habitantes. Kratos es golpeado por esta visión dos veces; él está internamente golpeado por revivirlo, y se conmueve por que su hijo está expuesto a esta parte de su pasado, una parte que ha estado luchando por ocultarle. Por otro lado, Atreus mismo está viendo a su padre, completamente enfurecido y sin restricciones por primera vez: brutal, desenfrenado y violento. El desafío era cómo hacer todo lo siguiente sin cortar la cámara:

  • Representar la brutalidad de la visión
  • Retratar la reacción de Atreus al verla
  • Retratar la doble reacción de Kratos ante el evento
  • Puntos de bonificación: retratarla de una manera que evoque una sensación de delirio, o estar mentalmente desequilibrado.

“Niebla infernal” que se elevaba desde debajo del bote, llevando la atención de Kratos a una escena que se iba desarrollando. Aumentando la tensión, pasando de un Kratos actual y viejo a una versión más joven de sí mismo.

Kratos devuelve un gran golpe; usamos ese impulso corporal para hacer la transición de la cámara a primera persona. Ahora somos Kratos. Compartiendo su momento de ira, reviviendo ese momento de su pasado con él. Esta fue también una buena oportunidad para rendir homenaje a un momento memorable de God of War III.

Usamos el impulso de los golpes para balancear la cámara y revelar a Atreus; volvemos al “mundo real”. Nuestra empatía ha cambiado para experimentar este momento como una revelación para el niño.

Algo atrae la atención de Atreus. Regresa corriendo a Kratos, de vuelta a primera persona, de vuelta a nosotros. Estamos otra vez en el espacio de cabeza de Kratos, tomando el momento, teniendo en cuenta el hecho de que su hijo acaba de ver uno de los momentos más oscuros de su pasado.

Atreus le dice a Kratos que se libere y señale el peligro. Hacemos la transición de primera a tercera persona, experimentando la lucha de Kratos para salir de su ensoñación, lo que aumenta la sensación de “delirio”.

Que Atreus esté en peligro mortal hace que vuelva a la acción.


Introducción Ogro

Desafío cinemático: movimiento que captura una escena de mucha acción y alta interacción física con personajes de diferentes escalas.

Los dos desafíos anteriores se trataban más de definir nuestro lenguaje emocional y cinematográfico y cómo ejecutarlo sin cortes en un motor en tiempo real. Este desafío fue más técnico y ayudó a definir nuestro enfoque de acción. Nos ayudó a definir qué herramientas necesitaríamos en el set y hasta qué punto podíamos impulsar la captura de rendimiento en tiempo real para personajes con escalas muy diferentes.

El Arte de la Escena: Desafíos Cinematográficos en God of War

Los enemigos a gran escala son una parte central del lenguaje visual de God of War. Por lo tanto, queríamos abordar este desafío clave desde el principio.

Una vez que termino de escenificar la escena en papel, pasamos a ensayar la acción en “espacio real”. Este paso fue fundamental para comprobar si las interrupciones en papel eran alcanzables y también nos dio la oportunidad de ver a todos los “jugadores” involucrados internalizar la coreografía y el ritmo de la escena. Es interesante ver cómo de forma “lenta y segura” tomamos las cosas al principio.

Cada actor desempeñó su papel en su propio “espacio escalado”, actuando en contra de los accesorios que representan a los otros actores en la escena. Es por eso que internalizar la coreografía de antemano fue fundamental.

Nuestros roles:

  • Bruno (nuestro Director de Animación) fue Kratos
  • Erica (nuestra líder de animación cinemática) hizo de Atreus
  • Mehdi (nuestro líder de animación in-game) interpretó al ogro
  • Yo (Director de fotografía) Puesta en escena, marcaciones y “tomas”

Todas las acciones estaban sincronizadas, los actores respondían físicamente unos a otros, a pesar de que no tenían contacto real en el mundo. Una ejecución bien engrasada, la planificación previa y los ensayos dieron sus frutos. Posibilidad de grabar escenas de acción de una sola toma a escala múltiple en tiempo real … ¡Listo!

Como se puede ver en el clip, fotografié esta escena mirando nuestros monitores en el escenario, usando un bastón para representar la cámara. Esta prueba llevó a la comprensión de que necesitábamos desarrollar un sistema de cámara virtual mucho más sofisticado.

Repasando estas escenas, es increíble ver lo lejos que hemos llegado. Desde la exploración de métodos e ideas sobre cómo ejecutar el concepto de Cory Barlog de una cámara sin corte, hasta un lenguaje visual claro, bien engrasado, sofisticado y claramente definido. A riesgo de sonar cliché, realmente se necesita un pueblo.

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