Como quizás hayas visto, a principios de esta semana estrenamos un nuevo tráiler con avances de What Remains of Edith Finch, una nueva aventura exclusiva para PS4 del mismo equipo que llevó el enigmático The Unfinished Swan a PS3.
El juego sigue al personaje principal cuando ella regresa a la remota casa rural de su familia para desentrañar los misterios de sus antepasados. Básicamente se trata de un compendio de relatos cortos, cada uno centrado en un miembro diferente del clan Finch y construido en torno a una mecánica de juego distinta.
Como gran fanático de The Unfinished Swan, me encontré con Ian Dallas, el director creativo del juego, para profundizar un poco más en su visión del mismo. Y aprendí oportunamente lo suficiente para determinar que Edith Finch es una de las promesas más interesantes que trae la nueva oferta de PS4 para 2016.
Sigue leyendo si quieres averiguar más, pero para ir al grano, ver un juego que incluya a Edgar Allen Poe, Dark Souls, This American Life y Twin Peaks, todos unidos en un arco existencial estupendo e intenso, tiene que valer la pena ¿no es cierto?
¿Qué ADN comparte Edith Finch con The Unfinished Swan, tanto por su forma de jugar como por el enfoque de la narración?
Ian Dallas: Ambos juegos se tratan de la exploración de lo desconocido. En The Unfinished Swan lo desconocido era más concreto –un paisaje blanco que tú descubrías aplastándolo– mientras que What Remains of Edith Finch es más sobre el misterio de por qué todos los miembros de la familia han muerto y la naturaleza turbia de las historias, donde nunca sabes toda la verdad, sólo la perspectiva de una persona sobre ella.
Desde el punto de vista de la mecánica, ambos juegos también hacen un esfuerzo por cambiar constantemente lo que el jugador está haciendo para ayudar a mantener las cosas interesantes y también poner a los jugadores en el modo de pensar de estos personajes. Como jugador estás descubriendo nuevas mecánicas de juego de la misma manera que los personajes están descubriendo nuevos mundos.
¿Cuáles son tus puntos de contacto culturales con Edith Finch? ¿Edgar Allen Poe? ¿Roald Dahl? ¿Los Hermanos Grimm? ¿Stanley Kubrick?
Ian Dallas: El género de cuentos cortos que la gente llama “ficción grotesca” ha sido la mayor fuente de inspiración para nosotros. Eso incluye a personas conocidas como Poe, Lovecraft, Borges y Neil Gaiman, junto con algunos nuevos favoritos como Lord Dunsany, Jean Ray y Kelly Link.
Otras grandes influencias para nosotros incluyen One Hundred Years of Solitude (Cien años de soledad), The Twilight Zone, Twin Peaks, Ugetsu, y en cualquier cosa que hago estoy seguro de que hay un poco de Alicia en el País de las Maravillas en alguna parte.
Edith parece muy humana y vulnerable, está desarmada y no tiene poderes especiales. Desafía arquetipos de videojuegos tradicionales, lo que obviamente es refrescante, pero ¿cómo vender eso al jugador y convertirla en una heroína donde quieran habitar?
Ian Dallas: Edith está destinada a ser un poco misteriosa para los jugadores. No es tanto una cuestión de conseguir que la gente tome su partido, sino simplemente de querer saber lo que va a pasar luego en este mundo.
En consonancia con nuestro enfoque en lo desconocido, al principio hay mucho que no está claro acerca de Edith. Sabemos que va a volver a esta casa, pero no sabemos por qué. Al igual que con las historias que encuentras en el juego para cada miembro de la familia, la propia historia de Edith es una construcción deliberada y hay cosas que ella ha de elegir como centrarse o dejarlo todo a un lado.
Tenemos dos mundos muy diferentes en el juego: la casa de la familia Finch que Edith está explorando y el mundo estilizado más surrealista de las historias en las que cada uno tiene la intención de reflejar la personalidad y el estado emocional del miembro de la familia en que la historia se centra. Hemos tratado de hacer que Edith se sienta vulnerable y familiar para dar a los jugadores un punto de vista estable en este universo bastante extraño.
Con relación al tema, la noción de “familia” parece ser central en lo que trata el juego. ¿Es muy personal esta historia para ti? ¿Estás sacando a relucir de alguna manera tus propias experiencias?
Ian Dallas: Mi madre fue diagnosticada con la fase final de cáncer de ovario cuando me encontraba a mitad de camino haciendo The Unfinished Swan y murió durante el primer año de desarrollo de What Remains of Edith Finch, así que definitivamente esto es parte del por qué en ambos juegos hay un fuerte enfoque en las familias.
Siempre he estado interesado en la muerte y la impermanencia, y creo que las familias son un buen contraste con eso, algo que hacemos y que vive después de nuestra desaparición.
En el juego, las historias son todas experiencias relativamente cortas y sin continuación, por lo que cambiar el enfoque hacia la familia también nos ayuda a ver cómo juegan estos eventos en un contexto más amplio y explorar los temas que nos interesan.
¿Y qué decir de la propia casa? ¿Es un lugar familiar para ti? ¿Creciste en algún lugar así?
Ian Dallas: La casa Finch y las historias del juego se basan en Orcas Island en el estado de Washington, que es un lugar que mi familia visitó mucho cuando yo era pequeño. Y definitivamente estamos tratando de capturar el equilibrio de una limitada presencia humana, rodeada de una naturaleza grande e intocada que todavía hoy se puede encontrar en la isla.
La casa Finch no se parece en nada a la casa donde crecí, lo que es algo bueno. Los Finches no son personas muy estables y su casa lo refleja; es un enorme revoltijo de estilos arquitectónicos y, como la mayoría de las casas en juegos o películas, muy poco práctica. Pero pasé toda mi infancia, más o menos, en la misma casa y creo que eso se refleja en la forma en que tratamos la casa Finch.
Es un lugar donde puedes sentir el peso de muchas personas haciendo pequeños ajustes a lo largo de un extenso período, imprimiéndose ellos y también sus preocupaciones en el paisaje que les rodea.
He oído que eres un gran fanático del podcast This American Life, y que su enfoque de la narración temática de forma corta ha influido en tu trabajo. ¿Puedes decirnos algo más?
Ian Dallas: Me encanta la intimidad del periodismo radiofónico. En un programa como This American Life puedes tener un paisaje sonoro de las personas que cavan un túnel subterráneo de una milla bajo tierra, emparejado con un hombre viejo de Jamaica que habla de lo que ese tipo de trabajo hace a tus articulaciones, y como oyente soy capaz de mantener en mi cabeza todas esas cosas a la vez.
Es un mundo muy artificial, compuesto en su totalidad de sonidos, pero se siente extrañamente real. Creo que he quitado muchas de las cosas en que normalmente estaríamos centrados, es más fácil apreciar el carácter único de lo que queda, como la voz de la persona.
En The Swan Unfinished utilizamos voces de actores en su mayoría no profesionales porque suenan más naturales y creo que es más fácil conectarse con ellos emocionalmente. No están actuando, sólo están siendo ellos mismos. Y hemos hecho lo mismo hasta ahora en What Remains of Edith Finch.
Es muy difícil hacer que cualquier cosa en los juegos se sienta íntimo y humano, pero la voz de los actores no profesionales ha funcionado muy bien para nosotros hasta ahora y creo que se hace eco de algunas de las sensaciones de un espectáculo como This American Life.
Si bien no es explícito, hay claramente un elemento de ‘terror’ en el juego. ¿Qué tan difícil es asustar a alguien?, y ¿cómo se mide el éxito en el desarrollo?
Ian Dallas: Nuestra intención nunca ha sido asustar a nadie. Yo diría que es más crear un sentido de curiosidad e inquietud. Lo cual no quiere decir que el juego no es aterrador para muchas personas. Todo se reduce a cómo una persona se enfrenta a lo desconocido. Y este es un juego del que se espera te dé la oportunidad de explorar esa sensación.
Es una cosa difícil de medir en una prueba de juego. Es mucho más fácil medir todo lo contrario: cuáles son las cosas que rompen la sensación de misterio, o la empatía, o la inmersión. Y cada vez que hacemos una prueba de juego nos encontramos con un montón de esos problemas y hacemos todo lo posible para solucionarlos.
Personalmente, lo que siempre estoy buscando es un momento en el juego cuando la mayoría de la gente va a estar tan emocionada que inconscientemente emitirán un “woah”. Eso no siempre lo logras, pero, obviamente, es la meta.
Es justo decir que Edith Finch y Swan Unfinished no son juegos “típicos” de vídeo. No hay mucho por ahí como esos. ¿Cuál es tu relación con los juegos? ¿Juegas mucho?
Ian Dallas: Juego menos de lo que antes hacía y creo que es una combinación de falta de tiempo, el hecho de que la mayoría de los juegos se sientan ahora muy familiares, y la sensación de que la mayoría de los juegos no tienen mucho que decirme.
Creo que la mayoría de los juegos están destinados a que sean un reto o una agradable pérdida de tiempo. Y un montón de personas está buscando eso, pero yo no. Personalmente, a mí me encantan los juegos que me muestran algo que no he visto antes y que efectivamente exploren un personaje, un medio ambiente, o un sentimiento.
El último juego en que realmente me sumergí fue Dark Souls, que no era un juego que esperaba disfrutar. Creo que el juego hace un trabajo fantástico de transmitir un sentido de lucha. Me encanta cómo es el mundo de inescrutable, cuán vasto y desconocido se siente. Para mí, lo que hace a Dark Souls tan convincente es la forma unificada que se siente, que todos los diversos elementos: la iluminación, la economía, la longitud de las animaciones de los ataques, todos, contribuyen a esta sensación de pesadez y de lucha.
Otro tema parece ser la naturaleza trivial y temporal de la humanidad frente a la inmensidad infinita de la naturaleza. ¡Eso suena como algo bastante pesado para una pieza de entretenimiento interactivo! ¿Nos puedes prometer un final feliz?
Ian Dallas: Con el tiempo, todo el mundo se va a morir, ¿verdad? Lo más que podemos esperar es una vida interesante y una conclusión satisfactoria. Y creo que eso es lo que los jugadores pueden esperar de Edith Finch y el resto de su familia. Definitivamente, esto va a ser interesante.
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