El director creativo Hideki Kamiya describe la historia de este proyecto indie y una obra de amor.
Soy Hideki Kamiya, diseñador jefe de juegos en PlatinumGames y director creativo de Sol Cresta.
¿Les gustó el nuevo tráiler de Sol Cresta? Algunos estarán pensando: “¿Una secuela de Moon Cresta y Terra Cresta en estos tiempos? ¿Y de PlatinumGames? ¿Así que no era una broma del Día de los Inocentes?”
Para explicarlo un poco para quienes no lo sepan, Moon Cresta y Terra Cresta se lanzaron en la década de 1980 de la mano de una empresa de juegos llamada Nihon Bussan, más conocida como Nichibutsu. Ambos títulos eran juegos de disparos con desplazamiento vertical que incluían una mecánica de juego que te permitía acoplarte a naves aliadas.
En una época en la que los juegos de disparos en los que combatías por tu cuenta eran lo habitual, la jugabilidad agresiva que hacía que tu nave fuera más poderosa a medida que te acoplabas a tus aliados hizo que los niños jugadores estallasen de emoción en aquella época, por lo que ambos títulos se ganaron un lugar en la historia de los juegos. Por supuesto, yo también fui uno de esos niños jugadores y sentí la emoción en tiempo real.
Sol Cresta en sí es un juego de “acoplamiento y disparos libres” que lanzará PlatinumGames y que cubre la brecha de 36 años desde el lanzamiento de Terra Cresta en 1985 como secuela oficial y siguiente entrega de la serie Cresta.
Sin embargo, ¿cómo se gestó este milagroso proyecto? Me gustaría contarles el secreto de la creación de Sol Cresta.
Desde Bayonetta hasta títulos como Anarchy Reigns, Metal Gear Rising: Revengeance, The Wonderful 101, NieR:Automata y ASTRAL CHAIN, PlatinumGames ha tenido la suerte de que sus lanzamientos reciban elogios por su “sensación de acción” y hemos llegado a ser conocidos como “el estudio que hace juegos de acción”.
Sin embargo, como estudio, queremos hacer todo tipo de juegos divertidos, no solo de acción.
Tengo buenos recuerdos de muchos títulos que disfruté en mi infancia; juegos de disparos (aunque hoy se los conoce como FPS), juegos de aventura, RPG y muchos más. Con el tiempo pensé: “Yo también quiero hacer juegos”, y ese sueño se hizo realidad cuando me convertí en diseñador de juegos.
Moon Cresta © 2014 HAMSTER Co.
Terra Cresta © 2014 HAMSTER Co.
Sin embargo, a medida que los tiempos cambiaban, la tecnología avanzaba y la base de jugadores crecía, la esencia de los juegos y las tendencias correspondientes cambiaron mucho y, al convertirme en creador, me vi envuelto en proyectos a gran escala centrados en imágenes en 3D y en la jugabilidad. Sin darme cuenta, el tipo de juegos que conocía de mi infancia, “juegos clásicos” sencillos y casi primitivos, pero muy divertidos, había desaparecido del mercado principal.
No quiero meterme en cuestiones de producción, pero no es sencillo emprender un proyecto de juego en un género que no es popular. Además, en mi cargo también es mi deber desarrollar los títulos principales de la empresa. Sin embargo, a pesar de estar abrumado por la carga de trabajo cotidiana, nunca olvidé lo que sentí cuando me planteé por primera vez la posibilidad de desarrollar juegos. Y, aunque fuera solo por escrito, seguía concibiendo planes en secreto para crear juegos que pudieran recuperar esa sensación nostálgica y complacernos.
El tiempo transcurrió y, hace aproximadamente tres años, invité al jefe de nuestro estudio, Atsushi Inaba, a una sala de reuniones y le revelé mi idea para un determinado juego. Le dije: “Tengo una idea para un juego de disparos con desplazamiento vertical en el que puedes combinar y reconfigurar tres aviones de combate”.
La mayoría de los juegos de disparos son juegos sencillos en los que piloteas aviones, disparas balas y derribas al enemigo. Sin embargo, también existen juegos únicos con características de juego destacadas, como una variedad de potenciadores a tu disposición o naves de apoyo que puedes utilizar para atacar y defender.
Si íbamos a retomar un género que está considerado como un “clásico”, el juego tendría que tener una jugabilidad única como la de los títulos creados por los pioneros del sector, o el intento no tendría sentido. Con la firme convicción de que el sistema de “acoplamiento y separación” de tres aviones que tenía en mente ayudaría a crear una nueva experiencia de juego a la altura de los títulos históricos del pasado, compartí mi idea con Inaba.
A medida que se lo explicaba, Inaba se interesó rápidamente y, como también tenía el deseo de desarrollar un juego como los que le apasionaban cuando era niño, es posible que estuviera esperando una oportunidad como esta. La idea preliminar que le entregué a Inaba comenzaba así:
Título: Sol Cresta
Este título es un juego de “acoplamiento y disparos libres” y mantiene el espíritu de Moon Cresta y Terra Cresta para convertirse en el capítulo final de la “Saga de Cresta”. Mejora la mecánica de “acoplamiento” de la serie para convertirla en el eje de la jugabilidad.
Mi idea de un juego de disparos de “acoplamiento y separación” surgió durante la planificación de posibles nuevos títulos, pero mientras elaboraba los detalles pensé en Moon Cresta y Terra Cresta, los juegos que podemos afirmar que originaron el acoplamiento como eje de la jugabilidad. Entonces pensé: “¿No sería genial poder tomar estos juegos que me encantaron y aprovechar su jugabilidad y creación de mundos?”. Mientras reflexionaba al respecto, mi imaginación se desbordó y no pude contener mi emoción.
Por aquel entonces, el proyecto de recuperación de juegos clásicos Arcade Archives de Hamster recibía elogios de jugadores de todo el mundo, y es posible que ese acontecimiento también me sirviera de inspiración.
Sin embargo, tenía algunas dudas. Desde la fundación de PlatinumGames, nuestro deseo siempre fue crear nuestros propios títulos originales y hacer realidad este proyecto como la secuela de una marca de otra empresa significaría abandonar ese camino. Un sentimiento similar al arrepentimiento seguía perturbándome.
Y, aunque compartí con Inaba mi idea preliminar, también fui sincero con él sobre las dudas que tenía y le dije: “Podríamos intentar hacer esto con otra ambientación, ¿qué te parece?”.
Sin dudarlo, dijo: “¿No sería más divertido hacer una secuela de la serie de Cresta?”.
Con solo escuchar su voz, se esfumaron todas mis dudas. Recordé los fundamentos de ser un creador y mi propio principio rector: desarrollar juegos divertidos y emocionantes para los jugadores.
Y así es como comenzó el proyecto Sol Cresta.
Aunque, francamente, no debería haber llegado a producirse en absoluto. En primer lugar, como ya lo indiqué, tanto Moon Cresta como Terra Cresta fueron desarrollados por Nichibutsu, cuyos derechos están actualmente en poder de Hamster Corporation. PlatinumGames no tenía relación con ninguna de las dos entidades ni derecho alguno para realizar una secuela de esos juegos.
Fue entonces cuando Inaba y yo lo analizamos y nos comunicamos con Satoshi Hamada, presidente de Hamster Corporation, quien accedió a escucharnos.
En realidad, en ocasiones había aparecido en la transmisión semanal en directo de Hamster de los jueves e incluso había salido a comer con el Sr. Hamada y había hablado sobre juegos con él. Por supuesto, las circunstancias son diferentes cuando se trata de negocios, y sabía que, como persona profundamente involucrada en el proyecto Arcade Archives, el Sr. Hamada tiene un extraordinario amor por los juegos clásicos.
Me preocupaba qué pasaría si le mostraba al habitualmente amable Sr. Hamada mi autocomplaciente versión preliminar, podría ofenderlo, o peor aún, podría traicionar su confianza como un colega amante de los juegos clásicos. ¿Y si no solo se acabara el proyecto Sol Cresta, sino también mi amistad con el Sr. Hamada? Fui un manojo de nervios hasta el día de nuestra reunión.
Finalmente, llegó el día en el que ingresé en las oficinas de Hamster. Aunque ya había ido muchas veces para aparecer en las transmisiones, la familiar sala de reuniones parecía completamente diferente cuando me senté allí con Inaba, y se sentía más bien como un frío calabozo.
Tomé la versión preliminar del proyecto y se la entregué al Sr. Hamada con las manos temblorosas. Nunca antes había sentido que algo que hubiera escrito pudiera ser una receta demoníaca para el desastre. Y, en 26 años en el sector de los videojuegos, jamás estuve más nervioso que en aquel instante.
El Sr. Hamada la tomó en sus manos y la leyó en silencio durante unos momentos. Inaba y yo mirábamos conteniendo la respiración. El tiempo parecía haberse congelado y el momento se sentía infinitamente largo y agobiante.
Sin embargo, ¡el Sr. Hamada aceptó apoyar el proyecto de inmediato!
Seguramente esto no fue una decisión sencilla. Como él también es un amante de los juegos clásicos, estoy seguro de que al Sr. Hamada se le cruzaron muchas cosas por la cabeza mientras leía el documento. Pero no creo que su decisión haya sido exclusivamente por motivos comerciales ni tampoco por compasión hacia mi persona, que temblaba como un perro mojado ante él. Estoy seguro de que tomó esa decisión porque confió en nosotros y en nuestro plan con respecto a la gran serie de Cresta.
En ese momento, aunque me alegré mucho de obtener la aprobación, también experimenté un nuevo sentimiento de responsabilidad para no defraudar la confianza del Sr. Hamada y no dañar el nombre de Moon Cresta y Terra Cresta que forjaron los pioneros del sector. Y, como yo también soy amante de los dos juegos, sentí en lo más profundo de mi corazón que no podía decepcionar a los jugadores que confían en el nombre de Cresta.
El Sr. Hamada (a la izquierda) y yo (a la derecha) en la celebración del millón de descargas de Arcade Archives.
Como pueden apreciar, el camino hasta la realización del proyecto Sol Cresta fue extenso (me guardaré la emocionante historia de cómo Inaba consiguió la aprobación interna para el proyecto durante una importante reunión no relacionada para una dramatización).
Sol Cresta tiene la etiqueta de “Arcade neoclásico”. El nombre surge de nuestro objetivo de revivir la sensación de los juegos “clásicos” de los viejos tiempos, que hacían vibrar las salas de arcade, en el presente y con tecnología “neo” de la generación actual, y crear una novedosa experiencia de juego.
Espero que todos esperen con ansias este título en el que PlatinumGames se ha dedicado con toda el alma.
Para explicar más sobre el sistema de “acoplamiento y separación” que es el eje de Sol Cresta, le cederé la palabra al director Takanori Sato en nuestro blog oficial para que nos cuente más detalles. Échenle un vistazo y comiencen a hacer simulaciones mentales a fin de prepararse para el lanzamiento.
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