5 razones por las que ustedes no son los que juegan con el fenomenal side-scroller de Motion Twin, él juega con ustedes.
A primera vista, se puede acusar al aclamado roguelike platformer Dead Cells, de Motion Twin, por tener poco contenido: solo un puñado de “biomas” y cuatro jefes para derrotar. Sin embargo, de alguna manera, el valiente estudio francés creó un juego que los atrapa desde el primer momento y que se negarán a soltarlo.
En los meses transcurridos desde el lanzamiento, se ha convertido en pura comida reconfortante de los videojuegos, no puedo dejar de decirlo. Entonces, ¿por qué, dada su inclinación, tiene su gancho tan profundo? Vamos a desglosarlo:
Perfecta “sensación de juego“
Piensen en un juego. Ignoren su historia, diseño de niveles, puzzles y diseño visual. ¿El simple hecho de moverse e interactuar con el mundo de ese juego seguiría siendo divertido? Si la respuesta es sí, esa es una gran “sensación de juego” en acción. Es una cualidad rara, pero Dead Cells lo logra.
El movimiento en Dead Cells está sumamente pulido, en cada acción ofrece un delicioso fragmento de retroalimentación ambiental. La forma en que las puertas se astillan como la madera de balsa cuando las atraviesan; la lluvia de oro cuando encuentran monedas ocultas; el crujido mecánico de los ascensores del juego que zumban con el movimiento. Cada interacción es una alegría.
¿Y pueden nombrar un “salto de bomba“ más satisfactoria en todos los juegos que el impresionante “THHHHUNK” que su protagonista sin nombre hace mientras se estrella en el suelo? Tal vez rivalice con la atrapada de hacha de Kratos como la pulsación de botón más agradable de 2018.
Dado que Dead Cells exige que jueguen los mismos niveles una y otra vez para obtener una recompensa incremental modesta, su “sensación” es completamente central para su éxito. A menudo es un juego en el que el viaje, no el destino, es la recompensa. Y ese viaje es un bucle, no una línea, así que dando vueltas y vueltas y vueltas voy…
Secretos, acertijos y rumores
Dead Cells lleva sus influencias en su manga. Su extenso diseño de mapa está cortado de la tela de Castlevania; su motor de generación procesal le quita su límite a Spelunky; y la construcción del mundo oblicuo, menos-es-más, son pura Dark Souls.
Es un juego lleno de secretos y enigmas. ¿Quién es el protagonista? ¿Por qué están ellos aquí? ¿Qué hay detrás de todas esas puertas cerradas? ¿Qué es, y, lo más importante, dónde está la criatura que escapó de las alcantarillas tóxicas? Dead Cells no tiene ninguna prisa en mostrarles todo lo que tiene para ofrecer, e incluso en mi juego 213 ofrece nuevas sorpresas.
Un amigo recientemente se jactó de que había encontrado una habitación oculta que contenía una hoguera al estilo de Dark Souls que alteraba el juego. Eso fue algo nuevo para mí, y mientras más tiempo jugué sin encontrarlo, más sospeché que era un fantasioso susurro chino que se había incendiado en los patios de recreo virtuales de Internet. Luego, con toda seguridad, más de 80 horas en mi enésimo juego, rodé a través de un hueco en la pared para encontrar la cámara exactamente como me la describieron.
Con cada jugada, Dead Cells responde algunas preguntas y plantea algunas más, negándose a permitirles dejarlo y pasar a lo siguiente.
Deber. Recoger. Todo.
Los juegos han usado todo tipo de infografías y diagramas de flujo para comunicar la progresión del jugador a través de los años. Algunos son elegantes, otros inducen migraña, pero ninguno es tan encantador como en Dead Cells.
Al comienzo de cada juego, justo afuera de la puerta de la primera área, sus poderes acumulados cuelgan del techo en una deslumbrante variedad de frascos de vidrio, brillando a la luz de las antorchas. Es una hermosa mecánica visual.
¿Pero lo trágico? Algunos de los frascos están vacíos. Solo un espacio vacío donde podría residir un pequeño y precioso tchotchke. Pongan su oído en el televisor y quizás puedan oírlos susurrar: “Lléname”. Lléname. Lléname”. Por lo tanto, no importa cuán desalentadora sea su muerte más reciente, regresan a la refriega para una vuelta más en el interminable giro de Dead Cells.
La elección del jugador es importante
Hay partes de Dead Cells que realmente no me importan. Las Alcantarillas Tóxicas son una prueba terrible; la lucha contra el jefe Conjunctivius no concuerda con mi estilo de juego; y también pueden armarse con una cuchara oxidada que empuñar una infernal Broad Sword.
Y eso está bien, porque el juego no los obliga a soportar ninguno de los anteriores. La experiencia es casi totalmente personalizable, desde la ruta que toman a través del juego, hasta los elementos que decidan recoger.
Ya sea que deseen permanecer en su zona de confort y tener habilidades de torreta de spam desde una distancia segura, probar algunos de los poderes más esotéricos del juego, o lanzar la precaución al viento e intentar desbloquear esas puertas de ejecución rápida: Dead Cells está ahí para ustedes, ofreciendo una experiencia diferente cada vez.
Una curva de aprendizaje perfecta.
Como todos los grandes juegos, Dead Cells cumple con la máxima de “fácil de jugar, difícil de dominar”. Gradualmente, se alimenta de sus artículos, poderes y experiencia ganada con dificultad hasta que, sin darse cuenta, han evolucionado de un lastimero y débil personaje a un agente de destrucción masiva que destruye todo a su paso. Es un juego en el que están mejorando constantemente, incluso cuando están fallando miserablemente.
Recuerdo que comparé notas con colegas el primer fin de semana después del lanzamiento. Pasé ocho horas y me había enfrentado al primer jefe un par de veces. Nunca podría concebir un momento en el que fuera capaz de derribar esa cosa. Pasaron rápido 80 horas de tiempo de juego y ahora es una brisa .
En este momento me siento igual con respecto a Hand of the King on NG+. Cada vez que lo enfrento, duraré unos segundos más. Y en ruta hacia esa inevitable derrota, afiné mis habilidades, mejoré mi estadística de RNG, desbloqueé uno o dos elementos nuevos y me acerqué un poco más a la victoria. Ahora, cualquier día, finalmente puedo dejar este juego y seguir adelante. ¿Cierto?
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