El director de Dark Souls y Bloodborne levanta el telón que estaba sobre el misterioso nuevo proyecto de FromSoftware.
Hace unas semanas, se dio una oportunidad que uno no deja pasar: hacer una entrevista personal con Hidetaka Miyazaki. El famoso director de Dark Souls y Bloodborne reservó una hora el último día de E3 para responder mis preguntas sobre Sekiro: Shadows Die Twice, el misterioso nuevo proyecto de PS4 que actualmente se encuentra en desarrollo.
Hablamos sobre la configuración del juego, el tema recurrente de la muerte, y su filosofía sobre “conocimiento” frente a “historia”.
PSB: Sekiro se desarrolla a finales de 1500 en la era Sengoku de Japón. ¿Qué lo llevó a tomar esa dirección?
HM: Si vamos a hacer algo con ninjas, hay dos áreas clave que son relevantes: el período Edo y el período Sengoku. Por contexto, el período Sengoku fue un poco anterior al período Edo.
Terminamos aterrizando en el período Sengoku [porque] era más sucio, era más áspero y más sangriento. Se sentía más el tipo de mundo que nos gusta crear…
PSB: ¡Encaja a la perfección para un juego de FromSoftware!
HM: La otra razón por la que aterrizamos en este período es porque [todavía parece] “medieval”, frente al período Edo, que se siente más moderno. En mi opinión, se sentía más creíble ver algo místico o tener que ver con la presencia de dioses en el período Sengoku.
También debo decir que se ubica en el final del período. En mi opinión, hay una matiz, una belleza, cuando algo llega a su fin. Eso se ajusta a nuestro sentido artístico, y queríamos expresarlo.
PSB: en ese sentido, sus juegos a menudo tratan a la muerte como un tema. ¿Qué impacto tendrá la muerte en la historia y el modo de juego de Sekiro?
HM: Probablemente la mejor manera de responder esa pregunta es abordar directamente el hecho de que hay resurrección en el juego.
Mi idea de una pelea ninja en vez de, digamos, una pelea de caballeros, es que los ninjas no pueden sufrir mucho daño. Están asumiendo un gran riesgo, son muy vulnerables mientras pelean. Es esta idea de pelear al límite, es una situación arriesgada en la que un pequeño error significa el fin. Con un caballero, hay más de esa danza del combate, hay armadura y todo eso. La idea de ese tipo de lucha es de donde viene la idea de la resurrección.
Con esa imagen para el combate, que es arriesgado, si cometen un pequeño error están muertos, si tuvieran que regresar cada vez que mueren y regresar a donde estaban, el ritmo del juego no sería muy bueno. La idea de la resurrección es que ayude al flujo del juego. Sí, tienen esta lucha, pero no necesariamente tienen que regresar cada vez que mueren, esto ayuda a equilibrar y permite el juego de tipo “al filo de la navaja“ o sea, más arriesgado.
También está relacionado con la historia del juego. Está relacionado con el misterio que rodea al personaje principal y al joven señor. La resurrección tendrá algo que ver con ellos.
Uno de los conceptos generales para el juego es que pueden matar ingeniosamente: un ninja es tan ingenioso que incluso puede usar su propia muerte para obtener una ventaja. Algo así es lo que tenemos en mente.
Entonces, para responder a su pregunta, hay tres formas en que la muerte influye en Sekiro: para los propósitos de la jugabilidad de mantener el flujo y poder tener esta situación arriesgada, para poder usarla de forma creativa, y también que la historia se centre en el concepto de la resurrección
Hay una cosa que me gustaría asegurarme de que no se malinterprete: el sistema de resurrección no se introdujo para facilitar el juego. En realidad puede hacer que el juego sea más difícil porque nos permite llevarlos al borde del combate más arriesgado donde el jugador puede morir en cualquier momento.
PSB: ¿Esto quiere decir que la dificultad del juego se equilibró en torno a la idea de saber que el jugador puede morir y resucitar?
HM: Sí, exactamente.
PSB: ¿Puede hablarnos más sobre lo que la resurrección implica en Sekiro? ¿Cómo funciona exactamente esta mecánica?
HM: El sistema en sí aún no está finalizado en un 100%, por lo que no quiero decir nada que pueda cambiar. Lo que sí puedo decir es que está en su lugar para mantener el ritmo del juego, y la dificultad del juego se basará en ello. El hecho de que tenga esta mecánica de resurrección no significa que el jugador no tenga miedo a la muerte.
PSB: ¿Podemos hablar sobre el brazo que le hace falta al personaje principal y cómo afectará el juego?
HM: Había dos cosas que realmente nos gustaban de usar un ninja, en términos de diseño del juego. Siempre hemos diseñado los niveles con la verticalidad en mente, consideramos que es una de nuestras fortalezas. Lo que realmente nos atrajo fue poder explorar eso de forma dinámica, sin depender de las escaleras y otras formas de moverse por esos escenarios, sino ser capaz de simplemente ¡boom! estar allí.
La otra cosa es que cuando se está diseñando un juego alrededor de un ninja, no es como con un samurai. Un samurai entra con una espada, mientras que con un ninja pueden escabullirse, pueden hacer cosas que se consideran injustas: pueden cegar a los enemigos, pueden hacer cosas que no son honorables. Fue realmente emocionante desde el punto de vista del juego porque abrió muchas opciones.
Entonces, los dos aspectos clave de esta prótesis shinobi son que pueden explorar con verticalidad, y tienen una variedad de movimientos que pueden usar en combate.
Hubo un deseo de tener un símbolo para la idea de que tienen una gran variedad de cosas a su disposición. Así es como se nos ocurrió el brazo, era una forma de poner eso en un solo lugar. Este brazo les permite hacer tantas cosas, pueden ver que hay cables en él, hay herramientas en él, de alguna manera les da la idea de que tienen esta característica de múltiples usos.
PSB: Sekiro se siente mucho más rápido que, digamos, Dark Souls o Bloodborne. ¿Es más un juego de acción o los fanáticos de esas series se sentirán como en casa?
HM: Hay dos cosas clave sobre la batalla en Sekiro. En combate, uno de los aspectos clave que es importante en este juego es la violencia del choque de las espadas. La otro es la verticalidad y el movimiento dinámico que está permitido.
Ese dinamismo también está en el combate. Hay muchas maneras de enfrentar una batalla, como el sigilo, o usar las herramientas de su brazo. Atacando desde arriba, por ejemplo. Algunas de sus herramientas ninja también pueden aprovecharse de la debilidad de un enemigo. O, si lo desean, pueden atacar directamente con su espada.
Hay muchas cosas que pueden hacer y que les ayudarán en la batalla. El juego está diseñado de tal manera que incluso si no son increíblemente buenos en él, pueden descubrir cómo superarlo si lo piensan y lo hacen de manera inteligente.
PSB: Cambiando de tema, ¿cuál es su filosofía cuando se trata de la idea del “conocimiento” versus “historia”? El primero se enfoca en la construcción del mundo dentro del juego, el otro en el hecho de contar una historia en realidad.
HM: Hay algunos aspectos de Sekiro que serán diferentes a nuestros juegos anteriores, y otros que serán similares.
En Sekiro, la historia está centrada en el personaje principal. Es un personaje en la historia, que existe en este mundo. Anteriormente teníamos personajes sin nombre que no estaban tan involucrados. Gracias a que el personaje principal forma parte de la historia, el comienzo del juego es probablemente más fácil de entender que nuestros juegos anteriores.
Aparte de eso, no hay mucha diferencia. Este no es un juego en el que atraviesan un área, matan a un jefe, ven una escena, luego el juego les dice a dónde ir. La historia se filtra a medida que juegan, encontrarán cosas que les darán más información sobre el mundo, el conocimiento, si se quiere; junto con la información real de la historia. De esa manera, es similar a nuestros juegos anteriores.
PSB: ¿Hay alguna razón particular por la que decida contar sus historias de esta manera? ¿Cree que es una forma más efectiva de contarlas?
HM: soy un fan de las historias que requieren que utilicen un poco de su imaginación para comprender realmente todo.
Cuando era joven, solía disfrutar leyendo libros que eran demasiado difíciles para mí, donde solo podía leer la mitad del kanji y utilizar mi imaginación para llenar los vacíos. Quería ver si podía llevar ese tipo de experiencia a un videojuego, donde usan su imaginación para cerrar esas brechas.
PSB: FromSoftware anunció dos juegos en E3: Sekiro: Shadows Die Twice, y Déraciné para PS VR. ¿Ha sido un reto trabajar en ambos simultáneamente?
HM: En realidad, estoy muy acostumbrado a dirigir varios títulos a la vez. Armored Core 4 y Demon’s Souls fueron al mismo tiempo, y Bloodborne y Dark Souls 3 también. Esta es una situación bastante normal para mí, pero lo que no era normal era anunciar dos juegos al mismo tiempo.
En realidad, prefiero la “dirección paralela”: dirigir proyectos múltiples a la vez. Como creativo, si se centran en algo único todo el tiempo, es fácil quedarse atrapado en esa mentalidad. Es más fácil encontrar inspiración cuando trabajan en múltiples cosas que cuando están totalmente enfocados en una. Me gusta eso.
PSB: ¿alguna reflexión final?
HM: Sekiro: Shadows Die Twice es un tipo de juego diferente. Nuestros títulos anteriores han sido RPGs de acción, esta vez es uno de aventura y acción.
Hay muchas cosas nuevas y geniales que espero que los fans disfruten. En particular, el nuevo formato de la historia, o al menos el hecho de que el personaje principal es muy importante para la historia. Las nuevas formas de explorar el mundo y la nueva forma en que van a ser cada vez más poderoso.
Hay muchos aspectos de nuestros juegos anteriores que creo que hemos podido repetir. La exploración dinámica, la violenta lucha de espadas y la gran cantidad de opciones estratégicas. Creo que son importantes pasos hacia adelante para estas mecánicas, y realmente espero que los fans lo jueguen.
PSB: Estamos ansiosos.
La anterior entrevista se realizó a través de un intérprete, y las respuestas se han editado por su extensión y claridad.
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