El director de animación Rick Lico detalla las ideas que condujeron a uno de los personajes más envolventes de la realidad virtual.
¡Hola, jugadores de PlayStation! Mi nombre es Rick Lico, Director de Animación de Polyarc. Estoy aquí para hablarles de Quill, la protagonista de Moss. Déjenme empezar haciéndoles una pregunta estimados lectores. Si tuvieran la oportunidad única de dar vida a su propio personaje en su propio juego, ¿quién sería ese personaje? ¿Sería un héroe audaz? ¿Una representación física de tropas sociales? ¿Un asesino de discoteca con zapatos de plataforma destrozando Studio 54?
Nuestra respuesta a esta pregunta es Quill, una joven ratona confiada, segura, autosuficiente e impetuosa. Estamos eternamente agradecidos a nuestros fanáticos por su abrumador apoyo hacia ella. De hecho, nunca he visto a personas tener una reacción tan dura y emocional ante un personaje en el que he trabajado antes. Numerosas reseñas de Moss a menudo mencionan cómo se siente la verdadera Quill. La gente está creando realmente un vínculo emocional con ella. Pero, ¿qué hace que Quill inspire esta reacción?
Parte de su apariencia proviene del hecho de que está dentro de la realidad virtual. Para aquellos de ustedes que han usado VR, saben que puede ser una experiencia muy poderosa. Un mundo bien elaborado en realidad virtual con representaciones de personajes realistas realmente puede sumergir a los jugadores. Y para hacer que Quill se sienta real, nos centramos en lo que hace que la realidad virtual sea única y natural. Cosas como darle la habilidad de hacer contacto visual. Este reconocimiento mutuo realmente ayuda a los jugadores a construir una relación con el personaje. Esto no solo muestra que ella es consciente de su presencia, también implica que tiene alma.
Proporcionar al jugador gestos más naturales, como agitar, también puede ser muy poderoso. Cuando ven a su amigo desde el otro lado de la habitación y quieren llamar su atención, ¿qué hacen? No presionan el botón X, esa es una verdad. Por lo tanto, queríamos que nuestros jugadores pudieran saludar a Quill y hacer que respondiera de la misma manera. Esto ayuda a elevarla más allá de un simple avatar de juego.
Pero la forma más significativa de comunicación entre las personas es el tacto. Es un acto de intimidad en muchos niveles que puede evocar poderosas emociones. Por lo tanto, hemos dado a nuestros jugadores la oportunidad de llegar al mundo para acariciar a Quill y chocar su mano. Acciones como estas demuestran la profundidad con la que Quill confía en el jugador. Se está permitiendo ser vulnerable e invitar al jugador a sentir cómo se siente. No es solo una mecánica de juego, es un vínculo emocional.
Pero más allá de la realidad virtual, definir a Quill como un personaje creíble era igual de importante. Quería evitar una actuación llena de evidentes y caricaturescas exageraciones. En cambio, quería que Quill ofreciera una actuación madura con honestidad y llena de matices. La mejor forma de hacerlo fue hacer que Quill se comunicara directamente con el jugador a través de gestos realistas y lenguaje de señas. Al hacer esto, no solo pudimos implicar una historia y un elevado nivel de inteligencia, sino también apoyar a un grupo de jugadores que a menudo dejan pasarlo.
La identidad de Quill también necesitaba pasar a las acciones del juego. No solo debe obedecer la intención del jugador, responder instantáneamente a la activación de los botones, y sentirse fluida cuando realiza acciones, sino que debe hacerlo de una manera que sea única de “Quill”, pasando su personalidad a través de todas sus acciones.
Entonces, ese es nuestro personaje. Les vuelvo a preguntar, queridos lectores: ¿Cuál sería su personaje? En Polyarc nos encantaría leer sus respuestas en los comentarios abajo.
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