En diciembre fuí a Tokio para el lanzamiento del PlayStation Vita, el cual estará en tus manos en un mes. Mientras estaba ahí tuve la oportunidad de platicar con Tokashi Sogabe, del Sony Corporate Design Center, jefe del equipo responsible de el diseño de la consola. Sogabe-sam tiene 27 años de experiencia trabajando con Sony, en ese tiempo ha diseñado el Walkman, las Vaio y el modelo actual del PS3, entre otros dispositivos.
Hablamos sobre el aspecto del PS Vita y entre la guerra que ocurre entre los diseñadores que quieren crear algo que sea elegante y compacto, en contra de los ingenieros que su trabajo es poner lo más que pueden de tecnología dentro del aparato.
Blog de PlayStation: Muchas personas quedaron impresionadas con la pantalla OLED de 5 pulgadas del PlayStation Vita, ¿Porqué se decidieron por ese tamaño en particular?
Tokashi Sogabe: Cuando vimos el prototipo de la hermosa pantalla OLED que usamos en el PS Vita, sentimos que merecía ser más grande que la de 4.3 pulgadas del PSP, asi que escogimos esas 5 pulgadas para maximizar el mismo impacto que sentimos cuando lo vimos por primera vez.
Es fácil caer en la trampa de pensar que más grande es mejor en cuanto al tamaño de las pantallas pero no es así. Hubo mucha discusión y hasta pensamos usar una pantalla de 5.5 pulgadas con todos los botones incluídos, pero tuvo un impacto muy negativo en la operabilidad del aparato y la idea fue abandonada.
PSB: ¿Cuánto tiempo del desarrollo lo usaron para los sticks análogos y qué retos en el diseño representaron?
TS: Los ingenieros trabajaron en los sticks análogos por mucho tiempo, y de hecho es un reto muy grande construir sticks tan pequeños. También creamos un prototipo con slide pads, un poco parecido a lo que tiene tu laptop, pero no se sentía responsivo para los juegos, así que aprendimos que necesitas esa respuesta física de sentir el stick y que tienes control total.
Para mí como diseñador, presentó mucho reto, ya que es más fácil diseñar productos con una superficie totalmente plana. También discutimos sobre la distancia que deberían tener los sticks análogos, yo sentía que no estaban en la mejor posición desde una perspectiva de diseño, pero Worldwide Studios que era la mejor posición para el sistema de juego, al final ellos ganaron en ese punto.
PSB: ¿Cómo trabajan los diseñadores y los ingenierons al mismo tiempo para asegurar todos los aspectos del dispositivo como la forma, la comodidad y el rendimiento?
TS: Siempre ha existido esa batalla entre los ingenieros y los diseñadores, no solo con el PlayStation Vita, por ejemplo yo quería que la máquina fuera más delgada de lo que es ahora, desde un punto de vista de diseño, eso es siempre mejor, sin embargo los ingenieros tienen que meter lo más que puedan de tecnología, así que van a pelear en ese aspecto.
Un diseñador siempre está buscando crear esa primera impresión mágica estéticamente, y el trabajo del ingeniero es hacer realidad el aparato, ningún lugar quiere comprometerse de otra manera.
Cuando comenzamos a trabajar en el PS Vita, la versión final se pareció mucho a lo que teníamos imaginado, pero en la fase de pruebas tratamos muchas cosas diferentes, como un sistema sliding (parecido al PSP go). Nos quedamos con la versión final después de discutirlo mucho con Worldwide Studios.PSB: ¿Usualmente quién gana estas batallas entre diseñadores e ingenieros?
TS: Hace muchos años yo diría que los diseñadores, al menos aquí en Sony. De hecho cuaando estaba haciendo el Walkman, recuerdo haber llegado a la oficina con un bloque de madera y decirle a los ingenieros, tiene que ser de esta forma y este tamaño, háganlo realidad.
Ahora es más difícil comparar, ya que Sony se ha convertido en una compañía mucho más grande. Por supuesto tu pregunta también tiene que ver mucho con las personalidades, algunos diseñadores son muy necios y nunca ceden, mientras que otros son fáciles de convencer.
Hablando específicamente del PS Vita, estaba empujando la idea de entre más delgado es mejor, pero siempre me recordaban cosas como la duración de la batería, y el procesamiento.
Hay algunas ocasiones en las cuales tienes una idea en el diseño que te encanta, pero los ingenieros inmediatamente ven alguna falla, yo quería que el PS Vita fuera todo de metal, pero luego me señalaron cosas como el Wi-Fi, el 3G y la antena GPRS así que eso lo hizo imposible.
Así que me temo que los diseñadores perdemos en algunas ocasiones.
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