Nos sentamos con el equipo de audio de Guerrilla para conocer cómo tomaron ventaja de la tecnología de audio 3D en Horizon Zero Dawn.
A principios de este año, viajamos a Ámsterdam para hablar con el equipo de audio de Guerrilla sobre la importancia del sonido en Horizon Zero Dawn y las formas en que el juego hace uso de la tecnología de audio 3D incorporada en el Platinum Wireless Headset. El video resultante, que se puede ver más arriba, ofrece una visión breve pero tentadora en el mundo de la creación de audio.
Se hizo evidente que había mucho más que cubrir con respecto al audio en Horizon Zero Dawn, así que nos acercamos a tres miembros del equipo de audio, Audio Lead, Bastian Seelbach, Sound Designer, Pinar Temiz y Senior Sound Designer y Music Supervisor, Lucas van Tol, para obtener más información sobre el proceso de creación del equipo, los desafíos que enfrentaron y las decisiones creativas que tomaron.
Definición de un Estilo de Audio, Bastian Seelbach, Audio Lead
¿Cuándo se involucró el equipo de audio de Guerrilla con Horizon Zero Dawn?
Bastian: El equipo de audio se involucró en los primeros días de la fase de planificación del proyecto, ayudando a encontrar un estilo de audio que se ajustara a la visión inicial de Horizon Zero Dawn.
Durante esos días, mucho del juego estaba todavía en su etapa conceptual. La investigación para Horizon Zero Dawn tomó mucho tiempo, ya que era un género de juego completamente diferente; esto hizo necesario que dejáramos nuestra zona de confort y nos acercáramos a un montón de cosas de manera muy diferente.
¿Cómo difiere este enfoque de los proyectos anteriores?
Bastian: La diferencia no fue sólo en términos de definir el estilo de audio, que era único y fresco, sino también en términos de abordar los enormes retos técnicos que se avecinaban. Muchos de nuestros enfoques previos al audio ya no funcionaban.
Desde un punto de vista técnico, fue la gran escala del juego lo que nos obligó a abordar el diseño de sonido y la mayoría de los sistemas de audio relacionados muy diferente. Mientras Guerrilla tiene mucha experiencia con shooters en primera persona, el mundo de Horizon Zero Dawn estaba completamente abierto. Eso hizo necesario encontrar un enfoque sistémico para muchas cosas que habían sido hechas a mano hasta ese momento. Para ello, Senior Sound Designer, Anton Woldhek trabajó estrechamente con Principal Tech Programmer, Andreas Varga para desarrollar las herramientas y sistemas que necesitaríamos para un juego como Horizon Zero Dawn. Y, mientras tanto, empezamos a tomar decisiones sobre lo que se convertiría en los esquemas de estilo de audio para el juego.
¿Puede dar un ejemplo de los sistemas que necesita?
Bastian: Algunos de los sistemas que necesitábamos nos ayudaron a ubicar grandes partes del contenido de forma automática, usando una lógica de generación basada en datos del juego. Otros sistemas, como los que usamos para reverberación y oclusión, ayudaron a asegurar que nuestros sonidos se sintieran naturales dentro de su posición en el mundo.
¿Cómo fue la inmensa tarea de definir el estilo de audio de Horizon Zero Dawn?
Bastian: Horizon Zero Dawn es un juego enorme. Tiene un montón de diferentes ambientes, culturas, vida silvestre y máquinas, así como una historia fantástica que une el mundo. El mundo ofrece mucho contraste; mientras la humanidad vive en tribus preindustriales, las máquinas más avanzadas recorren el mundo.
Nuestro enfoque para definir el estilo de audio de Horizon Zero Dawn fue no clavar todo en una “biblia de audio” desde el principio, sino más bien seguir un proceso orgánico de decisiones incrementales. Podrían llamarlo un proceso evolutivo. De hecho, todo el estudio estuvo trabajando de esa manera durante un tiempo, ya que el mundo de Horizon se definió desde el principio, pero el género exacto, sus características y el argumento se cristalizaron con el tiempo. Así que el equipo de audio tuvo que tomar decisiones basadas en las decisiones que se tomaron para todo el juego.
¿Cómo describirías el estilo de audio de Horizon Zero Dawn?
Bastian: Si me pidieran un nombre para el estilo de audio de Horizon Zero Dawn, probablemente sugeriría Na-Fi (Ficción Natural). Los sonidos que se necesitaban tenían que ser creíbles en el mundo en primer lugar, y estamos hablando de un mundo realista y hermoso. Así que los sonidos que creamos tenían que estar conectados a tierra y una parte de su entorno.
Creando los Sonidos de las Máquinas, Pinar Temiz, Sound Designer
¿Cuándo empezó a trabajar en los sonidos de las máquinas?
Pinar: La mayoría de las decisiones básicas de diseño e implementación de las máquinas se hicieron desde el principio en el proyecto. Por supuesto, las máquinas cambiaron y evolucionaron a medida que avanzaba el proyecto, pero la idea central de darles una calidad animal y alta tecnología nació desde el principio. Otra constante era que las máquinas iban a ser bastante variadas en términos de tamaño, comportamiento y apariencia. Sabíamos que era un espectro amplio.
¿Cómo planeaste implementar un gran número de sonidos de máquina?
Pinar: Una gran parte de los métodos de implementación que usamos fueron informados por nuestras experiencias trabajando en los autómatas de Killzone Shadow Fall. El alcance era muy diferente, por supuesto; el desafío no era sólo encontrar un equilibrio entre “máquina” y “animal”, sino también hacerlo para numerosas máquinas en un mundo abierto, donde podrían aparecer en cualquier número de configuraciones. Además, teníamos que asegurarnos de que cada tipo de máquina seguía siendo reconocible, pero coherente en su conjunto, al tiempo que ofrecía indicaciones legibles para los momentos críticos del juego. Y además, teníamos que asegurarnos de que todo pudiera ser escalado, iterado, optimizado y mezclado.
Eso suena como un acto difícil de equilibrar.
Pinar: ¡Oh sí! Otra pregunta en nuestra mente desde el principio fue cómo vincular el Diseño de Sonido con la IA, la Animación y los VFX, y sin embargo, mantenerse lo suficientemente independiente como para tomar decisiones creativas que no eran inherentes a los documentos de diseño original de las máquinas, quedando puramente en el audio dominio, sin necesidad de ser abordado por esas otras disciplinas. Afortunadamente, nuestras herramientas permitieron a los diseñadores y codificadores trabajar de forma independiente, lo que significaba que uno podría implementar casi cualquier idea y ver los resultados en el juego sin tener que esperar o imponer el tiempo de otros.
Entonces, ¿cómo determinaste el equilibrio correcto para cada máquina?
Pinar: En términos de contenido, era un nuevo reto con cada robot. Mezclar un montón de diferentes fuentes era obviamente un método que usamos mucho. Encontrarán sonidos electrónicos, sonidos de animales de la vida real y diversos tipos de material, desde el sintético hasta el orgánico. Todo se editará y procesará hasta que obtengamos suficientes variaciones y un tono que se ajuste a la máquina. Nuestras fuentes cambiaron mucho según el tamaño de la máquina, su función en el mundo de Horizon Zero Dawn y su animación. Este último ofreció un montón de señales de personalidades para que nos aferremos.
¿Puedes dar un ejemplo de estas señales de personalidades?
Pinar: Un ejemplo clásico para nosotros es el Shell-Walker, que se reunió relativamente rápido en términos de su diseño de sonido. Antropomorfizar las máquinas ayuda con el drama, porque en el momento en que lo miramos por primera vez, pensamos: “¡Se parece a un chico gruñón!” Cuando lo miras, tienes la sensación de que él trabaja todo el tiempo, murmurando a sí mismo mientras camina, obsesionado con su pequeña caja de contenedores. Tal vez tiene unos cuantos colegas con los que pasea, pero eso es todo: está constantemente molesto con algo y no tiene vida fuera del trabajo. Estas nociones no vinieron de un documento, surgieron en nuestras mentes mientras imaginamos cómo podría sonar mientras trabajaba. Y así las vocalizaciones fueron imaginadas y diseñadas tan cerca de ese “sentimiento” como sea posible, usando sonidos animales y elementos electrónicos.
Otro ejemplo es el Watcher, que tiene su propio carácter: más juguetón, curioso pero peligroso a su manera. Siempre pensamos en él como un chihuahua loco. En un momento todo es lindo y curioso, al siguiente está listo para morder tu mano.
¿Se acercó a las máquinas antiguas de manera diferente a las nuevas?
Pinar: Ciertamente. Por ejemplo, el sonido de movimiento tendía a ser unificado a lo largo de las facciones de la máquina.
La diferenciación sonora entre los dos se basó en los materiales, especialmente la falta de vocalizaciones y la cantidad de elementos metálicos y mecánicos que elegimos utilizar. También añadimos elementos a sus sonidos de movimiento que sobresalen lo suficiente para que los jugadores puedan reconocer el tipo de la máquina. Esto no se limitaba a señales sutiles que indicaban su peso y tamaño, sino que también abarcaba detalles como si llevaban líquidos, como los Bellowbacks, y si tenían sistemas de armas con efectos elementales.
Las nuevas máquinas están hechas de aleaciones exóticas y futuristas, ¿cómo encontró un sonido para ellas?
Pinar: Personalmente, usé muy pocos sonidos metálicos para el diseño de movimientos regulares de la máquina. Es una especie de limitación autoimpuesta, debido al gracioso hecho de que no puedo escuchar los impactos de metal o arañazos durante demasiado tiempo. Hacerlo causa efectos muy físicos e incómodos para mí: me hace probar metal y sentir texturas en mi boca. No estoy seguro de si esta peculiaridad se alinea con algún tipo de experiencia sonido-tacto/gusto sinestésico, pero definitivamente hace que sea difícil para mí para trabajar en los sonidos de metal por mucho tiempo.
difieren bastante de los metales que conocemos hoy en día. Todavía registré muchos impactos de metal y rasguños, pero traté de evitarlos cuando era posible. Creativamente hablando fue un desafío interesante, la comunicación de alta tecnología sustancias metálicas sin usar demasiado metal real.
Entorno, Movimientos y Más, Lucas van Tol, Senior Sound Designer y Music Supervisor
¿Cuáles fueron los primeros pasos cuando empezó a trabajar en audio el ambiental?
Lucas: Cuando nos movimos al proyecto Horizon Zero Dawn, había mucha información disponible en papel, pero no mucho que se podía ver en el juego. Esta fue la fase perfecta para hacer una investigación muy profunda en cosas como la vida silvestre. La vida salvaje nunca fue algo por lo que tuvimos que preocuparnos particularmente en los juegos de Killzone, pero sabíamos que queríamos que este juego estuviera lleno de vida.
Durante semanas y semanas busqué en todos los recursos que pude encontrar para obtener información sobre las aves norteamericanas relevantes para las áreas de nuestro juego. Terminé con información detallada sobre, sin broma, 750 aves, incluyendo enlaces a archivos de sonido de sus llamados. Una vez que escogí a los pájaros para cada hábitat en nuestro juego, tuvimos que asegurarnos de que sonaran natural cuando el jugador caminaba en el entorno. Eso significaba que tenían que responder de manera natural a las circunstancias cambiantes como el entorno, la hora del día y el clima.
¿Cómo logró eso?
Lucas: Logramos esto convirtiendo cada “pájaro virtual” en un pequeño “robot de sonido” por sí mismo. Cada sonido de pájaro que se escucha en Horizon Zero Dawn es en realidad un parche de sonido interactivo que constantemente mantiene su ojo hacia fuera pendiente de las circunstancias cambiantes. Por ejemplo, cuando usted está en un bosque de pino, el sistema de pájaros disponible será diferente que cuando está en el desierto.
El sistema monitorea constantemente el entorno que te rodea y “engendra” estas “aves” virtuales (y otra fauna) basadas en qué tipo de entorno detecta a tu alrededor. Así que aunque los animales son virtuales, tienen una ubicación estática en el mundo. Esto significa que cuando se está dando la vuelta, o camina a través de los entornos, permanecerán bloqueados en la misma ubicación (tanto horizontal como verticalmente) en el mundo. Este método funciona muy bien con los audífonos Platinum Wireless 3D , porque no falsificamos nada aquí.
Usted mencionó la fauna, ¿hizo esto también para la flora?
Lucas: Absolutamente. Tomé el sonido de los vientos y las lluvias a través de los árboles, por ejemplo: obviamente, la lluvia que cae a través de árboles de coníferas suena diferente de la lluvia que cae a través de pinos o palmeras. La lluvia en las hojas también sonará diferente, dependiendo de si se trata de unas gotas de lluvia o una tormenta de lluvia enorme. Todas esas cosas responderán en tiempo real a las condiciones cambiantes en el juego.
¿Cómo evitó que el audio del entorno chocara con la música?
Lucas: Una cosa que debes tener siempre en cuenta cuando trabajas con sonidos, es que tienes una cantidad limitada de frecuencias a tu disposición. No puedes tirar nada y esperar que todo sea audible. Como yo era responsable de una gran parte de los ambientes y de supervisar el proceso de la música, era en mi propio interés asegurarme de que ambos fueran audibles.
Al principio creamos un concepto en el que la música y los sonidos ambientales se dan mutuamente sus propios momentos para brillar. A veces la música de exploración está llena y exuberante; utilizamos esos momentos para comunicar sutilmente al jugador qué hora del día es, en qué región está, y simplemente ponerlos en un “estado de ánimo exploratorio”. Otras veces la música es muy mínima y en el fondo; en esos momentos se puede escuchar los detalles en los entornos.
Siento que este concepto es responsable de la sensación natural que obtienes al caminar por el mundo, la sutileza de todas las partes y el resultado completo de la loca cantidad de voces de sonido que están jugando al mismo tiempo crea una experiencia de audio siempre cambiante.
¿Qué pasa con los sonidos de los movimientos de Aloy? ¿Cómo hizo para grabarlos?
Lucas: Empezamos con su traje más neutral de Nora, y debimos haber pasado por tres o cuatro iteraciones completas en las que tratamos de identificar el equilibrio entre hacerla sonar única, fuerte pero también eficiente y tranquila, porque después de todo, ella es una cazadora experimentada. Su traje de base eventualmente involucró una gran cantidad de materiales diferentes, como una capa de gamuza, hojas de cuero y cuentas de madera. Conseguir el sonido correcto de los movimientos de Aloy era realmente muy laborioso.
¿Qué hizo tan intenso el trabajo para registrar los movimientos de Aloy?
Lucas: Bueno, cada paso que oyes es una combinación de un sonido de vestuario y un sonido de material superficial, como metal, arena, agua, etcétera. Teníamos todos esos materiales disponibles en nuestros juegos de Killzone, pero desafortunadamente los zapatos que usas al grabar una superficie tienen gran influencia en el color del sonido, y la diferencia entre un botín militarista y un zapato de suela suave es tremendo, así que tuvimos que empezar desde cero. Y luego tuvimos que hacerlo de nuevo cuando nos enteramos de que la joven Aloy caminaría con pies descalzos.
¿Qué pasa con los sonidos no-ambulantes de Aloy, como nadar?
Lucas: Los sonidos de natación de Aloy se registraron en gran medida en una piscina de Andalucía (España), en marzo, antes de que comenzara la temporada turística. Una configuración muy mínima se utilizó: dos micrófonos por encima del agua, dos micrófonos bajo el agua y un equipo de grabación móvil. Todo esto tuvo lugar durante unas vacaciones. Los diseñadores de sonido suelen tener pequeños equipos de grabación con ellos cuando viajan, porque hay momentos en los que probablemente que encuentren material fuente fresco para su biblioteca personal.
¿Cuál es su sonido favorito en Horizon Zero Dawn?
Lucas: ¡La gente suele preguntarme eso! Para mí, personalmente, mi favorito no es un “sonido diseñado”, aunque es algo que he grabado. Cuando mi hija Laura tenía sólo 6 meses de edad, grabé sus vocalizaciones en casa, y terminaron siendo utilizadas para la escena de introducción para Baby Aloy.
Another thing I love is the indistinguishable ‘walla’ voices in the background of the Proving festival – all the people partying, eating, drinking, and sitting around campfires. They were all recorded from developers that actually worked on Horizon Zero Dawn. We got them in one room and turned those recordings into surround tracks, so you can actually walk amongst our colleagues if you use a surround system or the Platinum Wireless 3D audio headset.
Para obtener más información sobre los Platinum Wireless 3D, visiten el sitio web de PlayStation. Para estar al día en Horizon Zero Dawn y su próximo DLC, The Frozen Wilds, sigan a Guerrilla en Twitter y Facebook .
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