Final Fantasy VII Rebirth: la evolución poligonal desde 1997 al moderno proyecto del remake

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Final Fantasy VII Rebirth: la evolución poligonal desde 1997 al moderno proyecto del remake

La historia de la estilización de Cloud, su cabello, su Buster Sword y mucho más.

La verdad es que el rediseño de última generación de los personajes, monstruos y demás de Final Fantasy VII Rebirth a partir del original de 1997 ha sido una estilización espectacular. La era moderna de las consolas nos ha devuelto un elenco y un mundo icónicos con un nivel de realismo en el juego que ni siquiera las escenas pre-renderizadas de hace más de 25 años podían igualar. Le preguntamos a Square Enix si podrían hacer algunos números y contarnos algunos detalles sobre los cambios que han traído casi tres décadas de avances tecnológicos. Aquí, el modelador de personajes principales y artista principal de personajes, Dai Suzuki, nos guía a través de una selección de personajes, criaturas, armas y otros elementos. 

Diseño de personajes: Cloud Strife 

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Comparación de polígonos de Cloud

Final Fantasy VII (Modelo de batalla)Aprox. 900 polígonos
Final Fantasy VII RemakeAprox. 110,000 polígonos
Final Fantasy VII RebirthAprox. 220,000 polígonos

Dai Suzuki: Cuando la gente piensa en Cloud, la mayoría piensa en su espada gigantesca y su peinado característico. Debido a que es tan icónico, tuvimos que hacer un esfuerzo especial en la creación del cabello de Cloud para Final Fantasy VII Remake, para expresar adecuadamente su personalidad. El cabello era un elemento de muy alta prioridad y utilizaba más de la mitad del recuento total de polígonos para todo el modelo. En Final Fantasy VII Rebirth, el hardware se ha cambiado a PS5, lo que permite un mayor número de polígonos que en Final Fantasy VII Remake.

Creando piel – Red XIII y Cait Sith

Comparación del polígono de Red XIII

Final Fantasy VII (Modelo de batalla)Aprox. 900 polígonos
Final Fantasy VII RebirthAprox. 120,000 polígonos

 

Comparación de polígonos de Cait Sith y Moogle

Final Fantasy VII (Cait Sith & Moogle)Aprox. 900 polígonos
Final Fantasy VII Rebirth (Cait Sith)Aprox. 100,000 polígonos
Final Fantasy VII Rebirth (Moogle)Aprox. 230,000 polígonos

Dai Suzuki: El cuerpo completo de Red XIII y Cait Sith también están representados por la colocación de muchas cartas de cabello*. Dado que su pelaje es una de sus características especiales, era necesario no solo dejar crecer sus tarjetas de pelo, sino también prestar atención al flujo del pelaje. Su apariencia de bloques también es adorable en el original, pero ¿no quieres acariciar a la nueva Cait Sith?

Animaciones faciales de personajes

Dai Suzuki: Los polígonos son esenciales no solo para representar la apariencia física de un personaje, sino también para expresar su personalidad interior. Al expresar emociones a través de la animación facial, la distorsión facial está muy influenciada por el número total de polígonos. Los personajes de la versión original tenían rostros relativamente inexpresivos, pero en Final Fantasy VII Remake y Final Fantasy VII Rebirth, sus expresiones faciales nos permiten transmitir las emociones de los personajes con mucha más fuerza.

Armas: Buster Sword

 

Comparación de polígonos de Buster Sword

Final Fantasy VIIAprox. 50-100 polígonos
Final Fantasy VII RebirthAprox. 8000 polígonos

Dai Suzuki: Las armas también tienen más polígonos debido al aumento de los detalles. La espada mortal tiene un diseño simple, pero la mayoría de los polígonos se usaron alrededor de las ranuras de materia y la envoltura de cuero alrededor de la empuñadura. La materia que se adhiere al arma también tiene malla en el lado del arma, y de los 8000 polígonos, aproximadamente 1000 se utilizan para las dos ranuras de materia.

Monstruos: Midgardsormr

Comparación de polígonos de Midgardsormr

Final Fantasy VII (Monstruos jefes)Aprox. 3,000 polígonos
Final Fantasy VII RebirthAprox. 260,000 polígonos

Dai Suzuki: A continuación, echemos un vistazo al modelado de los monstruos. Las numerosas púas de Midgardsormr están modeladas todas hasta la punta de su cola. Estos picos, que estaban ausentes en la versión original, hacen que su silueta sea aún más amenazante. Estos detalles juegan un papel importante a la hora de transmitir al jugador la sensación de sufrir mucho daño por las púas cuando la criatura azota su gran cola.

Una cuestión de escala: desde las tarjetas hasta las naves

Recuentos de polígonos más grandes y pequeños

 Ahora bien, ¿cuál de los objetos de Final Fantasy VII Rebirth utiliza el menor número de polígonos y cuál más? La verdad es que no tengo todos los datos, pero los números aquí no deberían estar muy lejos.

Recuento más pequeño12 polígonos
Recuento más grandeAprox. 2,300,000 polígonos

El elemento más pequeño era una caja que se usaba como modelo ficticio. Estos son datos que no son visibles durante el juego. Excluyendo esto, creo que lo más pequeño sería una notita o una tarjeta de puerta.

«El más grande es la nave Relnikha, que conduce Scarlett. Esto se usa en las escenas, pero tiene un número de polígonos tan grande ya que tuvimos que tratar el interior no como un fondo, sino como un personaje que lo incluye todo.

En este artículo, nos enfocamos en las diferencias en el número de polígonos entre la versión original y Rebirth. Con los recuentos de polígonos, puedes compararlos a través de los números, por lo que es relativamente sencillo. En el desarrollo de juegos, a menudo creamos un modelo de alta poligonación con más de 10 millones de polígonos para el baking de un mapa normal, pero me pregunto si eventualmente tendremos hardware que pueda ejecutar sin esfuerzo tales modelos en un juego. Aunque no estoy seguro de si sería una buena idea, tengo grandes esperanzas en la evolución futura del hardware.

* ‘Tarjeta’ se refiere a polígonos con un diseño similar a un cabello.

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