Shuhei Yoshida conversa con Yugo Nakamura y Tetsuya Mizuguchi sobre cómo Enhance brinda una “experiencia completamente nueva”.
Shuhei Yoshida conversa con Yugo Nakamura —director creativo, director artístico, diseñador y diseñador narrativo de Humanity— y con Tetsuya Mizuguchi —productor ejecutivo de Humanity— sobre cómo el título ofrece una nueva experiencia de juegos de rompecabezas. Discuten el proceso de pensamiento detrás de la creación de Humanity como una nueva forma de experiencia interactiva y cómo surgió la temática principal del juego.
Humanity está disponible a partir de hoy en el catálogo de juegos de PlayStation Plus.*
Inspirado en el “comportamiento de las bandadas”.
Shuhei Yoshida (SY): Dicen que te gusta observar bandadas de pájaros y que esa fue tu inspiración para crear Humanity. ¿Puedes contarnos un poco más sobre eso?
Yugo Nakamura (YN): Me especializo en diseño interactivo y me gusta pasar el tiempo programando, compartiendo mi trabajo y creando experiencias visuales. Disfruto mucho de estas actividades y por eso me dedico a ello. Creo que mucha gente como yo ha utilizado un programa de simulación llamado “Boids”, donde básicamente se simula el comportamiento de las bandadas de pájaros. Si te enfocas en una sola criatura, puedes crear movimientos muy orgánicos programando tres reglas simples y conectándolas. Pero en el caso de las aves, la simulación se veía muy real, y era fascinante ver cómo la bandada de pájaros se movía de manera tan orgánica, a pesar de basarse en un mecanismo tan simple.
A partir de ahí, pasé un tiempo creando un juego móvil pequeño que usaba movimientos simples de pájaros como motivos. Era como un juego de carreras en el que controlas una bandada de pájaros.
SY: Ese en que intentas avanzar más en el juego, ¿no?
YN: Sí. En un juego de carreras convencional, solo eres responsable de controlar un auto, pero en este juego, tienes que controlar prácticamente 300. Si cometes un pequeño error, ¡pierdes 100 aves, aunque luego recuperes 200!
SY: Los desarrolladores de videojuegos como nosotros siempre intentamos sorprender a las personas creando algo que supere las expectativas de las capacidades del hardware. Cuando vi su juego, sentí algo similar.
YN: Como consumidor, tuve una sensación similar. Me sorprendió la fluidez con que funcionaban los juegos en la consola PlayStation original, y pensé que era un logro increíble. A partir de ahí, decidí que, como ya había creado un juego con pájaros en un celular, ahora quería crear un sistema que controlara grandes grupos de humanos. Así fue cómo surgió la idea de Humanity.
SY: Los movimientos de las aves son completamente instintivos, pero en el caso de los humanos, entra en juego una combinación de intelecto y convenciones sociales. ¿En qué aspectos te enfocaste al diseñar el movimiento de las multitudes?
YN: Mi primera revelación fue cuando vi grandes multitudes en el Comic Market (Comiket), en Japón, haciendo cola y esperando pacientemente. Me fascinó ver cómo se controlaba y regulaba el movimiento de tantas personas. Creo que este tipo de comportamiento es específico de los humanos, no se mueven como “rebaño” por instinto.
“Humanity es algo especial”. El inicio del desarrollo.
SY: ¿Cómo conociste a Mizuguchi?
YN: Siempre me gustaron los juegos y había visto muchas veces a Mizuguchi en revistas desde que trabajaba en Sega. Me encantaba su trabajo. Una vez tuve la oportunidad de conocerlo brevemente, pero luego lo volví a ver en Unity Developer’s Delight, un evento para desarrolladores organizado por Unity. Allí, uno de nuestros ingenieros, Yama, exhibió una demo del simulador de control de multitudes, que era el prototipo de Humanity. Mizuguchi era uno de los jurados, y más adelante nos contactó.
Tetsuya Mizuguchi (TM): Conocí a Yugo en el Japan Media Arts Festival, organizado por la Agencia de Asuntos Culturales de Japón, pero para mí era como un creador superestrella que había producido muchísimos productos únicos y creativos. Si encendías la televisión, veías algún programa que él produjo, y si caminabas por las calles de Ginza, encontrabas anuncios de UNIQLO en los que él había trabajado.
Enhance ayuda a sortear las complejidades del diseño de videojuegos
SY: Tha ltd. de Nakamura no es un estudio de desarrollo de videojuegos. ¿Cómo funciona la colaboración con Enhance?
YN: No somos un estudio de videojuegos, pero nuestra experiencia radica en el diseño y la tecnología para experiencias interactivas. Aunque no sabíamos mucho sobre el diseño de videojuegos, al principio éramos muy optimistas, así que decidimos que nuestro equipo se encargaría del desarrollo y Enhance asumiría el papel de editor y productor.
Sin embargo, a medida que avanzábamos con el desarrollo, nos dimos cuenta de que no era como lo habíamos imaginado. No tardé en descubrir que crear una experiencia de juego divertida no es algo que un aficionado pueda lograr fácilmente, así que hablé con Mizuguchi para que diseñadores de juegos con experiencia supervisaran nuestro trabajo. A partir de ahí, el personal de Enhance se unió al desarrollo.
La diversión y el terror de la humanidad colectivizada
SY: Sentí que el título del juego, Humanity, es irónico en el sentido de que refleja cómo se puede percibir a la humanidad como concepto. Contar con montones de personas caminando en hordas casi me recuerda a una sociedad totalitaria. Me dio curiosidad saber si desarrollaron el juego con esa ironía en mente o si simplemente estaban interesados en las personas. Al crear un juego, hay que implementar muchas reglas, y eso puede generar que el juego termine convirtiéndose en algo que no se pretendía en un principio. ¿Enfrentaron algún dilema de ese tipo?
YN: De hecho, el título del juego está inspirado en una camiseta que tengo con un logo que dice “Humanity”. Pensé que era un logotipo genial y la palabra en sí suena muy bien. Pero, cuando lo piensas, Humanity tiene un significado muy profundo, y al reflexionar sobre cómo la humanidad juega un papel en mi vida diaria, se me ocurrieron muchas ideas. En general, todos nosotros actuamos de modo amable y racional, y no muchos somos locos o desequilibrados por naturaleza. Sin embargo, esto cambia drásticamente cuando hablamos de “grupos”. La política, la guerra, la cultura de la cancelación en las redes sociales… La gente tiende a los extremos cuando forma parte de un grupo más grande. El título Humanity simboliza la idea de que los humanos adquieren una nueva característica cuando se unen.
Cuando vemos a los seres humanos como un conjunto y no como individuos, podemos asociarlos con la imagen totalitaria y homogénea que mencionaste, y el miedo y los extremos que derivan de eso sin duda son un tema importante en el juego.
SY: Los gráficos del juego también evocan miedo.
YN: Era incluso más aterrador y despiadado en las primeras fases de desarrollo. Cuando observas a un solo humano desde la perspectiva de un grupo, parecía una mota de polvo o incluso una diminuta partícula de basura. Mizuguchi nos dio algunos consejos y decidimos adoptar una dirección más gentil.
Expandir la comunidad con el creador de niveles
SY: ¿Cuál era la idea que dio origen al creador de niveles?
YN: En principio, el equipo de desarrollo trabajaba en una herramienta para diseñar niveles, y nos pareció que sería divertido hacerla pública. Sin embargo, fue todo un desafío desarrollar algo para que los usuarios jugaran con el control.
Cuando lanzamos el demo, los usuarios creaban niveles que iban mucho más allá de nuestras expectativas, así que supe que habíamos tomado una buena decisión.
SY: Me pasó lo mismo con LittleBigPlanet y Dreams. Es gratificante ver cómo los jugadores usan los juegos de formas que los creadores nunca imaginaron y comparten sus creaciones con los demás. La interfaz de usuario de Humanity también está muy bien diseñada. Los niveles con calificaciones altas y recomendaciones de usuarios se destacan en la parte superior, lo que permite a los usuarios descubrir rápidamente contenido divertido e interesante creado por la comunidad.
El mundo de Humanity en PS VR2
SY: Dada mi posición, debo mencionar que el juego es compatible con PS VR2. El equipo de Enhance produjo obras maestras de realidad virtual, como Rez Infinite y Tetris Effect: Connected, así que imagino que fue un proceso conocido para Mizuguchi. ¿Qué te pareció la realidad virtual como medio, Yugo?
YN: Me gusta la VR así que la he estado probando desde el principio, pero tenía la impresión de que casi todo el contenido se basaba en experiencias inmersivas en primera persona. Cuando Mizuguchi sugirió probarla, no pensé que encajaría bien con este juego, pero descubrimos muchas cosas interesantes cuando lo intenté. No sabía que la realidad virtual era capaz de capturar movimientos humanos en 3D extremadamente detallados y con una resolución tan alta. Pudimos utilizarla de una manera única, donde el jugador puede observar pequeñas multitudes moviéndose por un diorama elaborado, como si observaras una colonia de hormigas.
TM: La mayoría de los juegos de VR en los que trabajé hasta ahora son experiencias inmersivas en primera persona, pero tenía la sensación de que sería interesante jugar a Humanity desde una perspectiva en tercera persona, como en Sim City, donde puedes caminar y tener una vista panorámica de todo. Al principio, algunos miembros del equipo eran un poco escépticos, pero cuando lo probamos, todos estuvieron de acuerdo en que era una buena idea. A partir de ahí, el desarrollo avanzó sin problemas.
SY: El rendimiento, como los cuadros por segundo, puede ser una dificultad en VR. ¿Tuvieron problemas con eso?
YN: Optimizar el juego para PS VR fue todo un desafío, pero tuvimos mucha más libertad con PS VR2. Creo que pudimos lograr el nivel de detalle que queríamos con la resolución de la PS VR2.
Opinión de Tetsuya Mizuguchi sobre el potencial de PS VR2
SY: Como desarrollador, ¿qué opinas en general sobre PS VR2? Sin limitarse a Humanity.
TM: Comparado con el PS VR original, la calidad general mejoró de manera drástica, y creo que es un increíble avance generacional. Como desarrollador, me interesa en particular la nueva función de seguimiento ocular, y veo que tiene un gran potencial.
Quizás pienses que en Enhance estamos obsesionados con la retroalimentación háptica. Bueno, lo estamos, ja, ja. Pero nos interesa crear experiencias que involucren la retroalimentación háptica. En ese sentido, es muy significativo que el casco la incluya. Por ejemplo, lo que descubrí cuando creé el Synesthesia Suit para Rez Infinite es que, cuando hay distancia, puedes percibir el mundo a través de los sentidos de todo el cuerpo. Puedes sentir los objetos que pasan cerca o el ritmo alternante de la música. Lo que antes solo existía en la palma de tus manos, ahora se extiende al auricular, así que hay muchas posibilidades nuevas.
Una química perfecta entre rompecabezas y narrativa que hacen que valga la pena jugar hasta el final.
SY: Pasaron cinco años desde que comenzó el desarrollo. ¿Qué se siente al mirar en retrospectiva?
YN: Básicamente, fue una lucha constante, ja, ja. Antes mencioné que el juego fue una extensión de un diseño interactivo en el que estábamos trabajando. Hubo partes del proceso que fueron exactamente como habíamos imaginado y otras completamente inesperadas. Los aspectos básicos del desarrollo fueron los que esperábamos, pero mejorar el juego para que fuera más divertido y agradable fue muy particular.
Las pruebas de juego exhaustivas y escuchar los comentarios de varios usuarios es una práctica común en la industria de los juegos. Incluso cuando hubo opiniones que pensé que estaba bien ignorar, repetimos diligentemente el proceso de resolverlas. Eliminaríamos hasta el más mínimo estrés, y el resultado final sería un juego agradable y cómodo de jugar, incluso si no puedes completarlo.
SY: Así es, jugar a Humanity no es nada estresante. Si fallas, puedes volver a intentarlo de inmediato y te devuelve directamente a lo que estabas haciendo. Sentí que el juego se adaptaba al usuario para hacerlo sentir cómodo al jugar. Humanity está disponible como parte del catálogo de juegos de PlayStation Plus, y jugadores de todo el mundo lo están disfrutando. ¿Cómo te hace sentir eso?
YN: En una palabra, ¡aterrado! El contenido que suelo producir dura de cinco a quince minutos, como mucho. Con los videos, solo tengo que llamar la atención del espectador por ese breve periodo de tiempo, así que me concentro en eso para lograrlo. Sin embargo, los juegos pueden durar varias decenas de horas, por lo que no puedo evitar preguntarme si nuestro juego merece que el jugador le dedique tanto tiempo. Como su creador, no tengo tanta confianza objetiva, y como he formado parte del desarrollo del juego durante tanto tiempo, no puedo decir que soy objetivo.
SY: ¿Hay algo que quieras decir a quienes aún no juegan a Humanity?
YN: Quizás haya personas a las que no les gusten los rompecabezas o que no disfruten ese género de juegos, pero espero que sepan ver más allá de eso y lo prueben. Por supuesto, los rompecabezas son divertidos, pero invito a los jugadores a jugar como si fuera un patio de recreo. Muevan a las multitudes de diversas formas y experimenten para que hagan cosas diferentes. Verán muchos comportamientos y resultados interesantes. Nos esforzamos en crear un juego del que no se cansarán.
Forma parte del catálogo de juegos de PlayStation Plus, por lo que si ya son miembros, pueden jugarlo cuando quieran. Me encantaría que todos pudieran probarlo.
TM: Humanity es un juego que ofrece una experiencia totalmente nueva. Si me preguntas a qué género pertenece, diría que es un juego de rompecabezas. Y creo que cualquiera puede jugarlo: desde niños a gente mayor, incluso la generación de nuestros padres. Todo lo que sucede es un espectáculo, y eso es interesante, pero creo que el juego también se basa en disfrutar de la narrativa y sumergirse en la historia de Humanity.
Es un juego divertido que se puede disfrutar en solitario o con amigos y familia para discutir con ellos qué hacer a continuación. También se puede considerar un juego grupal para superarlo entre todos. Espero que los jugadores lo disfruten a su manera y vean el final que les preparamos.
*Humanity está disponible para PS4, PS5, PS VR y PS VR2. También se incluye en el catálogo de juegos de PlayStation Plus con la suscripción de PlayStation Plus Extra y PlayStation Plus Premium.
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