En una charla extensa, el productor comparte nuevos detalles sobre el desarrollo del juego, mientras hace malabares con él y FFXIV, su invocación favorita y mucho más.
Para aquellos que quieren saber aún más sobre el tan esperado Final Fantasy XVI, la espera terminó. Igual que nosotros, es probable que hayas revisado cada fragmento de texto, cada captura de pantalla y el tráiler desde que se anunció el juego inicialmente en 2020. Recibimos la primera información sobre su mundo y los personajes y, hace poco, pudimos ver de cerca el juego, así como esa importante temporada de lanzamiento. El productor Naoki Yoshida nos presentó los tres aquí en PS. Blog.
Ahora, le haremos algunas preguntas a Yoshida-san para abrir (un poco) el telón sobre el desarrollo del juego. Así, sabremos su opinión sobre, entre otras cosas, haber respondido al llamado para crear el último título principal de Final Fantasy, las características de PS5 y su invocación favorita. Manos a la obra.
Naoki Yoshida, productor de Final Fantasy XVI
PlayStation.Blog: ¿Cuáles crees que son los principios centrales de un juego de Final Fantasy? ¿Recurrió el equipo de desarrollo a los títulos anteriores de la serie para orientarse o inspirarse al crear FFXVI?
Naoki Yoshida: Diría que los elementos centrales de un juego de Final Fantasy son una historia y un juegos profundo, y gráficos y sonido de vanguardia… además de Chocobos y Moogles, por supuesto.
En los 35 años de historia de la serie Final Fantasy, siempre hemos tenido la política de que cada nueva entrega debe ser el mejor juego que pueda crear el director de ese momento, sin importar los posibles cambios que haya en el mundo del juego, los personajes o el sistema de batalla. Debido a esto, los jugadores y los fans de Final Fantasy de todo el mundo tienen ideas muy diferentes de lo que debería ser un juego de Final Fantasy, pero para mí, son los elementos que mencioné.
“Cada nueva entrega tiene que ser el mejor juego que el director en ese momento pueda armar”
En el momento de decidir qué íbamos a hacer con Final Fantasy XVI, recordé cuando jugué la versión original de Final Fantasy y recordé que me sentí como si estuviera interpretando el papel principal en una película. Quería recuperar ese sentimiento en XVI, pero con un diseño de juego de última generación y lo último en tecnología moderna. Todo el equipo de desarrollo, bajo la dirección de Hiroshi Takai, se unió para hacer realidad ese sueño, así que espero que todos quieran verlo.
PSB: Si vuelves al comienzo del proyecto FFXVI, ¿recuerdas cómo fue la conversación en que te pidieron producir esta nueva entrega principal? ¿Cuál fue tu reacción inicial?
NY: Dije: “Gracias, pero estoy bastante ocupado con Final Fantasy XIV, así que debo pensarlo”. Fue un gran honor que la empresa eligiera mi sección, Creative Business Unit 3, para hacer el próximo título en la serie FF. Sin embargo, soy el productor y director de Final Fantasy XIV, como probablemente sepas, y me preocupaba que, si asumía también la dirección de XVI, los fanáticos de ambos juegos tendrían buenas razones para creer que no tenía toda mi atención puesta en ninguno de los dos proyectos. Para asegurar que el desarrollo de XVI no afectara al de XIV, elegimos un grupo muy pequeño de miembros del equipo central para comenzar y, a lo largo de varios años, los rotamos lenta y cuidadosamente para comenzar a trabajar en el nuevo juego, hasta que tuvimos el equipo completo reunido.
PSB: ¿Cómo se decidió la composición del resto del equipo de desarrollo de FFXVI?
NY: Ser el director de un juego de Final Fantasy es un trabajo más difícil de lo que la mayoría de las personas imagina. No solo tienes que cumplir las expectativas de los fans y los medios, sino que también estás constantemente bajo la presión del equipo de desarrollo. Hay que estar siempre preparado para el desafío. Trabajé con Hiroshi Takai durante muchos años y es uno de los colegas en quien más confío, además de ser un desarrollador veterano, así que le pregunté si aceptaba la responsabilidad y, afortunadamente, así fue. Así empezó todo. Invitamos a otros dos miembros al grupo y, entre los cuatro, esbozamos los conceptos centrales del juego y su mundo, así como los temas clave que queríamos transmitir, y comenzamos a escribir la historia principal. Luego, trajimos a unos cuantos miembros más para que se hicieran cargo del sistema de batalla y los gráficos y, siguiendo un proceso de trabajar en lo que funcionaba y desechar lo que no, gradualmente avanzamos hacia el desarrollo a gran escala. Todo el tiempo, en el fondo pensaba: “¡Por favor, no permitas que esto tenga un impacto en Final Fantasy XIV!”.
PSB: Hablando específicamente del proceso de escritura de la historia (no en los detalles narrativos), ¿qué se siente al pasar de un arco de expansión múltiple de varios años a una historia independiente y autónoma?
NY: Trabajé en juegos que no son MMORPG antes, por lo que esto no fue un gran obstáculo. Además, cada nueva expansión de Final Fantasy XIV tiene un nivel similar de contenido de historia nuevo como un juego de rol independiente, o tal vez incluso más, por lo que no fue muy diferente a lo que hice en ese juego. La única diferencia importante que noté fue que, si quería anunciar algo, ¡tenía que dar resultados mucho más rápido!
PSB: Cada logotipo de Final Fantasy transmite un tema central del juego de alguna manera. ¿Cómo lo hace el logo de Final Fantasy XVI?
NY: El diseño de Yoshitaka Amano para el logotipo está lleno de significado, como era de esperar. Muestra a dos Eikons enfrentándose… y el resto, por ahora, es un secreto.
PSB: Tras el debut del nuevo tráiler “Dominance” de FFXVI en State of Play, ¡finalmente tenemos una temporada de lanzamiento! ¿Dónde centrará el equipo de desarrollo sus esfuerzos durante este último año antes del lanzamiento del juego?
NY: En este momento, el juego se puede jugar completamente de principio a fin, pero tenemos muchas narraciones en varios idiomas que aún deben grabarse. Final Fantasy XVI es un juego muy orientado a la acción, por lo que también estamos haciendo muchas pruebas de juego para ajustar los niveles de dificultad, además de dar los toques finales a las escenas y pasar por un proceso de depuración a gran escala. Un año es poco tiempo en el desarrollo de un juego, por lo que todos nos esforzamos al máximo para llegar a la meta.
PSB: Ya se confirmó que algunos miembros del equipo de desarrollo de Final Fantasy XIV (¡incluyéndote a ti!) trabajan en FFXVI. ¿Tienes sistemas o procesos específicos implementados para asegurar que los equipos puedan rendir al máximo en dos juegos con tonalidades distintas sin caer en el agotamiento (ni en el desgaste personal)? Me imagino que muchos procesos se llevaron a cabo en XVI al mismo tiempo que se realizaban los preparativos finales de FFXIV Endwalker…
NY: No lo llamaría un sistema en sí mismo, pero los gerentes de proyecto y los productores asistentes en los dos proyectos hacen un gran trabajo al planificar mi agenda para asegurar que no me sienta abrumado. ¡No tengo idea de cómo mantener un orden sin ellos!
Intento dejar cualquier decisión sobre la gestión general de la división en manos de la alta dirección lo más posible, lo que me permite centrarme en mi trabajo como productor y director. Más que un sistema específico o un proceso, es un sentido de trabajo en equipo que hemos desarrollado a lo largo de los años. Masayoshi Soken tiene su propio personal en el departamento de sonido que maneja su agenda por él.
Los Eikons Garuda y Titan, y sus Dominantes, Benedikta Harman y Hugo Kupka
PSB: Pregunta de dos partes: ¿Cuál es tu invocación recurrente favorita de la serie Final Fantasy en general y por qué? ¿Cuál es tu invocación favorita en Final Fantasy XVI y por qué?
NY: Sin duda, Bahamut. No solo destruye a sus enemigos, sino también el terreno sobre el que se para, ¡también planetas enteros! Cada vez que aparece, sabes que algo increíble está por suceder. También ayuda que sea una gran parte de la historia de Final Fantasy XIV. En cuanto a las invocaciones que aparecen en Final Fantasy XVI, tengo mi favorita, pero no puedo decírtela ahora, porque seguramente dará lugar a muchas especulaciones. ¡Lo que puedo decirte es que todas son geniales!
PSB: El nuevo tráiler “Dominance” también dio una muestra de la música del juego. Como Masayoshi Soken ya fue confirmado como compositor de FFXVI, ¿puedes compartir alguna idea sobre la música del tráiler? ¿Se hizo la música del tráiler solo para esta ronda o incluye temas recurrentes o leitmotiv que quizás escuchemos por completo en el juego?
NY: La música sigue en proceso, pero Soken es el tipo de compositor al que le gusta reutilizar partes de la banda sonora del juego en tráileres. Sin duda, en el último tráiler, escuchaste algunos de los temas y patrones que aparecerán en la música del juego. Tendrás que invitar a Soken a una entrevista para que te dé más información, pero ¡hazlo cuando termine de trabajar en la banda sonora, por favor!
PSB: ¿Qué oportunidades ofrece el hardware de PlayStation 5 que no eran posibles en generaciones anteriores?
NY: Con el aumento en la potencia de procesamiento, obviamente podemos hacer que los gráficos sean aún más elaborados que antes, pero lo que realmente me impresiona son los tiempos de carga superrápidos. En Final Fantasy XVI, saltas directamente de las escenas de la historia a las batallas en tiempo real y viceversa sin ningún tiempo de carga, lo que hace que el juego fluya a un ritmo vertiginoso. Solo gracias al poder de PlayStation5, podemos hacer de Final Fantasy XVI la montaña rusa que es.
Los comentarios están cerrados.