Cómo Akira Kurosawa inspiró la visión de los desarrolladores Leonard Menchiari y Flying Wild Hog.
Hola a todos en la comunidad de PlayStation, y gracias por su asombrosa respuesta a Trek to Yomi. Con el juego completo y listo para ser experimentado por los jugadores del mundo, quería tomarme un momento para hablar de cómo logramos nuestras imágenes distintivas, y las icónicas películas que las inspiraron.
Al ser originalmente de Italia, experimenté los westerns de Sergio Leone antes de conocer las películas de Akira Kurosawa. Por supuesto, sabía que esos westerns estaban muy influenciados por el cine samurái japonés de los 50s y 60s, que tuve que experimentar por mi cuenta. Así es como me enamoré de Kurosawa, quizás a través de Los Siete Samurais, específicamente, durante mi primer año de la universidad. El realismo y la representación directa y cruda de cómo solía ser la vida, el cuidado por la composición, y las interpretaciones que se conectan a un nivel humano en vez de depender de la cultura, fueron fascinantes para mí. Por supuesto, después de ver La Fortaleza Escondida también era muy claro para mí de dónde se inspiraron tanto George Lucas y Steven Spierlberg, y por buena razón.
Entonces ¿cómo terminó este descubrimiento inspirando un videojuego todos estos años después? Inicialmente, el gameplay que tenía en mente era la principal razón por la que quería hacer Trek to Yomi, pero con Flying Wild Hog finalmente ocupándose de ese aspecto, mi atención se centró en la atmósfera y la dirección visual en general, de igual forma asegurar que el juego fuera tan auténtico como fuera posible no solo por las referencias cinematográficas que usábamos, sino también por el periodo Edo y la cultura samurái japonesa.
Algunos aspectos donde el detalle era clave fueron la lluvia, el fuego, la apariencia que todo tenía cuando lo ven en blanco y negro. Algunas de las películas que me inspiraron a hacer esto realmente no eran japonesas. Buster Keaton y películas de los 20s y los 30s fueron una gran inspiración porque recuerdan a los desplazamientos laterales en 2.5D, lo que me hizo desear mucho hacer este juego. Orochi tanía algunas escenas que me hicieron pensar “Debo hacer que esto suceda interactivamente, sería la locura!
Si bien hay muchas escenas icónicas en las películas clásicas de saturáis que inspiraron muchas de las decisiones que tomé en términos de elección de toma, estoy especial especialmente orgulloso por la forma en que se construyó el pueblo principal. El Dojo en la parte superior de las escaleras viendo todo el escenario principal, la villa dentro de los muros, y las afueras con los campos alrededor del castillo principal fueron todas las cosas que quería incluir para darle una buena sensación de geografía mientras mostraba sutilmente cómo funcionaban los pueblos del campo en ese tiempo. Usando esa base, pasamos horas componiendo tomas que no solo se veían geniales sino que influenciaron la forman en que el jugador se mueve por el mundo, dándole una sensación de cómo es el pueblo antes y después de que los demonios lo quemen completamente. Cada punto de entrada y de salida fue cuidadosamente pensado para que el jugador pudiera notar claramente dónde estaba todo.
Una de mis principales esperanzas y propósitos al hacer Trek to Yomi fue inspirar a que la gente vea esas clásicas películas japonesas. Todo el juego es un homenaje a Akira Kurosawa. Definitivamente animo a cualquiera que no haya visto esas películas a darle una oportunidad. Son viejos clásicos, pero creo que la mayoría de ellos todavía vale la pena verlos incluso hoy.
Los comentarios están cerrados.