Los desarrolladores comparten ideas sobre cómo Final Fantasy XI y Nioh inspiraron el modo multijugador del juego .
El lanzamiento de Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin (en adelante SOPFFO) está a la vuelta de la esquina, el 18 de marzo. Para aquellos que están muy entusiasmados como para esperar, nos complace anunciar que hay un demo gratuito disponible que pueden descargar ahora mismo. Sus datos guardados se trasladarán al juego completo una vez que esté disponible y, aún mejor, este demo es compatible con el modo multijugador, por lo que no hay razón por la que ustedes y dos amigos no deberían comenzar a sacar ventaja en las batallas llenas de acción que se aproximan.
Para emocionarlos aún más, queríamos ilustrar cómo se maneja el modo multijugador en nuestro juego.
Conceptos básicos: ¿cómo es el modo multijugador en SOPFFO?
Kumabe-san: En SOPFFO, el jugador anfitrión controlará a Jack y los jugadores invitados controlarán los dos PNJ acompañantes que el anfitrión seleccionó con anticipación (entre Ash, Jed, Neon y Sophia). Los trabajos y equipos no estarán restringidos por el personaje de sus compañeros durante el modo multijugador, lo que les permite a ustedes y sus amigos determinar libremente la composición ideal de su grupo.
A fin de que el modo multijugador sea agradable para todos, el progreso de la misión se traspasará a todos los jugadores. Además, los MP por aplicar el Soul Burst en los enemigos, los elementos dejados por los enemigos y los puntos de experiencia ganados se trasladarán a cada jugador, lo que garantiza que, una vez que termina la sesión de multijugador, todos se sentirán recompensados por sus esfuerzos.
Inoue-san: Nuestra explicación en el mundo para el sistema de multijugador es que sus amigos son como los pensamientos de Garland que vienen de un mundo paralelo para salvar a Jack en el mundo del jugador anfitrión. El trabajo en equipo es un tema importante para SOPFFO, por lo que incluso con sistemas más funcionales como el multijugador, también queríamos tener un enfoque basado en la historia.
Sobre el equilibrio del modo multijugador,
Kumabe-san: Nuestro enfoque fue equilibrar el modo individual y multijugador en paralelo para garantizar que ambas experiencias de juego sean divertidas para los jugadores. Incluso durante el modo individual, los jugadores tienen a sus PJN acompañantes, por lo que apuntamos a un equilibrio que da la sensación de diversión que se espera en el multijugador. Al mismo tiempo, apuntamos a un equilibrio que garantice que la dificultad no se mitigue demasiado en el multijugador, por lo que hicimos algunos ajustes mientras varios miembros del personal probaban el juego.
Sobre el desarrollo del modo multijugador y la inspiración del equipo,
Inoue-san: Desde el comienzo del desarrollo, sabíamos que queríamos incluir el modo multijugador en el juego. Tengo experiencia trabajando en juegos anteriores que también incorporaron el modo multijugador, así que desde el principio me motivó crear algo que fuese agradable de jugar con amigos. Sin embargo, al principio, consideramos la idea de un juego cooperativo de 4 jugadores, ya que el Final Fantasy original tiene un equipo de cuatro y es divertido jugarlo en el modo multijugador, pero creímos que el espacio podía ser caótico cuando hay demasiados jugadores. En cierto punto, también consideramos un juego cooperativo de 2 jugadores, pero sentimos que los jugadores sentirían un gran riesgo al participar, ya que la responsabilidad de no cumplir una misión recaería unilateralmente en el invitado, por lo que, en última instancia, decidimos que tres jugadores sería la mejor opción.
Kumabe-san: El equipo tuvo varias fuentes de inspiración para el multijugador de SOPFFO, incluido Nioh, en el cual la alta dificultad del modo de un solo jugador se puede mitigar a través de un multijugador. En términos personales, yo era un fiel jugador de Final Fantasy XI, por lo que era una gran referencia para mí en términos de la sinergia entre compañeros y trabajos a fin de enfrentar a los formidables enemigos. El equipo está realmente contento con el sistema que creamos, en el cual los jugadores pueden progresar con amigos en el multijugador a través de ensayo y error, sin temor a que el grupo se disuelva, incluso en caso de que pierdan.
Superación de los desafíos de desarrollo
Inoue-san: Como mencionamos anteriormente, no fue fácil optimizar el modo multijugador en SOPFFP. Posiblemente, el aspecto más desafiante de la realización de la experiencia multijugador era tener nuestro sistema de trabajo. En el modo de un solo jugador, los compañeros básicamente tienen un trabajo y el desarrollador puede imaginar esos controles en cierta medida. Sin embargo, en el multijugador, cada jugador tiene dos trabajos, por lo que potencialmente podríamos tener seis trabajos en un solo espacio, lo que podría dificultar que los jugadores sigan el ritmo.
A pesar de la dificultad (o el caos) que generaría tener seis trabajos en un espacio, consideramos que era importante generar cabida para que los jugadores disfrutaran del juego e hicieran varios trabajos a su manera. También queríamos dar a los jugadores la libertad de considerar plenamente sus composiciones laborales y la sinergia de equipo, y que no se limitaran en su selección de trabajo. El equipo Ninja hizo un gran trabajo en el ajuste del sistema para garantizar que todo esto fuera posible en el producto final.
Creación del grupo perfecto
Kumabe-san: Dado que el juego no está equilibrado como un MMORPG, en el cual ciertos contenidos pueden ser mucho más difíciles, a menos que enfrenten el desafío con un trabajo en particular, realmente no hay una composición ideal que los jugadores deban cumplir cada vez que se unen con amigos.
Inoue-san: Dicho eso… es posible que sea beneficioso para los jugadores utilizar trabajos que se destaquen en ataques de largo alcance y capacidades de soporte, si están pasando por un mal momento. Los trabajos de apoyo, como el mago blanco y el mago rojo, son recomendables para los jugadores que no se tienen mucha confianza en los juegos de acción y que podrán apoyar a los miembros de su grupo y alejarse de la acción. A medida que se vayan acostumbrando gradualmente a la acción, también puede ser bueno que comiencen a pensar más acerca de la composición del trabajo, como el cambio a un trabajo que sobresale en el combate de cuerpo a cuerpo, para que puedan atacar en un momento oportuno.
Kumabe-san: En cuanto a cualquier recomendación personal que probar, siempre asumí una función de tanque en Final Fantasy XI, por lo que me gusta atraer el fuego enemigo como un Caballero o un Caballero del vacío mientras utilizo Runic magistralmente. Eso libera a mis compañeros para que utilicen cualquier trabajo que disfruten personalmente.
Inoue-san: Encuentro que combinar el Caballero (que hace que sea más fácil crear un grupo para un combate agresivo de mano a mano) con el Caballero oscuro (cuya verdadera fuerza se revela cuando el jugador se agota) es realmente agradable. Quizás también puede ser divertido un grupo que tenga al Caballero que controla la pelea del enemigo al frente y, cuando su energía se está acabando, a un Berserker que va a la ofensiva.
Kumabe-san: Aparte de la composición del grupo, nos gustaría destacar que el mejor enfoque es probablemente solo lanzarse sin pensar demasiado. Si ven que los enemigos se están haciendo un poco más fuertes o si tienen un trabajo que les gustaría avanzar o un elemento que les gustaría recoger, ese podría ser el momento perfecto para darle una oportunidad al multijugador.
Ahora que hemos hablado un poco más sobre el multijugador en SOPFFO… ¿por qué no lo prueban? Los jugadores del demo se emparejarán con otros jugadores de la demostración, por lo que incluso después de que se lance el juego el 18 de marzo, dichos jugadores podrán trabajar en equipo con otros que estén en un nivel similar y tengan experiencia similar en el juego. Puedes descargar la demostración ahora mismo aquí.
Como recordatorio, Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin se lanzará el 18 de marzo. Si reservan las ediciones Digital estándar o Digital deluxe, tendrán derecho a varios productos, lo que incluye el acceso anticipado al juego el 15 de marzo. Estamos ansiosos de ver que todos experimenten el juego por completo en solo unos días, ¡y tal vez incluso nos vemos en el juego!
Los comentarios están cerrados.
2 Comentario
Loading More Comments