¿Cómo diseñar un mundo realista pero lleno de aventuras, cultura y oportunidades?
Forbidden West es una tierra enorme y letal, con multitud de ruinas antiguas, máquinas impresionantes y amenazas ocultas. Los humanos viven en constante peligro, de modo que necesitan lugares donde entrenar, descansar y mejorar su equipo. Estos refugios se encuentran en los asentamientos del juego, y son importantes tanto para Aloy como para las tribus que los habitan.
La vida en dichos asentamientos es un personaje más por derecho propio. Cada detalle otorga credibilidad, y esa narrativa visual da pie a un entorno realista. Por ejemplo, los Nora llevan una vida relativamente ermitaña en el apartado valle de la Tierra Sagrada, por lo que tienen dificultades para comunicarse con el mundo exterior. Como consecuencia, están tecnológicamente más atrasados que el resto de tribus. Esto incrementa su desconfianza hacia los forasteros. Sus asentamientos están fabricados con madera y cuerda, y de mobiliario tienen el mínimo indispensable para su vida cotidiana. Obtienen comida y recursos mediante la caza y la recolección, por lo que lo normal es ver pieles, cestas y aljabas llenas de flechas por todas partes. Todos los objetos y habitantes dan a entender que ese asentamiento les pertenece y, sobre todo, que siempre han estado ahí.
Tomen en cuenta que este artículo puede desvelar parte del argumento de Horizon Zero Dawn.
Diseñar un mundo con un propósito
Con las horas de exploración que depara Forbidden West, ¿cómo se crea un mundo rico, boyante y lleno de actividades, pero sin saturarlo de gente o desmerecer la historia principal? Espen Sogn, diseñador jefe de mundos vivos de Guerrilla, explica por qué su equipo es clave para resolver esta incógnita.
“Cuando recorren Forbidden West, nada puede estar fuera de lugar. El equipo de mundos vivos de Guerrilla trabaja en aquellos aspectos que hacen que el mundo del juego esté lleno de autenticidad y vida: las tribus, los asentamientos y sus habitantes. Todo lo que hacemos en el mundo tiene un propósito”.
La forma de evidenciar dichos propósitos es fruto de la colaboración con el equipo de narrativa.”Al iniciar el proyecto, pensamos detenidamente en todas las tribus que vamos a conocer”, comenta Annie Kitain, guionista sénior de Guerrilla. “En sus conflictos, en su papel en la historia y en cómo interactúan con el mundo que los rodea. Pongamos como ejemplo a los Tenakth. Muchas de sus creencias toman inspiración de las ruinas antiguas de Forbidden West y, a diferencia de las demás tribus, están divididos en tres clanes distintos. Su historia en común, sus convicciones, sus disputas… Todo resulta esencial para desarrollar a los personajes que Aloy conocerá en su aventura”.
“El principal reto es plasmar ese marco narrativo en unas imágenes que forman parte integral del mundo”, afirma Espen. “Por ejemplo, los Tenakth son conocidos por su competitividad y disposición para el combate, pero no son los únicos. Así pues, ¿cómo los distinguimos y luego transmitimos esas diferencias en lo visual?
Ahí es donde entran los detalles, las animaciones y los comportamientos. En los asentamientos Tenakth, verán cómo sus habitantes entrenan y se preparan para la lucha. Estos por lo general son jóvenes, ya que precisan guerreros capaces. Su base son unas ruinas de las que adoptaron ciertas expresiones del mundo antiguo cuyo significado puede que no comprendan, como usar el saludo militar para saludar normalmente.
Al final, nuestro objetivo es que los NPCs encajen con el lugar en el que viven, y trabajamos estrechamente con otros equipos internos, como los de narrativa, misiones y entornos, para asegurarnos de que todo sea auténtico”.
“El equipo de mundos vivos está haciendo un trabajo encomiable, da gusto ver cómo todas las piezas encajan”, dice Annie. “Cada tribu parte de varias ideas que se acaban transformando en estos increíbles asentamientos. Sin ir más lejos, a los Utaru los concebimos como una sociedad agraria que siente una gran conexión con la tierra a su alrededor. Una vez que la tribu esté implementada y el equipo de mundos vivos obre su magia, recorrerán los campos de los Utaru, y al interactuar con ellos pensarán: «Caray, lo lograron». Uno siente que la tribu es realista”.
Autenticidad a través del comportamiento
En un mundo tan vasto como el de Forbidden West, para el equipo era fundamental mantener el nivel de autenticidad que lograron en Horizon Zero Dawn. “Todos los NPCs no combatientes de Horizon Forbidden West forman parte de un sistema de multitudes”, explica Espen. “En dicho sistema, podemos crear reglas tales como reacciones, itinerarios a pie y demás animaciones. También está el sistema de actitudes, que se encarga de definir la personalidad. Esto significa que podemos crear habitantes únicos, con su propio comportamiento en el mundo.
Gracias a las animaciones y a las conductas, estamos añadiendo constantes capas de autenticidad. Cuando los miembros de una tribu se encuentran en su asentamiento —en su zona de confort—, pueden ser ellos mismos. Los Oseram son una tribu social e históricamente patriarcal, de modo que sus animaciones son más de golpes en el hombro y dar esos cinco. Esto contrasta con el carácter despreocupado de los Utaru, que a menudo se sientan juntos y se muestran algo más cercanos. A la hora de viajar, estos gestos inconscientes ayudarán a los jugadores a comprender en qué parte del mundo se encuentran.
Todo esto se engloba en el marco narrativo del juego. Desde la lejanía, deberían poder identificar qué tribu están viendo. Basta con ver cómo transportan una cubeta con agua: los fuertes Tenakth la llevarán en los hombros, los pacíficos Utaru la mantendrán pegada al cuerpo, y los hábiles Oseram la llevarán con la mano”.
Rumbo a Cadena Chirriante
Uno de los primeros destinos que Aloy visitará en Forbidden West es Chainscrape, un puesto Oseram que hay en la frontera. En él abundan recursos naturales y oportunidades de vivir aventuras y correr peligros. Los que se quedan ahí lo hacen por varias razones: para huir de los problemas de la Conquista —su tierra natal—, para ganarse unas esquirlas rápidas, para cumplir sus sueños o por la simple emoción de explorar. Este ajetreado puesto incluye una taberna en la que Aloy puede conocer a personajes nuevos e interesantes.
Prosigue Espen: “Con tanto bullicio y elemento visual, Chainscrape era el lugar ideal para mostrar muchos de los sistemas y animaciones que dotan de más vida al mundo y sus habitantes. En Horizon Zero Dawn, había muchos recursos y elementos que funcionaban en segundo plano. Pero en Horizon Forbidden West no se reduce todo a texturas: han pasado a ser objetos que la gente del juego utiliza.
La persona que antes estaba parada frente a una forja ahora interactuará con todo lo que le rodea: desplazará materiales, se apoyará en la pared, beberá de su taza, conversará con amigos y se limitará a vivir su día a día. Todos se mueven y existen para cumplir un propósito”.
Los asentamientos de Forbidden West
Sobra decir que, más allá de los detalles, el mundo es una amenaza constante. Aloy depende de los asentamientos y los NPCs para sobrevivir y prepararse. El progreso, las habilidades, las mejoras, la salud y las herramientas forman parte de un ecosistema más grande sobre el que se sustenta el enorme e intrincado mundo abierto de Forbidden West.
“Cuando diseñamos las funciones clave que conforman los sistemas de progresión de un juego, estas siempre deben desarrollarse teniendo en cuenta los demás apartados de diseño”, declara Steven Lumpkin, diseñador sénior de Guerrilla. “Más allá de la narrativa de Horizon, resulta esencial que todos nuestros sistemas funcionen en armonía para brindarles a nuestros jugadores una experiencia fantástica desde el primer momento que toman el control en sus manos.
Equilibrar la progresión es uno de nuestros principales objetivos. Queremos que todos los jugadores sean capaces de obtener un equipo con el que se sientan cómodos en combate, pero también poderosos para afrontar todos los desafíos que proponga el juego. Diseñamos un ecosistema que premia al jugador por profundizar en el mundo de Horizon Forbidden West, sin penalizar a los que quieran centrarse en la historia principal”.
La clave de todo son los asentamientos de Horizon Forbidden West. Se trata de ajetreados puestos en los que encontrarán armas, atuendos y todas las mejoras que necesitarán para avanzar en su viaje. “Queríamos que las ciudades y aldeas de Forbidden West dieran la sensación de estar pobladas, además de ser animadas y útiles”, continúa Steven. “En todos los asentamientos del mundo encontrarán oportunidades para vivir aventuras. Aunque también tendrán su buena ración de mercaderes y vendedores: los fabricadores, que le venderán a Aloy poderosos (¡y hermosos!) atuendos nuevos a cambio de esquirlas y piezas de máquina; los cazadores, que ofrecen un surtido de nuevas armas tácticas; los herbolarios, que venderán potentes pociones que Aloy podrá soportar gracias a su fortaleza; y los cocineros, que elaborarán platos reconstituyentes que Aloy podrá llevar consigo para potenciar sus atributos”.
Para el equipo de narrativa, también era importante que los mercaderes encajaran con el contexto de sus respectivas tribus. “Un cazador de la tribu Oseram puede comportarse más como un herrero que forjará armas para que los cazadores las empuñen en sus incursiones”, explica Annie. “Por otra parte, los cazadores Tenakth harán el papel de intendentes, y se asegurarán de que los guerreros de su clan estén armados para el combate.
“Esto también lo verán reflejado en su personalidad. En uno de los primeros asentamientos, conocerán a una alegre cocinera Oseram que pone mucho énfasis en el sabor de la comida. Más adelante, verán a un serio cocinero Tenakth que se centra sobre todo en la nutrición, a fin de preparar mejor al guerrero para la batalla. Estas diferencias harán que sientan que forman parte de su propia cultura.
Personalizar para sobrevivir
“Las armas y los atuendos son más poderosos y elegantes que nunca”, comenta Steven. “Ahora, las armas poseen más ventajas para que se especialicen aún más. Encontrarán más información al respecto en uno de nuestros artículos anteriores. Además, ahora Aloy puede llevar hasta seis armas al mismo tiempo, sin contar su fiel lanza.
Los atuendos no solo otorgan resistencia a los numerosos tipos de daño que Aloy podrá sufrir en Forbidden West, sino también bonificaciones acumulables para las aptitudes de Aloy en el árbol de habilidades. Si eligen el atuendo adecuado para potenciar las habilidades correspondientes, su fuerza no tendrá límites. Por si fuera poco, podrán cambiar de armas y atuendos en un abrir y cerrar de ojos. Así pasarán de una táctica a otra a su antojo.
La narrativa de Horizon y las vívidas culturas que pueblan su mundo han servido de gran inspiración a la hora de diseñar los atuendos de Aloy. La ropa refleja un estilo único, así como los materiales de los que dispone cada tribu y el uso que les dan. Los cazadores Nora tienden a favorecer el combate a distancia y la caza con sigilo. Los Carja destacan en el uso de cables trampa. Los alborotados Oseram adoran luchar a corta distancia empuñando su martillo. Los Tenakth y los Utaru también tienen sus propias preferencias, y los atuendos que Aloy puede conseguir de cada tribu suelen reflejar y reforzar ese estilo característico de combate”.
En el tráiler de Horizon Forbidden West en acción, mencionamos una novedad a la que llamamos bancos de trabajo y se encuentran repartidos por todo el mundo. Steven lo aclara: “Aloy puede usar las piezas de máquina que ha conseguido para forjar armas y atuendos, y mejorarlos para que sean todavía más fuertes. A medida que recorran Forbidden West, presten atención a las máquinas que exponen sus cuernos, garras, colmillos o colas. Si bien las primeras mejoras no necesitarán más que un cable trenzado o una placa robusta, para conseguir más ranuras de modificación, ventajas más potentes o una mayor resistencia, tendrán que extraer las piezas de un Terremamut, por ejemplo, antes de abatirlo”.
Todos los recursos que Aloy encuentre serán valiosos en mayor o menor medida, ya sean piezas de las máquinas abatidas, animales que cace en sus expediciones, plantas que recolecten o incluso yacimientos de un cristal llamado brilloverde que se encuentra por todo el mundo.
“Para las mejoras más avanzadas, harán falta piezas de máquinas concretas, y el Foco de Aloy puede ayudarle a escanear dichas máquinas, identificar sus recursos clave y marcarlas para facilitar su rastreo”, explica Steven. “Si tienen pocos recursos, los mercaderes les venderán objetos de valor de buena gana. Y si necesitan más, pueden recoger piezas externas de máquina para venderlas a un precio justo. Como artesana consumada, Aloy puede usar pieles y huesos de animales para coser mejoras nuevas para las bolsas y la aljaba. Así podrá transportar más munición o recursos. Todos estos sistemas sirven para premiar a Aloy por explorar el mundo a medida que se adentra en Forbidden West”.
Un mundo realista y vivo…
Crear un mundo abierto inmersivo que ofrezca innumerables aventuras, cultura y oportunidades, y que funcione con unos sistemas de progresión y comercio complejos y bien equilibrados no es tarea fácil. Hizo falta un esfuerzo conjunto desde el principio hasta el final.
“Cuando estén en Forbidden West, esperamos que la historia se refleje en cada detalle del mundo”, declara Annie. “Los múltiples equipos de Guerrilla están trabajando hombro a hombro para hacer esto realidad. El viaje de Aloy la llevará por asentamientos de gran belleza donde conocerá a muchos personajes interesantes, comerciará para conseguir equipo nuevo y se preparará para los desafíos que le aguardan.
“Estamos muy orgullosos de lo que hemos logrado juntos”, afirma Espen. “Esperamos que el jugador descubra un mundo que parezca más vivo y creíble que nunca. Añadimos muchos detalles en las rutinas de sus habitantes, desde grupos de gente cuchicheando en una esquina hasta clientes ruidosos que se ponen a cantar de forma espontánea, pasando por niños jugando a perseguirse o haciendo como que luchan con un guardia. Esperamos que los jugadores se detengan por un instante para observar lo que sucede a su alrededor y vivan momentos que luego atesoren”.
Steven añade: “Trabajar con tantos equipos para que todo encaje a la perfección ha sido todo un hito. El objetivo era que Aloy se sintiera integrada en el mundo que la rodea, ya sea relajándose en un asentamiento o cazando en el exterior. Estamos muy contentos con el resultado: desde los atuendos que potencian las habilidades hasta las mejoras del banco de trabajo o la cacería de piezas de máquinas. Habrá muchos sistemas nuevos que los sumergirán en el mundo, y esperamos que el juego les emocione de principio a fin”.
Para más información sobre Horizon Forbidden West, visiten esta página.
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