Así es como TiGames construyó el satisfactorio sistema de combos del juego de plataformas.
En nuestra anterior publicación, compartimos la filosofía del diseño y el proceso creativo detrás de Rayton, el protagonista de F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch. Hoy hablaremos sobre sus habilidades de combate y cómo diseñamos un satisfactorio y elegante sistema de combos para que los jugadores disfruten.
Al comienzo, dejamos en claro que el sistema de combate en F.I.S.T. debería diseñarse para brindar une experiencia de acción tipo arcade. Además de nuestro amor por la escena arcade de cuando éramos jóvenes, las características de los juegos arcade también son fascinantes: esos sistemas de combate son sencillos de entender y en los que se puede confiar. Los jugadores se pueden divertir rápidamente con estos juegos. Este es el tipo de experiencia de juego que queremos que nuestros jugadores tengan en F.I.S.T.
En nuestro primer diseño, el combate envolvía ataques de un solo botón. Presionarlo y mantenerlo para cargar; presionar el botón para lanzar las habilidades de combo; cuando el HP de un enemigo se reduce a cierto valor, presionar el botón para lanzar una Ejecución.
Un botón cubría tres ataques clave: un poderoso ataque al comienzo de la batalla, un conjunto de ataques continuos durante, y una hermosa Ejecución al final. Las funciones y efectos visuales trabajaban como uno, dando la sensación de una experiencia arcade. Estábamos satisfechos con eso.
Pasamos más de dos meses produciendo un demo basado en este sistema. Los comentarios de los jugadores que lo probaron en ferias fueron positivos, lo que nos convenció de que íbamos en la dirección correcta.
La contradicción entre las batallas simples y los escenarios complejos
Luego, empezamos el desarrollo formal. Definimos F.I.S.T. como un juego de acción fácil de operar con más de 10 horas de juego en la historia principal, un mapa expansivo y sin interrupciones, y un gran número de elementos de exploración. Sin embargo, después de completar el primer nivel, con más y más contenido y un tiempo de juego general más largo agregado, el sistema de combate original empezó a mostrar algunas desventajas.
La experiencia original de combate de tres etapas involucraba carga, ataques y Ejecución. La carga de los ataques toma tiempo de preparar, lo que es difícil cuando los encuentros de combate ocurren de repente. La Ejecución es esencialmente una presentación con poca entrada más allá de la activación inicial. Como resultado, los jugadores deben presionar el mismo botón una y otra vez para los ataques de combo la mayor parte de las veces durante la batalla.
Tal sistema de combate es un diseño razonable para un demo de 15 minutos, pero no es muy adecuado para un juego que dura unas cuantas horas. Se volvió aburrido.
Consideraciones mientras se diseñaban los ataques de combos
Después de volver a pensar la experiencia del jugador cuando se realizan ataques de combo, decidimos agregar un botón en el sistema de combate. Los dos botones de ataque son para realizar ataques suaves (L) y ataques fuerte (H). Los jugadores necesitan memorizar combos como LLH, LHL, HLH para realizar diferentes habilidades.
Pero no queríamos abandonar nuestra intención original de desarrollar un juego de acción tipo arcade. Si es necesario memorizar los combos, ¿cómo podemos simplificarlo lo que más podamos? Después de varias lluvias de ideas, desarrollamos las siguientes reglas:
- Cada combo debe empezare con un ataque suave
- El número máximo de golpes en un combo es de cinco
- No puede haber ataque suave después de un ataque fuerte
- Utilizar la menor cantidad de botones posible para minimizar las colocaciones
Con estas reglas restringimos las habilidades de combos a estas siete:
LH, LLL, LLH, LHH, LLHH, LLLH, LLLHH
¿Parecen difíciles de recordar? De hecho, los combos son fáciles de realizar en F.I.S.T. Primero, deben realizar una acción A. Si quieren lanzar habilidades de combo, realizar una acción B.
Este sistema de combo satisfizo nuestra necesidad de desarrollar un sistema de combate que sea simple pero interesante. Al empezar con un ataque suave y finalizar con un ataque fuerte, el sistema de combate ofrece un intenso proceso de batalla. En lenguaje de diseño y rendimiento de la imagen, también notamos cierta coherencia con esta tendencia cada vez más intensa.
Además, dado que hay tres armas en el juego, dividimos algunos movimientos con efectos similares en un modo de operación unificado. Por ejemplo, para todas las tres armas, AB lanzan al enemigo por el aire. Los jugadores no deben memorizar diferentes lanzamientos por el aire para cada arma.
Ajuste de un sistema de combate equilibrado
A medida que el desarrollo avanza, ademas de las habilidades de combo, sumamos más operaciones de batalla como una habilidad SP, habilidad de lanzamiento, habilidades especiales, cambio de armas, salto, carrera y cancelación. Los jugadores tendrán más elecciones en el combate.
Sin embargo, a través del desarrollo, hemos estado haciendo “adición” y “sustracción” al mismo tiempo para cada sistema de batalla. Nos gustaría que los jugadores tuvieran más movimientos en la batalla, pero también queríamos que esos movimientos se entendieran y se manejaran lo más fácilmente posible. El objetivo final es permitir que nuestros jugadores lancen esos geniales movimientos de una forma relativamente sencilla como si estuvieran en la sala de arcades.
F.I.S.T.: Forged In Shadow Torch se lanzará en PS5 y PS4 el 7 de septiembre, y ya lo pueden reservar en PlayStation Store.
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