Los Creadores de Final Fantasy VII Remake Hablan Sobre la Reconstrucción de Midgar

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Los Creadores de Final Fantasy VII Remake Hablan Sobre la Reconstrucción de Midgar

El productor Yoshinori Kitase y el co director Naoki Hamaguchi detallan los grandes cambios de la icónica ciudad antes de su debut en PS4.

Reimaginar íconos de los videojuegos no es una tarea sencilla. Incluso dos décadas después de que los fans dijeron adiós al elenco de Final Fantasy VII cuando los créditos originales rodaron, fue una reunión de bienvenida. Y desde esa prueba inicial, Square Enix nos ha introducido a versiones “Remake” de los gustos de Cloud, Barrett, Tifa, Aerith y Red XIII. Todas fueron bienvenidas con los brazos abiertos.

Y uno de los personajes más grandes (literalmente) que se beneficia del peso gráfico agregado a PS4 y que el Unreal Engine ofrece es Midgar. Un sitio que quizás ya hayas explorado esta semana en el recién lanzado demo.

Incluso en 1997 y explorando apenas una fracción de su totalidad, la ciudad dejó una gran marca. Desde los barrios bajos llenos de suciedad que devoraban su parte inferior hasta la gigantesca presencia de las oficinas de Shinra en su centro, el sitio se sentía casi real.

El primer lanzamiento revelado recientemente de Remake mostró mucho de lo que se había dejado a nuestra imaginación en la versión original. Volando entre los rascacielos y en las calles abajo, vemos no solo las vidas diarias de los habitantes de Midgar, sino que también tenemos una idea de qué tan grandes son los cambios de Square Enix. La ciudad-estado influenciada por el steampunk ahora está plenamente realizada.

Y con la promesa de esa secuencia del Midgar expandido, pero familiar, la ciudad espera por todos nosotros para explorarla el 10 de abril, nos sentamos con el productor Yoshinori Kitase y el co director Naoki Hamaguchi para que nos llevaran por las escenas clave y hablar sobre las decisiones de diseño que el estudio ha hecho al reconstruir esta icónica ciudad para PS4.

1. Más Allá de Wasteland

La escena de apertura es completamente diferente a la original dándonos una visión de pájaro (literalmente) del área que rodea a la ciudad. Una que carece de vida. Pregunto si esto es un guiño a uno de los temas centrales de la historia: la devastación planetaria debido a la industrialización. Kitase reconoce que esa fue una razón. “No queríamos superarlo” dice el productor. “Pero hay muchos matices de que [Midgar] está dañando el área circundante”.

2. Referencias a Advent Children

Cuando nos adentramos en espiral en una reluciente metrópolis bañada por el sol. Un lado de Midgar que no hemos visto desde la película de 2005 Advent Children. ¿Utilizó el estudio algún material de referencia de los vínculos posteriores del juego o comenzó de nuevo?

“Sí nos referimos al trabajo de Advent Children y otras series previas cuando reconstruimos Midgar”, explica el co director Naoki Hamaguchi. “Pero una de las principales cosas que realmente nos propusimos para re hacer fue la escala de la ciudad. La original no era tan realista si consideras el tamaño de cada edificación y lo grandes que son en comparación con la ciudad en general. Estaba bastante condensada; nos propusimos hacer a Midgar realista. El tamaño entre los edificios, la densidad… esas fueron algunas de las cosas que nos propusimos cambiar”.

3. Logística de Construcción de Ciudades

Entonces ¿eso significa que el estudio tiene un mapa topográfico totalmente diseñado de Midgar? Algo así, de acuerdo al co director. “No lo hemos hecho todo de la misma calidad o el mismo nivel de detalle como las áreas actuales que sí vas a visitar en el juego pero hemos trazado toda la ciudad y lo que hay en cada una de esas áreas”.

Eso no ha impedido al equipo de responder una importante pregunta teórica: ¿puede el diseño de la ciudad funcionar en realidad? “Conoces la estructura de Midgar, tienes el pilar central y cada sector está apoyado por su propio subpilar”, continúa Hamaguchi. “Calculamos el tamaño y la construcción adecuados, qué tan grandes deberían ser para soportar físicamente el peso de la placa sobre ellos. También la estructura de panal de los pilares y dónde tendrían que ir los túneles para que todavía funcione como una estructura física.

“Todo ha sido trazado y entendemos muchos detalles sobre las realidades de cómo Midgar se construiría como una ciudad”.

4. La Vida Cotidiana en Midgar

Yoshinori Kitase: “En realidad queríamos mostrar la vida cotidiana de los habitantes de Midgar. [En parte] para mostrar cómo viven en esta gran ciudad impulsada por la energía Mako, cómo y cuándo la utilizan, para contar ese aspecto de la historia.

“La versión original fue directo a la misión del bombardeo. Queríamos esa sensación de que las cosas ya estaban en curso, y que estabas en medio de la acción. Sin embargo, si inmediatamente pasas al pánico causado por la misión de bombardeo, no entenderías el impacto que tiene en la vida cotidiana de los habitantes antes de que el evento los interrumpiera. Por eso comenzamos con este tipo de escena doméstica“.

5. Resumen Arquitectónico

Los resplandecientes rascacielos dan paso a edificios de ladrillo más pequeños. Hay vislumbres de trabajos de construcción a medida que llegamos al nivel de la calle. Una ciudad en constante expansión, construyéndose a sí misma, construida sobre su historia. “La idea es que la ciudad se está construyendo desde el centro hacia afuera”, dice Kitase. “También puedes sentir los diferentes estilos arquitectónicos al salir del pilar central, con rascacielos en el borde de la ciudad. Hemos hecho un gran esfuerzo para que sientas que se está modernizando a medida que la ciudad se construye hacia afuera.”

6. Un Patio de Recreo Pisoteado

Una vista familiar para aquellos que han visto el tráiler de anuncio de 2015, el patio de recreo sirve como una herramienta de narración para distinguir la desigualdad económica entre los habitantes de Midgar. Pero no solo entre aquellos que viven en las placas y aquellos en los barrios bajos. “Entra cada sector verás la diferencia entre ricos y pobres. Cada placa es su propia ciudad”, declara Hamaguchi. “Hay algunas áreas entre ellas que son más viejas, golpeadas. El patio de recreo es utilizado para mostrar que hay áreas deprimidas que tampoco están tan bien en las áreas de la ciudad”.

7. El Alma de la Ciudad

Yoshinori Kitase: “Hasta [este punto en la apertura] hemos visto los beneficios de vivir con Mako. Apoya el cómodo estilo de vida de la gente en la ciudad. Pero la representación acá del encendido del reactor Mako es que no todo es sol y arcoíris; también hay un lado más oscuro en Mako”.

8. Una Niña de Flores

Un recordatorio a la icónica escena de apertura del original aparece unos dos minutos en la versión del Remake. “Sentí que era una gran transición”, dice Kitase simplemente sobre la nueva versión, mientras pasamos de los cielos tocados por Mako sobre el reactor a un callejón y el debut de Aerith.

9. Un Paseo por Loveless Street

Una salida panorámica nos lleva al centro de entretenimiento de Midgar, Loveless Street, con sus cinemas y otros lugares. Notamos su proximidad al Reactor No. 1, sus acciones que pronto devastarán este pacífico distrito. “El jugador logra ver cómo [el bombardeo al reactor] impacta la ciudad”, explica Hamaguchi. “Queríamos que se sintieran en conflicto por los efectos de su acciones. Es por eso que retratamos esta área con tal detalle”.

10. Un Faro de la Industria

En el Remake, las oficinas de Shinra están relativamente intactas. Por lo menos en el exterior. “No queríamos meternos con la forma exterior del edificio, porque podría afectar realmente los recuerdos de la gente de lo que Midgar debería ser. El interior, sin embargo, como la estructura del piso, ha recibido un mayor arreglo”. Hamaguchi sigue con los labios apretados sobre los detalles. “Es algo que queremos que los jugadores descubran cuando están adentro”.

11. Una Ciudad de Muchas Experiencias

Naoki Hamaguchi: “El concepto central en el que trabajamos fue que el jugador debería poder experimentar Midgar por sí mismo. Cada locación individual tiene conceptos y personalidades distintivas. Hay una experiencia de estilo de gameplay diferente esperando en cada una de ellas”.

12. Iluminación suministrada por Unreal Engine

Naoki Hamaguchi: “Hemos utilizado nueva tecnología para mejorar la iluminación del juego, para hacer que la ciudad de Midgar se sienta tan real como sea posible. Una red de más de 100 PCs sincronizados realiza abundantes simulaciones de física, cálculos del reflejo realista exacto y cómo los haces de luz rebotarán en cualquier objeto del juego. Al hacer eso logramos crear una increíble iluminación atmosférica para la ciudad”.

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