En un post especial invitado, Game Informer entrevista al creador del clip de sonido que precede ha algunas de las aventuras más grandiosas de los videojuegos.
¡Hola! Mi nombre es Jeff Cork, soy editor senior de Game Informer. Es algo grandioso. Debo viajar por todo el mundo hablando del hobby que disfruto desde que era chico. Los juegos son, claramente, lo mejor del trabajo, pero he encontrado que el aspecto más gratificante es hablar con los talentosos hombres y mujeres detrás de esos juegos. Y es por eso que la portada de este mes es una historia que fácilmente es la más satisfactoria en la que he trabajado a lo largo de toda mi carrera.
Como probablemente ya lo saben, esta semana se celebra el aniversario 25 del lanzamiento de PlayStation en Japón. Ese es un gran hito. Pensamos que explotaríamos con lo que al comienzo parecía una tarea imposible: resumir los últimos más de 25 años de la historia de PlaySTation en un solo número de la revista. Durante los últimos meses, he entrevistado más de una docena de personas que fueron importantes en hacer de PlayStation lo que es hoy, gente como Ken Kutaragi, Jim Ryan, Masayasu Ito, Shuhei Yoshida, Mark Cerny, Kazunori Yamauchi, Evan Wells, Ted Price, Angie Smets, Andy House y muchos, muchos otros. Ha sido una gran cantidad de trabajo (creo que soy bueno en la transcripción, al menos por un tiempo) pero también ha sido muy placentero.
A lo largo de 24 páginas, trabajadores de SIE del pasado y el presente compartieron historias sobre PlayStation. Cubrimos los días pre-Playstation, cuando Nintendo y Sony trabajaban juntos en un CD-ROM adjunto para el SNES, hasta la era actual y más allá. Hubo errores a lo largo del camino de los que la empresa aprendió, y gente que luchó por una variedad de razones. Pero también es difícil mirar a la trayectoria desde la PlayStation original hasta la PS4 y no ver el asombroso éxito en esa aventura.
Quería aprovechar esta oportunidad para compartir toda mi entrevista con el diseñador de sonido Takafumi Fujisawa. Piensen en esta como la edición del director de una conversación con uno de los héroes anónimos de PlayStation. Aunque el nombre de Fujisawa es posible que no sea familiar de inmediato, sin duda conocen su trabajo. ¿Conocen el sonido que suena cuando encendían la consola PlayStation hace 25 años? Sí. Ese fue su trabajo. Si quieren leer el resto de la historia, visiten gameinformer.com. La tenemos en su totalidad, así que saquen algo de tempo extra y disfrútenla. ¡Gracias!
¿Cuál fue su primer acercamiento para diseñar el sonido de inicio de PlayStation?
Takafumi Fujisawa: Fui parte del proyecto de PlayStation incluso antes de que el equipo fuera oficial, y mientras el desarrollo del hardware avanzaba y el prototipo había sido construido en 1994, creé el sonido de inicio. Recibí la animación del logo (en japonés lo llamamos movimiento de logo) y le agregué mi diseño de sonido.
¿Cuáles fueron los parámetros que se le dieron? ¿Fue limitado a una cantidad específica de tiempo?
Fujisawa: No hubo muchas restricciones de tiempo en el diseño en sí, pero al ser parte también del equipo de chip de sonido, firmware y herramienta de desarrollo ya estaba al tanto de los requisitos de Polyphony y ADPCM, así que intenté aprovecharlos al máximo. El concepto fue establecido para mantener la imagen principal de PlayStation sin importar el tipo de parlante de TV en el que se reproducía, ya que podía haber incontables cantidades de televisores en todo el mundo. La única limitación que tuve fue el tamaño del ROM, así que mantuve el tamaño tan pequeño como fue posible.
¿Alguien de Sony le dio ideas de lo que querían? ¿Algo así como que Ken Kutaragi se le acercó y dijo algunas cosas?
Fujisawa: No, aunque deseo que lo hubiera hecho (risas). Solo tuve un resumen general, pero la primera demostración casi que fue aprobada. Tenía una versión alterna con una voz susurrando “PlayStation” en capas, que probé, pero con la impresión de que la consola les hablaba decidí ir con la opción ortodoxa (simple) al final.
Los tonos de apertura me recuerdan a “Así Habló Zaratustra” de Strauus. ¿Solo me imagino cosas o esa fue la inspiración?
Fujisawa: Estoy impresionado por su asombroso gusto. Estoy muy feliz porque tuvo esa impresión. Empecé con un sonido de orquesta y le agregué un tono de estilo étnico mientras el sonido avanzaba. Estructuré el sonido para que el oyente comience estable y luego se sienta un poco apagado para que el sonido creara una fuerte impresión al comenzar con un temperamento igual y llevarlo a una entonación armónica original.
El sonido de inicio casi parece que cambia a través de varias fases que cuentan una historia. Tiene los tonos de apertura, luego las campanas, luego el sonido “swoosh”, y luego todo el final etéreo. ¿Estaba tratando contar una historia musical? Si fue así, ¿cuál era esa historia en su mente?
Fujisawa: Expresé la emoción del juego que comienza después de este sonido al empezar la música en silencio para no asustar al usuario cuando enciende la consola, y es seguido por el sonido de calidad que suena original y acogedora.
Mi objetivo es llevar la sensación de seguridad cuando la consola se enciende con la emoción después de que el movimiento dominante en C mayor muestra la intención de continuar en la corriente principal, las ricas cuerdas entran en acción y la última parte presenta tonos y ajusta los 4tos centelleantes perfectos.
La función de este sonido es contarle al usuario que el hardware está corriendo como debe ser, y que el disco ha sido leído con éxito.
Para agregar, el sonido inverso de “swoosh” está diseñado para poder ir en bucle si el disco no podía leerse, y podemos entender que si algo salió mal.
¿El sonido llegó a usted rápidamente o fue algo que llevó una significante cantidad de repeticiones?
Fujisawa: Pensé en la estructura, elegí los tonos y reuní los instrumentos en dos semanas, y el trabajo en estudio se hizo esencialmente en dos días. Seguí pensando desde el comienzo que quería que el sonido de la imagen fuera algo emocionante, como esa sensación cuando entran a una sala de cine. Realmente quería comunicar y reforzar que algo divertido va a pasar.
¿También trabajó en el sonido de inicio de PS2 y PS3? Si lo hizo, ¿tiene alguna historia de eso para compartirnos?
Fujisawa: Cuando pasamos a PlayStation 2 el equipo de sonido había crecido a un tamaño considerable, así que decidí crear un concepto e hicimos un concurso de equipo.
Finalicé las dos opciones, y me aseguré de que los 4tos acortes perfectos fueran enfatizados como la función clave de la serie. Kutaragi-san nos resumió con el concepto de que iba más allá de nuestra imagen, como un monolito flotante en el espacio con la tierra de fondo. Utilicé 4tos acordes perfectos con una armonía estable para expresar fortaleza simple y la imagen de aterrizar en alguna parte del espacio.
Me estaba enfocando en mis deberes como gerente de desarrollo de PlayStation 3, por lo que el sonido fue creado por mi equipo junior, pero creo que el concepto es excelente, ya que el sonido cuenta con la afinación de la orquesta para expresar que algo está comenzando.
El Diseño de Sonido tiene un encanto interminable de explorar el significado de homenaje, superioridad y contexto. En ese sentido, mi experiencia con el sonido de inicio ha sido extremadamente valiosa y emocionante.
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