Tokyo RPG Factory Comparte una Mirada más de Cerca a Oninaki

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Tokyo RPG Factory Comparte una Mirada más de Cerca a Oninaki

Obtengan más información sobre el próximo JRPG en una entrevista con el director de Chrono Trigger, Takashi Tokita, quien se desempeña como productor creativo de Oninaki.

El estudio detrás de I Am Setsuna y Lost Sphear está de vuelta con otro JRPG pero con un giro completamente nuevo. Oninaki hace pivotar el tradicional RPG basado en turnos al igual que sus dos predecesores de Tokyo RPG Factory y trae un RPG de acción y aventura dándoles a los jugadores un juego emocionante y de ritmo más rápido.

El tráiler de anuncio encontró a fans llenos de intriga que compiten por más personajes misteriosos y descubren quién o qué es un Watcher. Hoy, el estudio reveló un tráiler de personaje y tenemos un regalo especial de los desarrolladores que estuvieron disponibles para compartir su pasión en este tercer título de Tokyo RPG Factory.

A la cabeza, tenemos al director por tercera vez Atsushi Hashimoto que nos brinda una mirada al interior de Living World, The Beyond, y sus queridos personajes. También tenemos al productor creativo, Takashi Tokita , a quien muchos conocen su nombre por el clásico RPG de culto, Chrono Trigger, que también se une a nuestra conversación.

Hashimoto-san, ¿puede decirnos más sobre quién es Kagachi?
AH: Kagachi es el protagonista de este juego, es un hombre de pocas palabras que es muy bueno y serio. Desde nuestra perspectiva, pueden pensar que es distante y desapasionado. Sin embargo, según la tradición de este universo, a las personas se les enseña a no sentirse tristes incluso cuando se enfrentan a la muerte de un ser querido. Creen que si se sienten tristes, ese dolor mantendrá cautivo al difunto y no podrán reencarnarse y sus creencias consideran que las emociones fuertes son algo malo. Como tal, las personas como Kagachi no son necesariamente un caso raro.

¿Qué es un Vigilante y cómo se convirtió Kagachi en uno? ¿Cómo puede viajar entre Living World y Beyond?
AH: Los Vigilantes nacieron para garantizar que el sistema de reencarnación del reino circule adecuadamente. Si puedo hablar de ello más específicamente, cuando alguien muere mientras se aferra a una emoción fuerte, o si las personas que se quedan se aferran a los sentimientos del difunto, la persona que murió permanecerá en El Más Allá como un Alma Perdida y se quedará atrapada. Si un Alma Perdida se deja como está por mucho tiempo, se convertirá en un monstruo y nunca podrá reencarnar. Ahí es donde entran los Vigilantes; rescatan a los Perdidos y los regresan al ciclo de la reencarnación. A veces tienen que matar a la persona que está causando que alguien tenga una emoción fuerte, pero para aquellos que creen en la reencarnación, eso no es necesariamente algo trágico.

Hay un personaje llamado Kushi, que era como una figura paterna para Kagachi, y él era un Vigilante. Creo que Kagachi observó a Kushi mientras hacía su trabajo de Vigilante, y naturalmente también eligió ese camino para sí mismo. Hay una razón más, pero… no puedo decir de qué se trata hasta que se estrene el juego (risas).

Poder viajar entre el Mundo Viviente y el Más Allá es una habilidad de un Vigilante. La capa de trabajo del Vigilante incluye un trozo de tela que cubre la boca de la persona, pero esa tela se crea con una planta especial del Más Allá, y tiene el poder de permitirle viajar de un lado a otro. Las personas que tienen la capacidad de viajar entre el Mundo Viviente y el Más Allá pueden teletransportarse allí instantáneamente.


Este tablero de imágenes muestra una ubicación que llamamos “El Jardín Eterno” durante las primeras etapas de desarrollo. Hicimos que el diseñador de fondo Takeshi Oga lo dibujara, basado en la tradición de que existe un mundo que prosperó a través del ciclo de la reencarnación, y el protagonista puede viajar entre el reino de los vivos y el reino de los muertos.

En Japón, hay una frase “Setsugekka” [que traduce literalmente como “nieve, luna, flor”] que pretende describir un hermoso paisaje de la naturaleza. El concepto de arte de títulos anteriores de Tokyo RPG era el siguiente: I am Setsuna era “nieve”, y Lost Sphear era “luna”. De nuestras discusiones durante las primeras etapas de desarrollo de cómo aprovecharíamos la restante “flor” en este título, utilizamos “flor” como nuestro motivo y luego nació esta ubicación. Hermosas flores que florecen con orgullo en el reino de los muertos.

Mientras seguíamos avanzando por las etapas iniciales de desarrollo, vimos este místico pero hechizante diseño de esta ilustración, y todos los miembros del personal tuvieron una sensación de confirmación de que este era, de hecho, el camino por el que deberíamos continuar.


¿Hay alguna razón por la que tenga ojos de diferentes colores?
AH: El diseño definitivamente juega un papel importante en la decisión, pero también hay una razón relacionada con la historia detrás de esto. Dicho esto, si tuviera que hablar de ello en este momento, podría estropear la diversión para todos. (risas)

Al escribir el escenario para Oninaki, ¿qué quiere que los fans se lleven de la historia general?
AH: En este título, debido a que la gente cree en la reencarnación, hay personas que fácilmente elegirían la muerte, ya que creen que pueden regresar en la próxima vida. Pero, por otro lado, hay personas que luchan con uñas y dientes para vivir su vida lo mejor que pueden. Al ver cómo se percibe la vida y la muerte en una especie de mundo distópico, espero que esto inspire a las personas a contemplar lo que significa vivir y lo que significa morir.

¿Cuál es su cosa favorita de Oninaki?
AH: Me gustan mucho las escenas con los Daemons, ya que salieron muy bien. El escenario (guión) para este título tiene un tono conmovedor en general, y no solo describe los aspectos agradables, sino también las partes sucias de la humanidad, que es algo muy parecido a mis gustos; pero [las escenas con los Demonios] son ​​especialmente mis favoritas. Además, la forma en que se presentan es bastante interesante, o debería decir una especie de desafío por nuestra parte, por lo que me encantaría que los fans estén pendientes de ellas.

Tokita-san, ¿cuál es su relación con Oninaki?
TT: Anteriormente he estado involucrado con Tokyo RPG Factory para proporcionar asistencia de producción y supervisión de algunas partes del primer título, I am Setsuna y el segundo, Lost Sphear; pero ahora como miembro de la junta directiva de Tokyo RPG Factory, he estado involucrado con este título actual, Oninaki, desde su concepción, como mentor y el productor creativo en general.

Desde establecer una poderosa dirección creativa, hasta construir pantallas llenas de originalidad, hasta asignar personal, proporciono apoyo de varias maneras para que nuestro personal de desarrollo pueda crear un juego con sustancia sin perderse en el camino.

¿En qué se difiere trabajar en Oninaki a cuando trabajó en sus dos obras más famosas, Chrono Trigger y Parasite Eve?
TT: Al crear juegos, puedo tener la misma posición, pero la plataforma y la tecnología son diferentes en cada era, por lo que el trabajo involucrado es muy diferente con cada título.

Cuando trabajé en Chrono Trigger, acababa de terminar de trabajar en la dirección de Live a Live (desafortunadamente, este juego nunca vio un lanzamiento en el Oeste), el proyecto necesitaba un director adicional para finalizarlo, por lo que me uní hacia el final de la producción, durante aproximadamente medio año. En ese momento, no había documentación detallada sobre el escenario o el diseño, por lo que cada persona creó su parte libremente, garantizando que tenían una sólida comprensión del núcleo del juego; por eso, creo que terminó siendo lleno de variedad.

Siento que crear con tanta libertad estuvo directamente relacionado con que los juegos de Square en ese momento fueran tan atractivos.

En cuanto a cuando trabajé en Parasite Eve, había muy pocos artistas en Japón capaces de hacer 3D en ese momento, por lo que trabajamos en el estudio de Los Ángeles con artistas de CG que trabajaron en la industria cinematográfica de Hollywood, ya que pasamos por mucha prueba y error para desarrollarlo.

Era la primera vez que trabajaba en la PlayStation, la primera vez con 3D, la primera vez que vivía fuera de Japón, por lo que no podía imaginarme cómo se podía crear realmente un juego, pero gracias a la ayuda de todos y al impulso de la juventud, creo que pudimos ofrecer un juego de la nueva era que tiene calidad y singularidad. Hacia el final de la producción, necesitaba regresar a Japón para obtener una visa para poder permanecer en Los Ángeles; regresé con la intención de quedarme allí solo por una semana, pero a mi regreso, me llevaron a trabajar los últimos tres meses de desarrollo en Final Fantasy VII, que era bastante loco. Pero debido a esto, pude experimentar el dominio de un juego de PlayStation, y fue realmente útil con el desarrollo de Parasite Eve, por lo que estoy muy agradecido, cuando lo recuerdo.

Esta vez, Oninaki es multiplataforma, además de aspirar a un lanzamiento simultáneo global y me estoy dando cuenta de que el flujo del tiempo ha evolucionado hasta ser más global y variado; pero trabajar en una nueva IP con nuevos y jóvenes compañeros de equipo es muy estimulante. Queríamos crear una fantasía que fuera exclusiva de Tokyo RPG Factory, por lo que nuestro concepto principal es ser audaces al incorporar un ambiente inspirado en el japonés, ya que creamos meticulosamente nuestra presentación visual en la pantalla.

Como símbolo de ese concepto, encargamos al animador Tomonori Kogawa de “Farewell to Space Battleship Yamato” y “Space Runaway Ideon”, a quien también respeto mucho, para crear el logotipo del título, y estamos utilizando el que creó con un pincel. ¡Hay muchos otros elementos exclusivos de Oninaki que también asumimos como un desafío!

¿Puede contarnos más acerca de cómo la jugabilidad se diferencia de los dos títulos anteriores?
TT: Creo que hay dos diferencias importantes: la primera es cambiar el género del sistema de RPG basado en turnos de la vieja escuela a RPG de acción.

La otra es el cambio en la presentación visual; pasamos de la creación de imágenes estilizadas que dan la impresión de un juego de la vieja escuela a la creación de imágenes únicas, vívidas y llenas de originalidad. Nos esforzamos al máximo, especialmente en la forma en que usamos los colores de fondo y los efectos que encarnan el escenario mundial del juego, para establecer un estilo artístico que solo Oninaki puede lograr.

La batalla parece muy animada con el personaje principal, Kagachi, cambiando constantemente sus armas durante las escenas de batalla, ¿puede compartirnos más sobre esas mecánicas?
TT: La característica más importante de la mecánica de batalla es utilizar sus “Demonios”: estos les permitirán disfrutar de una amplia variedad, al igual que cambiar de trabajo en un Final Fantasy basado en turnos, mientras que sigue siendo un RPG de acción.

Pueden alternar entre diferentes Daemons que tienen sus propias acciones personalizadas, además de que pueden aumentar y personalizar estas individualmente. Hemos asumido el reto de crear un emocionante sistema de batalla que tenga tanto libertad como elementos que fomenten la repetición.

AH: Debido a que este es un RPG de acción, queríamos buscar una acción estimulante que se sintiera bien, y profundizar más en el elemento característico de este título de hacer que sus Demonios luchen a su lado para llevarlos a la acción en un combate que es muy único a este juego.

Además, estamos siendo conscientes para que la acción no se vuelva demasiado difícil. Queremos preparar un nivel de dificultad que todavía sea accesible para los jugadores que pueden no sentirse cómodos con la mecánica basada en la acción. Pero por otro lado, para aquellos que piensan: “¡Quiero crear combos complejos!” también será capaz de lograr ese tipo de gameplay, dependiendo de cómo lo personalicen. Lo estamos haciendo para que haya variedad en la forma en que juegan, por lo que creo que es algo por lo que hay que estar emocionado.

¿Hay algo que quiera compartir con los fans en este título?
TT: Como alguien que ha estado creando juegos desde la era NES, me recuerdan que los juegos en su conjunto y yo mismo estamos en el futuro ahora, ya que vemos juegos en Internet, teléfonos inteligentes, multiplataforma, y VR. No solo juegos, sino que ahora estamos en una era en la que podemos disfrutar del entretenimiento, desde los clásicos de antaño hasta las obras de hoy en día, todo en el mismo plano global a través de Internet.

Esta es la razón por la que creo que crear un juego único con “sustancia” es muy importante. Estamos en una era en la que podemos compartir conocimientos, habilidades y servicios a través de un PC. Sin embargo, los humanos tienen gustos y preferencias. Esta era nos permite elegir cualquier entretenimiento que nos gustaría consumir, al igual que elegimos qué tipo de alimentos comemos.

Podemos ofrecer un juego en un estilo que nos parece bueno y creemos que es divertido para jugadores de todo el mundo que disfrutan de un juego similar. Nuestro gran deseo de entregar un gran trabajo no ha cambiado desde el primer título de Tokyo RPG Factory, I am Setsuna. Final Fantasy IV, Chrono Trigger, Parasite Eve, el deseo del equipo de producción de abordar el desafío de crear un nuevo RPG no ha cambiado desde la producción de estos títulos. ¡Me encantaría que todos se emocionen con Oninaki mientras esperamos su lanzamiento!

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