A Chair in a Room: Greenwater Llegará a PS VR el 23 de abril

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A Chair in a Room: Greenwater Llegará a PS VR el 23 de abril

Wolf & Wood analiza el proceso de construir un mundo más amplio en su próxima aventura de terror gótico.

Soy Ryan Bousfield de Wolf & Wood. Antes del lanzamiento de A Chair in a Room: Greenwater en PlayStation VR, me gustaría explicarles algunos de los conceptos e ideas que se utilizaron para crear la ubicación ficticia de Greenwater.

A Chair in a Room: Greenwater es un juego de misterio y terror ambientado en una sombría imaginación del profundo sur de Estados Unidos. Ustedes son el Paciente No. 6079, y deben revivir sus recuerdos para reconstruir el pasado y por qué han despertado en el siniestro Instituto Greenwater.

El área de Greenwater es una mezcla de ciudades abandonadas, moteles deteriorados y pantanos turbios y en descomposición, que hacen del juego una experiencia de suspenso misterioso y atmosférico. Pero para hacerlo lo más envolvente posible, supimos desde el principio que tendríamos que diseñar un mundo fuera de todo lo que ven en el juego.

Arañando la superficie

El juego comienza en The Greenwater Institute, una instalación utilitaria con mucha luz que podría estar en cualquier parte del mundo. En la superficie se ve limpia y segura, con carteles de modelos de catálogo sonriendo bajo el disfraz de cuidado y seguridad. Esto es subversivo por diseño, ya que la amenaza en Greenwater no es visible desde el principio.

La investigación de las pistas se realiza mediante la manipulación de elementos utilizando el control inalámbrico DualShock 4 o los controles de movimiento PS Move. Este tipo de juego “práctico” significa que acercarse es importante. Teniendo esto en cuenta, hemos prestado especial atención a los detalles más finos. Ver más de cerca, la habitación blanca y limpia revelará marcas de los anteriores ocupantes, y los arañazos en la pintura de la puerta son mensajes de otros tiempos.

Nuestra propia marca de corrupción

¿Recuerdan esos carteles en el instituto? Los que tienen imágenes de catálogo de gente feliz y despreocupada. Todos ellos tienen la marca Agkistrocorp , al igual que el empaque de medicamentos y el material de escritorio. Estos y todos los demás elementos del juego han sido diseñados con todos los detalles de un producto del mundo real: desde advertencias, a la composición química, a códigos de barras, cada elemento se siente creíble. Estos trabajos son dobles ya que los elementos están relacionados con la historia o contienen información sobre el juego.

Influencias

Se hacen varias referencias literarias y culturales a lo largo de todo el proceso, y creemos que se basan en los acontecimientos que ocurren a su alrededor, invocando una sensación de familiaridad en un lugar que de otra manera sería inusual.

1984 de George Orwell, el clásico ampliamente conocido y uno de mis favoritos, es una gran influencia para el instituto. A medida que exploran, notarán que los carteles en las paredes proclaman “Siempre estamos observando” y que los médicos observan cada uno de sus movimientos a través de un cristal de dos vías. Incluso el número dado al paciente, 6079, es el mismo que se le dio a Winston, el protagonista de la novela clásica de Orwell.

Hay muchas más referencias y metáforas ocultas que no influyen directamente en el juego, pero están ahí para aquellos que deseen profundizar.

Prepárense para su descenso: A Chair in a Room: Greenwater llegará la PS VR el 23 de abril.

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