Así es como ScreamBox Studio construyó un Shoot 'em up top-down para el hardware moderno.
Mi nombre es Guo Xing, y soy el productor líder de ScreamBox Studio ubicada en Beijing. AngerForce: Reloaded, nuestro homenaje a los shooters verticales clásicos, se estrenará en PS4 en menos de dos semanas, y para celebrar este sensacional momento para nosotros, me gustaría llevarlos detrás de escenas y hablar de la concepción del juego y algunos de los procesos de animación que usamos.
El desarrollo empezó en 2013, y las herramientas que utilizamos se desarrollaron todas in-house. Es justo decir que carecíamos de experiencia en ese momento. Recuerdo la primera vez que vi el asombroso juego en 2D, Dragon’s Crown, y quedé en shock. No podía creer la calidad de su animación en 2D. Después de mucho consultar e investigar, decidimos continuar el desarrollo de nuestro juego usando el motor Unity. Para poder mantener la eficiencia, usamos muchos de los activos existentes y mantuvimos la estética 2D del juego. Las animaciones se crearon usando una herramienta de terceros llamada Spine.
Spine se ha vuelto muy popular en los años recientes, ya que ofrece muchas funciones convenientes como: ajuste del ritmo de animación de la curva, animación de la deformación de la rejilla, que permite la reproducción de animaciones mixtas, etc. El soporte de varios motores también es una adición. Con la ayuda de estas nuevas herramientas, pudimos completar nuestro complicado diseño de jefes mucho más rápido.
El diseño de los jefes se conforma por etapas, donde cada animación en cada etapa agrega hasta más de 40 animaciones en total. El jefe es inmenso, pero la textura usada para todas las animaciones es solo la textura 1024×1024 por abajo.
Los tipos de acciones que un cuerpo puede hacer están determinados en la etapa de diseño, y las animaciones resultantes dependen de este diseño. Los mechs necesitan tener un soporte estructural para asegurar movimientos y deformaciones creíbles. Si el diseño inicial es sólido, la implementación de la animación es solo cuestión del curso. El siguiente paso es determinar los detalles de la animación: cómo se comporta la unidad, cómo es atacada, cómo desplegar las armas, y así.
Si determinamos que el diseño es factible, creamos un modelo para esta unidad y ubicamos la apariencia final del jefe en el entorno del juego para determinar su efecto en la escena.
A continuación, empezamos a crear las animaciones. Desmontamos todas las articulaciones usadas, renderizamos por separado las perspectivas requeridas para algunas articulaciones, y luego importamos estas articulaciones en la herramienta de animación. Ciertos elementos o articulaciones, si son simétricos, también se pueden reflejar para reducir cualquier carga de trabajo innecesaria. Por ejemplo, si la plataforma de armas del lado derecho de un mech es idéntica a la del lado izquierdo, entonces el reflejo del activo tiene sentido.
Durante este proceso, es posible lograr incluso un grado mayor de precisión visual al implementar una técnica de animación conocida como Free Form Deformation. La FFD implica definir una malla en una estructura normal 2D, lo que permite que la textura se transforme al manipular la malla. Desde aquí es posible obtener varias perspectivas de la textura original, resultando en una transición suave y lograr casi una apariencia 3D.
Una vez que las animaciones están completas y renderizadas en el mundo del juego, los jefes mechs cobran vida. La idea original concebida durante la etapa de diseño es ahora una entidad con la que los jugadores podrán interacturar pronto. Este proceso se repite por cada enemigo que enfrentarán en AngerForce: Reloaded, y también por cada uno de los cuatro personajes jugables.
Denle una mirada al juego cuando se estrene el 2 de abril.
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