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Sep 13

Sep 13

Revelados Detalles del Post-Lanzamiento de Assassin’s Creed Odyssey

Descubran lo que les espera a los dueños del Pase de Temporada en La Antigua Grecia

Mikel Reparaz's Avatar Posted by Ubisoft News Editor

Assassin’s Creed Odyssey es un juego inmenso, y después de que llegue a PS4 el 5 de octubre, seguirá creciendo. El contenido post-lanzamiento para aquellos que tengan el Pase de Temporada incluirá dos nuevos y grandes arcos de historia que se contarán a lo largo de múltiples episodios, y cada uno de ellos se lanzará aproximadamente cada seis semanas. Entre los lanzamientos de los episodios más grandes, The Lost tales of Greece traerá una serie de nuevas misiones de historia que serán gratuitas para todos los jugadores, y se les unirán eventos de juego gratuitos, incluyendo contratos de mercenarios diarios y semanales.

El primer gran arco, Legacy of the First Blade, se lanzará en diciembre, e introduce a los jugadores a los primeros predecesores de los Asesinos, incluyendo la primera persona que uso una Hidden Blade. En 2019, The Fate of Atlantis confrontará a los jugadores con criaturas de la mitología Griega y los retará a descubrir los secretos de la ciudad hundida. Adicionalmente, los dueños del Pase de Temporada recibirán Assassin’s Creed III Remastered, el cual incluye todo el contenido original, más Assassin’s Creed Liberation Remastered. Ambos juegos soportarán 4K y HDR en PS4 Pro, y presentarán texturas de alta resolución, iluminación mejorada y otras mejoras visuales.

Antes de que el primer contenido post-lanzamiento se lance, Assassin’s Creed Odyssey, entregará una épica aventura a lo largo de la Grecia Antigua, en la cual conocerán figuras históricas y monstruos míticos. Para conocer más de lo que se viene cuando el juego se lance el 5 de octubre, charlamos con Jonathan Dumont, Creative Director de Assassin’s Creed Odyssey.

Assassin's Creed Odyssey

¿Qué tan familiares estaban con la Grecia Antigua cuando empezaron a desarrollar Assassin’s Creed Odyssey? ¿Aprendieron mucho durante el desarrollo?

Jonathan Dumont: Aprendimos algo (risas). No somos historiadores, compartimos una pasión por la historia, pero cuando elegimos una ubicación, investigamos desde el comienzo, y averiguamos algunas cosas. Entonces, cuando tenemos un buen entorno, hacemos una investigación más profunda. Todo el equipo investiga a través de libros, literatura, películas, todo lo que podamos encontrar. En el caso de nuestro juego, porque la Grecia Antigua tiene algo así como 5.000 años de historia, trajimos a una especialista al equipo, una historiadora. Siempre tenemos a un historiador en nuestro equipo, pero en esta ocasión trajimos a alguien que tiene un PhD en la historia de Gracia Antigua, de esta forma podíamos saber tanto como pudiéramos. Ella puede leer Griego Antiguo, así que puede ir a los textos de Herodoto y cosas como esas, así que recibimos información de una fuente primaria.

Lo divertido de Grecia es que es una ubicación familiar para mucha gente. Así que sabemos mucho de esas leyendas y mitos, sabemos mucho de historia y personajes históricos, conocemos a Sócrates, pero no sabemos de él. Sabemos de esto pero no conocemos todos los detalles, así que vamos a través del mismo procesos donde empezamos sabiendo algo de esto, y estuvimos interesados en eso, y es un mundo del que se puede hablar. Solo un ejemplo, van por Attika, una de las regiones de nuestro mundo, y hay un área llamada Marathon. De ahí es donde viene esa palabra. ¿Y por qué se llama así? Porque algún tipo corrió 42 kilómetros (o 26 millas, la extensión de una maratón) para advertir a Atenas. Así que empiezan a escarbar en la terminología o conceptos que ya conocen, que hemos usado por 2.000 años, y ya les pueden poner un rótulo; “Oh, es por eso que esto se llama así,” u “Oh, por esto es que hacemos esto ahora.” Entonces es muy interesante ver de dónde venimos. Nos sumergimos como estudiantes; hay expertos de esto en alguna parte que saben mucho más que nosotros, pero tratamos de saber lo que más podamos.

Recientemente mostraron el lado mitológico de Odyssey al revelar un encuentro de alto nivel con Medusa, el cual parece del tipo de cosas que generalmente se mantienen bajo llave hasta el lanzamiento. ¿Por qué revelarla antes del lanzamiento?

JD: Creo que dejamos ver las cosas que harán en el juego; no es solo Medusa la que está en el juego. Tenemos otras criaturas mitológicas que pudimos mostrar, así que elegimos una que nos hizo decir, “esta será un gran y divertido reto.” También queríamos dejar ver cómo se verá el contenido del juego final, y cómo se siente tener habilidades de nivel 50, para que la gente pueda decir, “OK, de eso se va a tratar.” Creo que es una forma interesante de mostrar progresión. Si lo han jugado antes, quizás jugaron el demo de E3, que tal vez tiene 20 niveles. Así que reciben una pequeña prueba de progresión, pero viendo un poquito de los resultados finales, no finales, finales, pero hacia el fin del juego, se muestra la promesa de que el juego es diferente, que el juego se trata de la Primera Civilización. Creo que es genial dejar que la gente vea cosas del juego, y no esconderlas hasta el final. También hay cosas de las que aun no hemos hablado, así que no estamos gastando todo de una vez.

Assassin's Creed Odyssey

Como hemos visto en juegos previos de Assassin’s Creed, la tecnología dejada atrás por la antigua Primera Civilización, permite hacer que cosas fantásticas sucedan en un universo relativamente realista; ¿es creativamente liberador trabajar con esos elementos?

JD: La mayoría del juego es muy precisa históricamente hablando. Tratamos de retratar la guerra del Peloponeso, vamos a Atenas durante la peste. Conocemos una tonelada de personajes históricos y también pasamos mucho tiempo conociéndolos. Lo que era importante para nosotros era decir, “está bien, esos son los sucesos que ocurrieron, como se grabaron en la historia”, pero también hacemos algo interesante en la mayoría de nuestros juegos hacia el final, donde alguien recoge un artefacto y quema gente o algo. Así que qué pasaría si tuvieran un artefacto como ese (desde el comienzo), y cuál sería la percepción de la gente viviendo en ese mundo de sus dioses y su mitología.

Aprovechando eso, e intentando atarlo a la Primera Civilización para hacerlo creíble en ese universo, fue interesante y muy retador, pero se abre a diferentes cosas. No como que Medusa está en el medio de Atenas. Se encuentra en lugares apartados del mundo, así que son misterios. Si buscan en el mapa dónde encontrar a Medusa, está en uno de los sitios más remotos en la esquina, en el bosque escondido detrás de las montañas. No es algo que esté en su cara; es algo secreto de ese mundo que descubrirán.

Creo que (el enfoque de la Primera Civilización) nos da un poco de flexibilidad; el tema de que tienen un artefacto en sus manos abre algunas puertas para explorar.

Después de Assassin’s Creed Origins, que tenía a los elefantes y los Trials of the Gods, ¿vieron más demanda de los jugadores de alto nivel por más grandes retos (como Medusa)?

JD: Bueno, mientras construimos un RPG, los retos deben ir en aumento; algunas veces es difícil mantenerlo en personajes naturales, como un personaje humanoide. En este caso, creo que es una escala hacia arriba interesante; si estuvieran jugando y empezaran así, obviamente sería un poco extraño. Para un juego en el que van a gastar mucho tiempo, tener estos retos que son un poco más grandes que en la vida es interesante. Si dan un vistazo a Origins, con los elefantes por ejemplo, esos elefantes son bastante grandes. Se siente como si fueran elefantes, pero casi como elefantes mágicos. Creo que va con la progresión de la escala, creo que ayuda a que se midan contra el juego y aprovechen esa fantasía de explorar mitos y leyendas. No creo que se obligatorio, que nos llevaron a eso, pero se sintió natural hacerlo con un RPG.

Assassin's Creed Odyssey

¿Qué es lo que más le entusiasma que la gente descubra en Assassin’s Creed Odyssey?

JD: Creo que es interesante ver algo de la diversidad de gráficas que tenemos. Las Islas Griegas, más en el norte, tienen más áreas forestales. Siempre hay opciones en el corazón del juego, así que hay muchas posibilidades para que las ejerciten no solo en misiones, sino también en el estilo de juego. Lo que más me emociona es que pueden elegir jugar el completo sigilo; pueden entrar en fortalezas y jugar de forma sigilosa. Assassin’s Creed tiene más de 10 años, y a través de los años hemos introducido muchas mecánicas, así todos jugamos de diferentes maneras.

Creo que nuestro juego se adapta a la forma en que quieran jugar, “Solo quiero dispararle a la gente con arco y flecha, porque soy un tipo de rango” de hecho pueden hacerlo, y si quieren andar en sigilo la mayor parte del juego también lo pueden hacer. Y si solo quieren pelear y tirar a la gente por el balcón, también pueden hacerlo. Estoy muy entusiasmado porque la forma en que la gente quiere jugar Assassin’s Creed siempre estará disponible, y será una opción viable.

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