Santa Monica Studio nos da un vistazo profundo al sistema de navegación náutica de God of War.
El bote era una característica fantásticamente interesante para trabajar. Durante mucho tiempo, desde God of War II, Cory quería un bote en el juego. En los títulos anteriores no había una presunción narrativa para justificar la adición de un bote jugable. Pero, para este God of War, hicimos que la exploración y la narración de historias fueran grandes pilares de nuestro enfoque… y con Caldera Lake como nuestro entorno central, finalmente tuvo sentido traer un bote jugable a God of War.
Dios del Remo
El primer prototipo del barco fue básico. Pusimos a Kratos en una posición sentada y creamos un modelo de barco. Aquí ajustamos la velocidad, la fricción y el modelo de movimiento general de Kratos para comenzar a tener una idea de cómo sería controlar un vehículo en nuestro juego.
Con el prototipo inicial en su lugar, empezamos a investigar. Al principio, tomamos la decisión de que Kratos usaría un solo remo para propulsar el bote. Esto quería decir que teníamos más en común con una canoa para una sola persona que otros tipos de barcos, al menos para nuestra referencia de animación. Después de ver muchos videos de canoas de remos, tuvimos una idea de cómo se animaría Kratos a remar en el bote. Ahora era el momento de capturar algunas animaciones, por lo que construimos una embarcación de cartón de tamaño natural en una de nuestras etapas de mocap.
Uno de los desafíos de un barco tipo canoa con un solo remo era cuántas animaciones requería. Cada vez que se movía el palo izquierdo, el bote se movía y Kratos con él. Esto significaba giros, avanzar, retroceder y girar en el lugar todas las animaciones individuales requeridas.
Además, tenía que verse preciso cuando Kratos cambia el posicionamiento del remo de izquierda a derecha. Dependiendo de dónde esté Kratos durante su animación de remo, configuré ventanas de tiempo que permitían que el remo cambiara de lado a lado y mantuviera la “fase” correcta al cruzar hacia el otro lado. La calidad de estas transiciones, que responden rápidamente a los movimientos de los jugadores, es uno de los pequeños detalles de los que estoy más orgulloso.
Conductor Diestro
Junto con la apariencia visual del movimiento, pasamos mucho tiempo sintonizando la “sensación”. Probamos varias configuraciones. Durante mucho tiempo, les solicitamos que presionen el botón “gas” para mover el barco. Esto fue interesante y nos permitió probar otras características del juego, como un aumento de velocidad basado en el tiempo, pero, en última instancia, era más importante que el jugador sintiera que podía explorar sin distracciones.
Cuando están en un bote, se espera que experimenten algo de inercia. Por ejemplo, si Kratos rema, el bote debería seguir moviéndose un poco en función de la velocidad previa. Ajustamos continuamente la cantidad de aceleración, desaceleración e inercia. Queríamos que el barco se sintiera inmediatamente receptivo, pero también queríamos que el barco tuviera una sensación de peso. Era importante que fuera satisfactorio llevar el bote a toda velocidad y mantener esa velocidad en aguas abiertas.
El giro fue uno de los aspectos más difíciles del barco. El nuevo God of War tiene un modelo de navegación corregido, que es una desviación de los juegos anteriores, lo cual fue genial para lanzar con precisión el hacha y para apoyar nuestra cámara cinematográfica, pero el bote se trata principalmente de exploración, por lo que se requiere que el jugador mueva la cámara para dirigir a los jugadores privados de su capacidad para mirar sus alrededores y abarcar todos los detalles de Caldera Lake. Con eso en mente, tomamos la decisión de mantener todo el movimiento del bote en el stick izquierdo.
Una vez que tuvimos el control firmemente ubicado en el stick izquierdo, continuamos modificando la velocidad de giro. Los jugadores siempre respondieron que la velocidad de giro era demasiado lenta. Pero, cuando aumentamos la velocidad de giro, recibimos quejas de que el bote era incontrolable. Independientemente de los valores de velocidad de giro que usamos, continuamos recibiendo esta retroalimentación.
Cuando no estoy haciendo juegos, generalmente quiero estar en un automóvil, no en el notorio tráfico de Los Ángeles, sino en los fabulosos caminos del cañón de Los Ángeles. Ocasionalmente, conduzco en pista. Cuando manejan en una pista, a menudo escucharán a la gente decir que prefieren los autos con tracción trasera. Una de las razones es que un conductor experimentado puede usar el torque de las ruedas traseras para ayudar a dirigir el automóvil. Esto se llama sobreviraje.
Originalmente, el barco tenía su “poder” proveniente del centro. Efectivamente teníamos un bote de “tracción total”. Movimos el “poder” para originar desde la parte trasera del bote. Ahora teníamos un bote de “tracción trasera”. Inmediatamente, los evaluadores de juego no solo tuvieron la percepción de que la velocidad de giro se incrementó, sino que el barco giró de manera más predecible. Ahora podrían sobrevirajar el bote para usar su “poder” y colocarlo donde esperaban que fuera.
Remos, Kratos y Encajes
La característica más desafiante del barco era entrar y salir de él. Fue un problema complicado de resolver. Siempre que el jugador esté de frente al bote y el indicador interactivo esté disponible, puede entrar. Debido a nuestra cámara cercana, siempre queremos garantizar un alto nivel de fidelidad visual y no podemos ocultar nada. Tampoco quisimos romper o “hacer explotar” al jugador en una posición para entrar en el bote. Queríamos una transición suave y sin problemas, independientemente de la velocidad o ángulo de entrada del jugador.
Para entrar en el bote, terminamos pasando una cantidad significativa de tiempo en un sistema que se usaría durante todo el juego cada vez que necesitáramos que el jugador se alineara con un objeto (el bote, el cofre, la puerta, etc.). Este sistema aprovechó nuestra navegación central para guiar al jugador a lo largo de un camino hacia su destino, siempre tomando la ruta más corta posible y coincidiendo con la velocidad de entrada del próximo movimiento. Una vez que tuvimos implementado ese sistema, el jugador pudo ingresar sin problemas al bote desde cualquier dirección o velocidad.
Conseguir que Kratos ingresara sin problemas al bote al capricho del jugador era una cosa, pero ¿qué tal si metemos al hijo en el bote? Porque Kratos podía ingresar al bote desde cualquier ángulo o velocidad, lo que significaba que su hijo también podría estarlo. Él puede tratar de llevar a Kratos a algo interesante en el mundo, o él puede estar siguiéndolo. Debido a que el hijo podría estar en tantos estados diferentes, tuvimos que crear un sistema para que él ingresera de manera confiable.
Cada muelle y playa tiene un área construida que llamamos el “son no-go-zone”. Si lo notan mientras suben al bote, el hijo se queda un rato atrás. Cuando presionan el botón para ingresar al barco, limitamos la rotación de la cámara. Esto nos permitió ubicar al hijo según el ángulo y la velocidad a la que entra Kratos y hacer que el hijo entre sin interrupciones en el bote con Kratos.
Cubrí entrar en el bote. Salir del bote era otra gran tarea. Primero, déjenme centrarme en los muelles. Al igual que entrar al barco, el jugador puede acercarse a un muelle desde cualquier ángulo o velocidad. Como siempre, queremos mantener una gran fidelidad visual a la vez que lo sacamos del barco lo más rápido posible. Para lograr esto tomó un poco de matemáticas. Cuando presionan el botón interactuar para salir del bote, calculamos el ángulo y la distancia entre el bote y el muelle.
A partir de ahí, elegimos entre 10 animaciones diferentes, en función de lo lejos que necesitábamos estar para girar el barco y si el muelle está más a su izquierda o más en su lado derecho. Una vez que se seleccionan un movimiento animado, usamos una tecnología interna llamada “deformación de movimiento” para ajustar la animación, alineando el barco al muelle.
Las playas también fueron excepcionalmente complicadas. Con los muelles, alineamos el bote a un punto fijo cuando el jugador presionó el botón interactuar. Con las playas, el jugador puede varar el bote casi en cualquier punto. Para garantizar que el barco esté varado en la arena y no en una roca, consultamos la malla de navegación. La malla de navegación, o navmesh, es lo que las IA usan para saber dónde pueden navegar en el mundo. Los diseñadores de niveles usaron una herramienta de generación de navmesh para crear estos espacios navegables en sus niveles. Como sabíamos que la herramienta navmesh solo generaría navmesh en un área libre de obstrucciones, sabíamos que podíamos usarla de manera confiable para elegir un lugar de vadeo seguro.
Cuéntame una Historia, Mimir
El sistema de charlas del barco recibió algunos elogios muy apreciados. Cuando Kratos encuentra a Mimir, se convierte en un gran compañero en el barco, regalando a Kratos y Atreus la historia y el saber de Midgard. Pero, al igual que otros sistemas que describí, teníamos que asegurarnos de que el jugador tuviera el control constante y pudiera entrar y salir del bote siempre que lo deseara.
El sistema de charlas reprodujo clips de audio de forma condicional en función de los eventos que ocurrieron en el juego. Cuando se reproducen estos clips de audio, en realidad son muchos clips pequeños cosidos. Si se quedan en el bote para escuchar a Mimir, el audio se reproducirá como si fuera una larga historia contigua, pero si salen, se ramifica a un outro que nos aseguramos que fuera más corto que la animación para salir del bote. Esto le permite a Mimir continuar la historia nuevamente la próxima vez que estén en el bote.
Conclusión
Fue una gran responsabilidad traer un barco a la franquicia de God of War. El bote era una característica masiva compuesta de muchos pequeños detalles. Fue un increíble esfuerzo de equipo… hecho posible gracias a la dedicación del increíble equipo aquí en Santa Monica Studio. Ha sido fabuloso leer la respuesta de todos nuestros fans, y personalmente gratificante ver la respuesta al bote.
Algunos detalles adicionales del bote:
- Hay más de 600 animaciones únicas para él
- Hay más de 750 líneas de diálogo en él
- Alfheim tiene un bote, remo y luz únicos
- Cada animación de entrada y salida es diferente cuando están con Mimir
- En los muelles, el bote sabe si están en el lado izquierdo o derecho y las animaciones de entrada y salida se ajustan en consecuencia
- El LED del DualShock 4 cambia a un “azul aguamarina” mientras están en el bote
- A pesar de que permanece en el bote, el remo se considera una recolección de armas en el motor del juego
- En un momento hubo un error donde Kratos podía salir del bote con el remo
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