Dentro de la batalla entre Kratos y "The Stranger".
¡Hola! Hoy me gustaría llevarlos detrás de escenas para hablar un poco sobre el desarrollo de una de las peleas más épicas contra un jefe de God odf War.
Una advertencia para aquellos que aún no han jugado el juego: habrá SPOILERS sobre algunas luchas contra jefes del juego. Si prefieren experimentarlo primero por su propia cuenta, los invitamos amablemente a comprar nuestro juego. De lo contrario, sigan la lecturas para comenzar el viaje.
La serie God of War siempre ha tenido espectaculares peleas de apertura contra jefes: The Hydra, The Colossus of Rhodes, Poseidon y su pony acuático, entre otras. Durante ellas, la cámara generalmente se alejaba demasiado para mostrar una sensación de escala. Esto se debía a que todas estas peleas tenían una cosa en común: Kratos luchaba contra un enemigo inmenso. ¿Lo entienden? Dije “inmensos” porque son enormes. ¡Más por venir, amigos!
Sabíamos que teníamos que hacer algo igual de épico en el nuevo God of War, así que cuando se decidió que la pelea inicial del juego iba a ser contra un humanoide pequeño que era casi tan alto como el hombro de Kratos, Sabíamos que nos esperaba un gran desafío. Esta es la historia (muy condensada) de cómo creamos la pelea de jefe contra “The Stranger”, también conocido como Baldur.
Entonces, ¿cómo hacemos que pelear contra un chico tan pequeño se vea como pelear contra los jefes gigantes de juegos anteriores de God of War? Hacemos lo contrario de lo que siempre hicimos: ¡acercar mucho más la cámara!
¡No tan cerca!
Así está mejor.
La cámara cercana ayudaría a mostrar el impacto de cada golpe. Hablamos de dos dioses intercambiando golpes, por lo que cada golpe necesitaba resonar con una fuerza increíble. Gran parte de nuestro tiempo de desarrollo inicial se gastó en la “sensación” de la pelea. Queríamos que el jugador se sintiera como un dios peleando contra un dios, con el entorno a su alrededor pagando el precio.
Nuestro animador, Fabian Johnston, empezó haciendo algunas animaciones exploratorias, las cuales ayudaron a establecer el tono de toda la pelea. No pasó mucho tiempo antes de que las vimos en el juego, con un montón de objetos frágiles salpicados. Este primer prototipo se centró en responder algunas preguntas:
- ¿Cuánto podemos presionar las reacciones piadosas tanto en Kratos como en Baldur antes de que empiecen a parecer demasiado?
- ¿Hasta dónde podemos llegar con la destrucción del entorno? ¿Cuán denso podemos hacer los árboles y rocas frágiles antes de que empiecen a interferir con el juego? ¿Esto agrega lo suficiente a la sensación de la lucha para que valga la pena?
- ¿Qué tamaño debe tener el escenario para satisfacer todos nuestros otros requisitos?
Como pueden ver, las cosas fueron bastante difíciles en esta etapa inicial. Sin embargo, ya era divertido controlar a Kratos contra Baldur y experimentar todas las reacciones mientras jugábamos. Fue divertido intentar inclinar la cámara para golpear a Baldur a través de árboles y rocas. Este prototipo inicial ayudó a establecer expectativas sobre cómo se sentiría la pelea al final.
También descubrimos una gran ventaja al luchar contra un personaje más pequeño como Baldur: era más divertido de golpear. Golpear a Baldur y enviarlo volando 50 pies fue mucho más satisfactorio que golpear la mano de un monstruo gigante. Jugamos con esta fuerza al hacer que Baldur soporte casi todos nuestros estados de reacción, como ser lanzado al aire o ser derribado.
Alrededor de esta época, nuestro artista conceptual, Stephen Oakley, hizo algunas ilustraciones de pre visualización de posibles secuencias de combate para la pelea, inspiradas en las primeras animaciones que hizo Fabian. Estas ayudaron a generar aún más ideas.
Por ahora, teníamos una gran cantidad de cosas interesantes que queríamos probar para la pelea. A continuación creé un documento de diseño, planificando los ritmos clave de la pelea… no tan emocionante como las animaciones de Fabian o los bocetos bonitos de Stephen, así que no lo publicaré. Pero, ¡también trabajé! Lo prometo.
Una vez que tuvimos un plan aproximado para la pelea completa, comenzamos a implementar un esqueleto en bruto para cada fase, empezando con la presentación de Baldur cuando apareció por primera vez en la puerta de Kratos.
Como lo pueden ver arriba, la animación y la cámara experimentaron muchos cambios, pero la idea básica de “golpear a Kratos fuera del techo” se mantuvo igual. Necesitábamos la introducción para moverlo de la parte delantera de la casa a la parte posterior. El esqueleto cumplió su propósito de comunicar al equipo exactamente lo que se suponía que sucedería durante la pelea. Esta introducción fue entregada al equipo cinematográfico que hizo un excelente trabajo re-animándola para que se viera más… cinematográfica.
Después de la introducción, la pelea se dividió en tres fases principales.
La fase 1 es la introducción, que tiene lugar en el patio trasero de Kratos. Durante esta fase, Baldur no ataca mucho. Como esta es la primera pelea de jefes en el juego, es importante tener una fase como esta para facilitar la entrada del jugador. Esto les da la oportunidad de usar Baldur como muñeco de entrenamiento y disfrutar el espectáculo de derribarlo a través de árboles y rocas (que que ya establecimos fue muy divertido desde nuestro prototipo de trabajo inicial).
En cuanto a la historia, Baldur quiere que Kratos lo ataque. Recibe los golpes deliberadamente con la esperanza de que Kratos pueda hacerle sentir dolor. A veces tenemos suerte y los objetivos tanto del juego como de la historia funcionan a la perfección.
La transición entre fases nos dio la oportunidad de exhibir aún más hazañas. Esto requirió mucha iteración para que quedara bien, debido a la toma continua de la cámara que estábamos buscando. Les sorprendería lo difícil que es tener dos personajes en el lugar correcto durante el juego sin simplemente moverlos en un corte de cámara.
La razón por la que Baldur hace girar a Kratos y lo arroja tan alto es para enmascarar cuánto estamos deslizando a los personajes para colocarlos en posición para aterrizar en el techo. Este fue un tema recurrente en la forma en que diseñamos muchas de nuestras animaciones de transición. La mayoría de ellas tienen giros rápidos o fuertes sacudidas de la cámara para ocultar el movimiento adicional. Humo y espejos.
También verán que usamos algunas piezas de arte previas de Stephen como referencia para esta secuencia de destrucción de árboles. Esta pelea, como muchas otras partes de nuestro juego, está mezclada con ideas de personas de todo el estudio. Como diseñador, mi trabajo no es solo crear ideas, sino también filtrar la increíble cantidad de creatividad que sale de cada departamento y elegir las que mejor se adapten a sus necesidades.
Las animaciones de transición nos dan un cambio de escenario al mover al jugador a una nueva ubicación. En una pelea larga como esta, es importante mantener todo en aumento, incluido el medio ambiente. Otra razón más sutil para mover los personajes es que refresca todos los árboles y rocas frágiles que probablemente ya fueron destruidos en la primera arena. Esto le da al jugador otro patio de recreo para destruir.
Aquí es donde tiene lugar la fase 2. La primera parte de la fase introduce Spartan Rage, por lo que mantenemos al jugador en modo de ira más tiempo de lo normal para que puedan aprender la mecánica. Baldur comienza a ser un poco más agresivo en esta fase, por lo que el jugador tiene que empezar a prestar más atención a las opciones defensivas de Kratos una vez que se agota el modo de ira.
La transición a la última fase muestra el trabajo de nuestro increíble equipo de rompibles. Dato curioso: originalmente planeamos hacer que Baldur arrojara una montaña a Kratos, quien la partía por la mitad. Eventualmente tuvimos que cambiarlo para ser un poco más razonable ya que se supone que Kratos está un poco oxidado en esta pelea. Sin embargo, si ven a Kratos perforando montañas en el futuro, sabrán que se tomó tiempo en llegar a ello.
También habíamos planeado originalmente que Baldur los atacara durante esta sección en la que están trepando por el abismo. Él patearía rocas o causaría avalanchas, lo que los obligaría a esquivar de lado para saltar entre las repisas. Esto terminó siendo eliminado debido al alcance. Sin embargo, en retrospectiva, fue bueno que no tuviéramos tiempo para incluirlo. Toda la pelea del jefe es tan rápida que fue agradable tener algunas secciones más cortas y silenciosas como esta para romper la acción.
La fase 3 es cuando Baldur finalmente empieza a desatar todos sus ataques. Como la primera pelea de jefes en el juego, no queríamos que Baldur fuera demasiado difícil. Era más importante que diera la ilusión de intensidad, en lugar de ser una gran amenaza. (Si están interesados en un desafío, prueben algunas de nuestras peleas de jefe contra la Valquiria, que también diseñé. ¡Se los digo de una vez: ¡Lo siento!) Los ataques de Baldur están diseñados para enseñar y fomentar distintas mecánicas defensivas:
- Onda de choque del suelo – Onda de choque sin bloqueo que se mueve recta. Esquivar de lado.
- Combos de golpes: golpes rápidos que se pueden esquivar con un buen ritmo, pero que se bloquean más fácilmente. Bloquear o rechazar.
- Saltar al aire y pisotear – Imposible de bloquear en un gran radio de explosión. Rodar y esquivar.
- Patada en zig zag – Rompe la guardia. Rechazar o esquivar con buen tiempo.
Además de los ataques de Baldur, necesitaba una forma de defenderse si el jugador era demasiado agresivo. Ya que Baldur reacciona a todos sus ataques, es más vulnerable a estar estancado en un combo infinito que la mayoría de los jefes. Hicimos un gran trabajo para asegurarnos de que siempre tuviera la posibilidad de escabullirse y conectar algunos de sus propios ataques. A veces, recibiría un golpe de hacha y luego un contraataque. Otras veces puede usar el impulso de su golpe para retroceder y ganar algo de espacio. Sus habilidades defensivas existen para restablecer el campo de juego y forzar al jugador a enfrentarse con su ofensiva.
Se suponía que originalmente Baldur también podría agarrar su hacha y usarla en su contra. Imaginen que lanzan su hacha contra él, recibe el golpe, la saca de su cuerpo y se las lanza. ¡Que tonto! Esto resultó ser un poco difícil de lograr … además, no queríamos desanimarlos a tirar el hacha tan temprano en el juego, así que al final esta característica fue… eliminada.
El desarrollo de una sola pelea de jefe involucra prácticamente a todos los departamentos. Desde artistas ambientales que crean el escenario, hasta diseñadores de audio que hacen que cada golpe suene grueso, y a los productores que se aseguran de que no estamos solo navegando buscando videos de gatos todo el día. Es muy poco lo que les puedo compartir acá, pero el producto final fue la culminación de los esfuerzos de todos.
Gracias por tomarse el tiempo de leer todo. Espero que hayan disfrutado esta pequeña mirada detrás de escenas ¡Y también espero que disfruten luchando contra Baldur! Puede no ser del tamaño de una montaña, o tener la capacidad de que le crezcan patas de cangrejo gigante, pero bueno… tiene un salmonete endiablado.
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