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Sucker Punch Nos Lleva A Través del Tráiler de E3 de Ghost of Tsushima

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Sucker Punch Nos Lleva A Través del Tráiler de E3 de Ghost of Tsushima

Acompáñennos mientras lo estudiamos escena por escena.

Uno de los aspectos más destacados indiscutiblemente de E3 2018 fue ver el primer tráiler completo del gameplay de la majestuosa nueva epopeya de acción samurai de Sucker Punch Production, Ghost of Tsushima.
 
¿Demasiado ocupados viendo boquiabiertos los impresionantes efectos visuales del juego para captar los detalles más finos del combate, el recorrido y la narración ambiental del juego? No se preocupen, les ayudaremos.
 
El Director de cinemática y animación Billy Harper nos dio una ojeada escena por escena del clip, sacando algunas cosas que posiblemente se perdieron.

Bienvenidos a Tsushima

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Desde 0.15
“Como Director de Cinemáticas, estaba muy emocionado de trabajar en esta toma. Cuando era un niño, mientras todos miraban Los Siete Magníficos y Por Un Puñado de Dólares, yo estaba viendo a Yojimbo y Siete Samuráis. Muchas de las cinemáticas en nuestro juego son una carta de amor a Akira Kurosawa”.

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Desde 1.26
“Tuve la suerte de ir a un viaje de investigación a la isla de Tsushima con el equipo. Tan pronto como nos bajamos del avión, fuimos a esta ubicación. Está en la cima de una colina y pude pararme y pasar por alto la bahía. En el juego, podrán ir a cualquier lugar que puedan ver desde ahí.
 
“Somos realmente afortunados de ser parte de Sony Worldwide Studios. Somos muy colaboradores; en el pasado trabajamos con Naughty Dog, Guerrilla, Santa Monica y Japan Studio. Pero en este caso trabajamos particularmente con Japan Studio.
 
“Han consultado mucho sobre el juego y organizaron los viajes que hicimos a Japón. Continuamos acercándonos a ellos en busca de consejo y para que nos hicieran saber que estamos haciendo las cosas bien”.

Lucha en el barro

Desde 2.55

“Este es un ataque real que el jugador puede realizar.

Desde 3.18
“Teníamos tres cosas en mente cuando armamos esta secuencia: barro, sangre y acero. Usamos mucha tecnología en los efectos visuales para el barro y la sangre, y lo que pueden hacer con la katana.
 
“Mírenlo revolcarse en el barro mientras pelea: pueden ver el barro dinámico en acción. Estas no son solo texturas que están activadas; en realidad, es un barro dinámico que se pega a ustedes.
 
“Hemos hecho este demo varias veces y cada persona en el pozo siempre se ve diferente dependiendo de cómo se haya jugado. Todos parecen haber pasado por una una pelea. Se sentirán como un guerrero: el barro está por todos lados”.

Conozcan a Masako

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Desde 3.58
“Esta es Masako, ella es una Ronin.

“Queremos asegurarnos de que todo el mundo sepa que lo que está viendo en esta demo es una misión alterna, no es parte de la línea principal de Jin. Para nosotros fue importante tener esta primera experiencia del juego para que los espectadores estuvieran atentos a lo que es una misión alterna, para mostrar la profundidad del juego y cuán seriamente estamos tomando la experiencia del mundo abierto”.

El asesinato en el templo

Desde 4.38
“Este es un elemento importante del juego: la evolución de nuestro héroe a medida que pasa de ser un samurái a ser algo diferente; en ser el fantasma
 
“Tenemos ese movimiento fluido por el medio ambiente por el que Sucker Punch es conocida, y estas oportunidades de sigilo en las que puede participar”.

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Desde 5.03
“Si ven algo y esperan poder escalarlo, entonces haremos que puedan escalarlo”.

Desde 5.41
“Los asesinatos son una de las tácticas que pueden utilizar. Hay un factor de miedo aquí. Si asesinan exitosamente a alguien, aturde a los otros enemigos que los rodean y les brinda la oportunidad de realizar ataques de seguimiento.
 
“Íbamos a tener un HUD pero decidimos no tenerlo en la demo para ofrecer una experiencia más cinematográfica. Pero una cosa que aprendimos internamente fue que la gente reaccionó muy positivamente a no tenerla allí, así que vamos a buscar maneras de hacerlo mínimo.
 
“El ejemplo perfecto de esto es el ataque en cadena que sucedió cuando Jin cae al templo. Uno de nuestros artistas de interfaz de usuario ideó una forma de comunicarse con el jugador visualmente sobre cómo tienen la oportunidad de realizar acciones sin utilizar la interfaz de usuario”.

El duelo

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Desde 6.45
“Otro elemento importante en la demo es el duelo con Masako, no solo porque el duelo es un tipo de pelea único que pueden ejecutar, a diferencia del combate normal contra un grupo de enemigos, sino también porque queremos resaltar el hecho de que lo que está sucediendo es algo que le sucedió a personas reales.
 
“La gente reaccionan al conflicto de diferentes maneras. Ellos tienen diferentes motivos. Es una interacción a escala humana que ocurre dentro de este conflicto más grande. Este es solo uno de muchos de estos, y en este caso particular, Masako y Jin tienen motivos que están en desacuerdo, lo que los obliga a enfrentarse el uno con el otro”.

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“Mira las hojas. De hecho, están reaccionando a cada movimiento del jugador”.

El Símbolo

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Desde 8.35
“Este es el símbolo de la familia de Jin. Es posible que hayan notado un huevo de Pascua fresco en nuestro tráiler de debut que lanzamos en Games Week de París el año pasado. Hay un plano que es muy similar a este, donde Jin monta a caballo y hay dos montañas en la distancia. Esas montañas representan algo y son la inspiración para Jin”.

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