En esta entrevista con el productor y diseñador de sonido del juego, discutimos la misteriosa identidad de la voz detrás de la canción del juego, el proceso del diseño del sonido, y dimos algo de luz a muchos otros misterios.
¡Los Patapons marchan al ritmo del tambor! Lanzada por primera vez en 2007 a la aclamación de la crítica mundial, una edición remasterizada está disponible hoy en PlayStation 4.
Descrito por sus creadores como “Command & Carnival”, Patapon es un mash-up de estrategia, simulación y elementos de juego musical. Para llegar al final de la tierra y derrotar a los enemigos que se interponen en su camino, el jugador ordena a sus pequeños a marchar, luchar y mucho más, simplemente golpeando el ritmo del tambor. Los tres juegos de esta exitosa serie llegaron a los corazones de los jugadores con su adictiva mezcla de tambores rítmicos, estratégico desarrollo de personajes y composición de tropas, y por supuesto, los Patapons: personajes, animados y pequeños.
Imagen 4K capturada en PS4 Pro. Imágenes en 4K requieren PS4 Pro y pantallas compatibles 4K.
Entrevistamos al productor Hiroyuki Kotani y al diseñador de sonido Kemmei Adachi antes del lanzamiento del juego, donde hablamos del proceso de diseño de sonido, la identidad secreta del cantante de la canción, y arrojamos luz sobre toda una carga de los secretos del juego.
Hiroyuki Kotani, Productor (izquierda) y Diseñador de Sonido, Kemmei Adachi (derecha)
La inspiración para Patapon Golpeando como un Rayo de Luz
Patapon se lanzó originalmente para PSP en 2007. ¿Puedes hablarnos sobre el proceso que llevó a su creación?
Kotani: El primer paso en el camino fue cuando vi un diseño de personaje de Rolito, el artista francés. Un día, estuve visitando las oficinas de Interlink Planning, que hizo la gestión de artistas extranjeros incluyendo a Rodney Greenblat de PaRappa. Me mostraron un trabajo de un artista llamado Rolito que había hecho en Flash. ¡Me quedé completamente sorprendido! Muchas de estas pequeñas criaturas extraterrestres que básicamente solo eran globos oculares y movían sus lanzas. Ahí estaban esos personajes sencillos, hechos de círculos, sin ornamentación. De inmediato, me sentí atraído hacia ellos y le dije a la compañía que estaba interesado en su trabajo.
La ilustración de Rolito, llena de los entonces globos oculares sin nombre que inspirarían a Patapon.
Fue en torno al lanzamiento de la PSP, y muchos nuevos desarrolladores fueron bien recibidos. Había esta casa de desarrollo llamada Pyramid, que estaba haciendo juegos que realmente se destacaron, incluso entre la nueva multitud. Propuse un juego de estrategia de guerra que implicaba tambores de la guerra usando estos personajes, y de golpe, pensaron que la idea tenía mérito. Fue entonces cuando empecé a pensar en sistemas para el juego.
¿Entonces se decidió de inmediato que su grupo haría un juego de estrategia con esos personajes de globos oculares y con lanza?
Kotani: Correcto. Mi primera idea fue una imagen de los pequeños personajes que se lanzaban a la batalla.
Siempre me han gustado los libros ilustrados, y siempre he querido crear algo con esquema de cuento de hadas. En ese momento, sin embargo, estaba involucrado en este proyecto para descubrir talento a través de Game Yaroze! (“¡Hagamos juegos!”) Y tuvimos que apoyar a bastantes equipos. Creo que es justo decir que Patapon fue en realidad mi primer proyecto que concebí completamente desde cero.
Los monstruos comenzaron como borradores del personal de desarrollo, que fueron discutidos con Rolito, que al aprobarlos proporcionaría el diseño final.
A partir de esa primera idea, ¿cómo finalizaste los sistemas del juego?
Kotani: ¡Era un camino largo y tortuoso! Nuestra primera idea, mirando los cuatro botones, fue considerarlos partes de un tambor, y designarlos “Marcha”, “Ataque” y “Defensa”. Pero hacerlo demasiado complejo e incluso tendríamos problemas recordando los comandos, mientras que haciéndolo demasiado simple sería aburrido. Viendo a los juegos de acción rítmica de la época, consideré que los símbolos del sistema aparecieran en la pantalla para decirles a los jugadores qué presionar, pero la idea del juego tenía que ser sobre la comunicación con esta tribu que no entendía sus palabras, por lo que no debíamos poner mucho énfasis en dar órdenes. Ordené estas ideas en mi cabeza para lo que parecía ser el tiempo más largo.
Por esa época, Rolito llegó a Japón. Le pedí que le pusiera nombre a las pequeñas criaturas de globo ocular, y tiempo después me envió alrededor de cuatro convenciones de nombres. ¡Vi “Patapon” allí en la lista, y sabía que era él! Pensando en “pata” y “pon”, como ruidos de tambores, que preveía golpeando el tambor “pata, pata, pata, pon”, y las criaturas empezarían a marchar. A partir de ahí, sabía que alguien podía recordar los comandos, e incluso se sentía como comunicarse en lugar de dar órdenes. Hice que Pyramid creara un prototipo de inmediato, y después de jugar esa construcción, supe que esto era lo que yo quería hacer.
Después, el resto de esta parte del desarrollo fue mucho más suave. “Throw” era “pon, pon”; los dos botones restantes podrían recibir sonidos divertidos como “don” y “chaka”.
Un pantallazo de los primeros días.
¿En qué etapa de desarrollo se unió, señor Adachi?
Adachi: Me uní bastante al principio. Recuerdo ir al estudio cuando el Sr. Kotani estaba diciendo, “Tengo esta idea para un juego”. Era bastante raro que un diseñador de sonido estuviera presente en una sesión de lluvia de ideas.
Kotani: El sonido era absolutamente esencial para Patapon después de todo, así que quería ideas del diseñador de sonido! ¡Por eso te pedí que te unieras a la lluvia de ideas!
Adachi: Al final, el concepto de llamada y respuesta se convirtió en un elemento central del juego, pero tomó muchas ideas de todos para llegar allí.
Kotani: También discutimos qué tipo de música debíamos usar. Puesto que estábamos imaginando algo absolutamente primal, los tambores parecían un ajuste natural. Escuchamos una gran cantidad de música basada en batería y la imagen del juego se hizo más clara en nuestras mentes. E incluso … bueno, no tuvo nada que ver con el juego al final, ¡pero incluso aprendimos a tocar el didgeridoo! (Risas)
Adachi: Siempre había espacio para divertirse mientras hacíamos el juego!
Grabación: ¡Secretos del diseño de Sonido, Revelados!
Una vez que el diseño básico del juego se decidió ser la llamada y la respuesta, ¿cómo se decidieron por los cuatro ruidos que representarían “pata”, “pon”, “don” y “chaka”?
Adachi: Bueno, probamos muchos sonidos. Queríamos pulsar un botón y oír el sonido para sentirnos bien, teniendo en cuenta que “pata” y “pon” eran la llamada al ataque. Queríamos que los sonidos se sintieran como órdenes y así como satisfactorios de escuchar.
¿Qué usaron para hacer los sonidos?
Adachi: Una mezcla de muchos ruidos. Congas y bongos por sí mismos no parecían lo suficientemente satisfactorios, así que tuvimos que llegar con un sonido único para Patapon. Encima de la instrumentación africana en primer plano, nos mezclamos instrumentos de percusión de muchos países.
Kotani: Incluso después de elegir en “pon”, conseguir “pata” fue bastante difícil. Sabía que estaba pidiendo mucho cuando le pedí al equipo que siguiera intentando algo mejor (risas).
Adachi: Todo el mundo estaba pidiendo mucho, eh! (Risas)
Kotani: Al principio, estaba muy contento de que después de ingresar un comando, los Patapons se lo repitieran al jugador, pero al final tuve la sensación de que algo faltaba. Fue Pyramid quien pensó que podría ser interesante si los Patapons le cantaran de regreso al jugador. Escribí las letras, y el Sr. Adachi escribió el marco para la música de acompañamiento.
Adachi: Yo solo añadí la melodía a las hermosas letras de Mr. Kotani.
Kotani: El Sr. Adachi escribió inicialmente una canción muy extraña para el “Tema de Goroch” que escuchan al principio. Esas son definitivamente sus letras también, Sr. Adachi!
Adachi: El proceso de composición fue totalmente diferente de lo normal. Habíamos reservado los días para la grabación, y yo había llegado con algunos marcos de piezas, sabiendo que el Sr. Kotani estaba escribiendo las letras. Llegaron antes de que estuviéramos listos para grabar, y de alguna manera, estuve en el estudio, ajustando las piezas mientras grabábamos y poniendo estas letras en ellas. Normalmente, empezarías con la melodía, pero llegué al estudio sin ninguna, así es que terminamos con una rara instancia compuesta ahí mismo.
Kotani: Los temas fueron bloqueados, pero eso fue todo. Esta pieza se sentiría africana; esa pieza contaría con yodelling como lo fue para un nivel de montaña; etcétera (risas).
Adachi: Yo haría una base instrumental, y luego cambiaría los instrumentos por voces para hacer una pieza. Por ejemplo, una línea de guitarra por The Ventures suena como “tickatickatickaticka” cuando se expresa vocalmente. La percusión vocal también convierte el sonido en palabras, ¿verdad? Usando ese método, convertiría los sonidos instrumentales en estas palabras y las haría cantadas con la voz de un niño. Cada pieza fue hecha de esta manera.
¿Quién cantó?
Kotani: ¡Mi hijo! (Risas) Pensé que sería divertido traer niños a cantar, pero como no teníamos el presupuesto para contratar algunos, le pedí a mi hijo que fuera. (Risas) En ese momento tenía unos 10 años. Enviamos el pequeño paquete de energía al estudio y le pedimos que cantara para nosotros.
Adachi: Fue la primera vez que lo hicimos de esa manera, por lo que fue tan difícil como era de esperar. Fue muy difícil lograr que el niño mantuviera la energía necesaria. Eran las vacaciones de verano y él sólo quería jugar, y lo trajeron al estudio cuando todavía estaba medio dormido.
Kotani: Dejó los ya-ho-hois y woo-ha-ha mientras escuchaba la pista de acompañamiento.
Adachi: Todo fue hecho espontáneamente. Antes de trabajar en Patapon, había trabajado en LocoRoco, que era un enfoque similar. Mi voz también está en ese juego. Me levanté delante del micrófono y dejé un coro y poco a poco lo agregué. Patapon terminó bastante similar en términos del método.
Kotani: . Lo arreglamos para que mi hijo pudiera escucharme a través del micrófono, y yo cantaba una canción mejorada basada en la pista de acompañamiento y él tenía que copiarme. ¡Resulta que incluso la grabación utilizaba llamada y respuesta! (Risas) Se sentía un poco como en un concierto.
Adachi: Recuerdo que algunas canciones resultaron completamente diferentes a las melodías que se cantaban por eso. Lo que terminó siendo bastante bueno!
Kotani: Poner las mismas voces sobre un coro no habría sido bueno, así que lo dividimos donde teníamos Patapons débiles, Patapons extraños, Patapons enojados, etc. cantando para nosotros. El Sr. Adachi diría a mi hijo: “A continuación vamos a hacer algunos Patapons débiles, ¿de acuerdo?” y lo hizo como un profesional (risas). Realmente ayudó a dar la sensación de que había montones de Patapons en el juego.
Adachi: Una vez completada la plantilla, volvería a hacer mis voces. Agregamos los elementos musicales juntos como si estuviéramos poniendo acordes juntos.
En una entrevista anterior , hablando de LocoRoco, el director mencionó que cuanto mayor era el número de LocoRoco en la pantalla, mayor era el sonido de su canto que se hizo en Patapon, FEVER, ganado al encadenar un gran combo juntos, hace que la música crezca más viva. ¿Reemplazaste este método de LocoRoco?
Adachi: Exactamente. La música consistió en dos mezclas divididas en tres pistas, que responderían al estado del juego.
¿Fue difícil, además de sus deberes de composición?
Adachi: Cada pista tiene el mismo tempo. El tempo que marcha es 120BPM. Era complicado escribir música para que encajara en esto. Los juegos de ritmo suelen intentar variar el tempo para crear variedad. Introduciendo variaciones al mismo ritmo, bueno, era difícil por decir lo menos. Tenía que ser muy cuidadoso de que las pistas no se volvieran monótonas.
¿Tienes una pieza favorita?
Adachi: El tema de Goroch, creo. También me gustan las pistas de Patapon 2 con elementos funk. Cada vez que me quedaba atascado, añadía mi estilo habitual de melodía y me sorprendía en él.
Kotani: El tema de Bibiricchi, desde la primera pelea de jefe también es grandioso.
Adachi: En el 23rd Game Symphony Japan Concert, celebrando la música de PlayStation, el tema de apertura de Patapon se realizó en directo en el escenario. ¡Fue realmente emocionante, tener a Patapon actuado en vivo!
¿Cuán importante creen que la música es para los videojuegos?
Adachi: Creo que es importante ampliar el alcance de un mundo. Cada vez que empiezo a trabajar en un proyecto, pido ver algún arte. Antes de ver los documentos de diseño, miro el arte y decido un concepto. Incluso si alguien me pide un tipo específico de pieza, la inspiración que tomo del arte seguirá siendo la base. Creo que esta es una buena manera de ampliar el alcance. A veces, la música que ofrezco incluso ha terminado cambiando la dirección de los juegos en los que he trabajado.
Kotani: Cuando el jugador obtiene retroalimentación de un juego, el estímulo más satisfactorio normalmente proviene del sonido y la música.
La música juega un papel importante en tres remasterizadores HD recientes; PaRappa el Rapper, LocoRoco y Patapon. Dado que la música está tan ligada al juego, parece que los jugadores tienden a recordarlos con cariño.
Adachi: Sí, lo creo. Nos enfocamos duro en cómo representar musicalmente a los enjambres de Patapons. Creo que nos las arreglamos bastante bien al final, si lo digo yo mismo.
Kotani: Parece que cada individuo Patapon está cantando en el juego, ¿no? Cada vez que marchaban, levantaban sus lanzas al ritmo. Esta animación no se incluyó a mi petición, pero en realidad uno de los programadores tomó la decisión de implementarlo independientemente. Tan pronto como esa animación estaba en el juego, verlos moverse y cantar al compás realmente daba la impresión de que marchaban. Ese diminuto pedazo de animación realmente los llevó a la vida; yo estaba totalmente asombrado.
La animación y los comandos fueron realmente unidos por la música, e hicieron toda la experiencia mucho mejor.
Kotani: La música de Patapon es mucho más importante que simplemente seguir el sonido de la acción. Junto con las imágenes, ellos dieron un verdadero respiro de carisma al juego.
¡Ser tan valiente como para usar “Chaka Chaka” para ganar!
¿Qué clase de mensajes recibió después del lanzamiento?
Kotani: Fue muy bien calificado, pero algunas personas dijeron que el ritmo para hacer “Milagros” fue muy difícil. El ritmo irregular “don, dodon, dodon” fue difícil para alguno jugadores. Antes hubiera llegado a Mad Maestro! para permitir que los que no tocan un instrumento disfruten tocando música en forma de juego. La música reaccionará a sus aportes de una forma simple y divertida. Quería hacer un juego que todos pudieran disfrutar, pero parece que hice Patapon un poco difícil.
¿Existe algún tipo de truco que podamos usar?
Kotani: Mad Maestro es lo mismo, pero mantener el ritmo constante es engañosamente difícil. Especialmente en Patapon, en donde tienes que estar pendiente de los movimientos del enemigo mientras ingresas el siguiente comando. No es tan fácil; si no te defiendes cuando tienes que hacerlo, te harán mucho daño. Por eso es que “chaka chaka” (el comando defensivo chaka, chaka, pata, pon) es tan importante. ¡No subestimes el valor del chaka, chaka! (Risas) Solo tienes dos segundos para decidir si debes atacar, defender o escapar, lo cual es, a la misma vez, lo difícil y lo magnífico de Patapon.
También es muy difícil mantener el ritmo cuando te sacudes después de un ataque.
Kotani: ¡Así es! Cuando te sacuden, se deja ver en tu ritmo. Lo cual es por lo que necesitas la fortaleza del chaka, chaka para poder sobrevivir. (Risas)
Patapon parecer ser muy popular en todo el mundo y tiene secuelas. ¿Por qué piensa que fue semejante éxito?
Kotani: Los personajes. Pensé que a cierto tipo de personas les iban a gustar. Recuerdo escribiendo documento del diseño que este sería un juego para adultos con buen gusto e interés en arte. Rolito se inventó la frase “veneno delicioso” para Patapon, porque había algo “venenoso” en el diseño de Patapon. Las imágenes también eran sorprendentes, y sin ellas, el juego no sería el mismo.
Adachi: La escala también fue genial. Estos seres pequeños moviéndose por todas partes lo hicieron encantador.
Mencionaste que el juego fue hecho para adultos. ¿Cuál es en realidad la clase de jugadores?
Kotani: Hicimos una encuesta que reveló que 40% de los jugadores son mujeres, lo cual me encantó saber. La mayoría de los jugadores de cualquier juego son 80% hombres. Y al parecer, la gente se apegó a los Patapons. Patapons que se veían un poco diferente debutaron en Patapon 3, y aunque observábamos las pruebas de juego, un comentario común fue, “¿Cuando los Patapones crecen se ven así?” En alguna parte escuché que “Patapon” significa “niño” en Francés, y mucho de los fans pensaron que Patapons eran niños. Hasta yo pienso que son mis niños, Y Rolito me dice “El otro papá de los Patapons”.
Experimentando todo el poder de “Don” en PS4
¿Cómo ha cambiado su impresión del cambio del juego con la remasterización para PS4?
Kotani: Lo probamos en PS Vita, y a pesar de lo pequeño de los personajes, se ve veían muy nítidos. Los juegos viven y mueren por las simples siluetas de los diseños de Rolito, la nitidez de los personajes solo sirve para incrementar su encanto.
¿Qué consejo puede dar para jugadores probando el juego por primera vez?
Kotani:Es muy divertido jugarlo sin ayuda externa. Los Rarepons pueden ser creados una vez hayan progresado, lo cual puede suceder por casualidad. Es posible crear un Rarepon sin saber mientras se hace un nuevo Patapon. Disfruten probándolos, viendo como se mueven y cómo se acomodan con los otros.
¿Hay algo que los fans no han descubierto todavía?
Kotani: Creo que los fans han visto todo lo que hay que ver hasta ahora. Conocen más el juego de lo que lo conozco yo. Traten muchas combinaciones, cuando son compatibles, pueden mejorar su rendimiento de gran manera. Por ejemplo, usar Yumipons junto con Tikulees incrementa tremendamente el ritmo de disparo. Y como su estilo de juego será dictado por los Rarepons que usen, puede ser divertido regresar y desafiar a los jefes, incluso cuando ya los han vencido, solo traten nuevas combinaciones.
Finalmente, algo que le quieran decir a los fans que están esperando la llegada de Patapon Remasterizado?
Kotani: Los televisores nuevos tienden a tener retraso en la visualización de la imagen haciendo que los juegos de ritmo sean más difíciles de jugar que antes. Este fue mi temor más grande cuando empezamos el proyecto de remasterización. Pensé que si el retraso en la visualización de la imagen hacía los ritmos del juego muy difícil de comprender, entonces el proyecto completo tendría que ser desechado. En todo caso, después de mucho trabajo con el equipo de desarrollo, es en realidad más fácil meterse en el ritmo que con la versión del PSP. (Risas) Incluso si no lo podían hacer en la versión de PSP, Fever ahora se premia con solo 3 combos. Puede que sientan el retraso en visualización en televisores viejos, pero no les debe arruinar la diversión. Estoy seguro de eso.
Adachi: Siempre me pareció que en la pantalla pequeña del PSP, “don” nunca tuvo el impacto que deseé que tuviera. Tengo que admitirlo, estoy un poco obsesionado con el sonido de “don”. Por eso es que para la versión de PS4, quiero que todos lo escuchen con el volumen alto, al menos una vez. Definitivamente tomen la oportunidad de experimentar el poder completo del imponente “don”.
Patapon, el juego que fusiona la emoción fundamental de los tambores con intenso gameplay que los enganchará. Experimente el extraño encanto de los Patapons, y el impacto de sus sonidos, hermosamente remasterizados en PS4.
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