En nuestro más reciente aporte al blog anunciamos que Gauntlet llegaría a PS4 este 11 de agosto en la nueva Gauntlet: Slayer Edition.
Desde hace varios meses, el equipo de Gauntlet ha trabajado incansablemente para dar al juego la forma completa que nos propusimos. Los puntos fundamentales que hemos querido abordar son la profundidad de los Héroes, la variación en la forma de jugar y los efectos visuales en general. Eso lo logramos mediante la adición de nuevas características y la actualización de las ya existentes.
Ahora voy a dejar que el director del juego, Emil Englund, hable de algunas de las actualizaciones de Gauntlet: Slayer Edition.
¿Qué hay de nuevo?
Como se mencionó anteriormente, hemos estado trabajando mucho para conseguir una mayor variación en Gauntlet: Slayer Edition. Los enemigos son, obviamente, una gran parte de eso. En Gauntlet 2014 simplemente no fueron lo suficientemente diferentes entre sí para hacer que los jugadores cambiaran su estilo de juego de una manera significativa.
En Slayer Edition hemos recorrido todo el juego y reevaluado cada uno de los enemigos que figuran en él, lo que nos llevó a realizar cambios en todos menos en dos. Para algunos sólo hemos ajustado la velocidad de movimiento y tocado cajas, mientras que otros han recibido totalmente nuevos conjuntos de habilidades. Algunos enemigos se han eliminado y se han añadido otros completamente nuevos. También hemos dado a cada “familia” de enemigos (momias, esqueletos, etc.) un nuevo reproductor (spawner) de nivel inferior que sólo genera las unidades básicas de esa “familia”. Esto significa que ya no estamos limitados a opciones de “todo o nada” en el ritmo del juego.
Los jefes
La creación de un gran jefe es un proyecto dentro del proyecto. Una buena batalla de jefes permite al jugador adaptar sus destrezas y habilidades a un enemigo que de manera óptima es diferente a cualquier otra cosa en el juego.
Desafortunadamente, eso requiere una gran cantidad de código y contenido especializado, por lo que muchos juegos tienen, desde la perspectiva del jugador, batallas de jefes perezosos, como enemigos normales fortalecidos, por ejemplo. Entonces nosotros, como desarrolladores, no tenemos que desviarnos demasiado de la mecánica básica del juego a la que hemos dedicado tanto tiempo para hacerla bien.
La forma esencial de jugar Gauntlet gira ahora en torno a las hordas de enemigos. Cualquier cosa que se aparte de esa fórmula se vuelve cada vez más problemática de realizar en el marco del juego. Al hacer Slayer Edition tomamos la decisión de concentrarnos en mejorar el 95% del tiempo de juego que no se dedica a combatir jefes. Por supuesto, los estamos puliendo y corrigiéndolos un poco. ¡Creo que los jugadores veteranos de Gauntlet querrán hacer otra visita al viejo Morak en Slayer Edition!
Diversidad de personajes
Gauntlet es, en su esencia, un juego de salón. No tenemos el lujo de redondear cada clase de personaje con un montón de habilidades y opciones. Los juegos de salón se centran en la destreza individual y la capacidad del jugador para utilizar un conjunto limitado de herramientas y aumentar su potencial. Estas limitaciones son excelentes para crear una experiencia de juego inmediata “más pura”, pero hace más difícil ofrecer al jugador diferentes estilos de juego.
Con Gauntlet estamos tratando de crear realmente diversos estilos de juego sin perder la accesibilidad de un juego de salón. Slayer Edition tiene cuatro clases muy diferentes de personajes, desde el juego lejano con el Elf hasta el combate cuerpo a cuerpo de los Warriors. Diseñar un enemigo que pueda desafiar a ambos por igual es muy difícil. Lo que trato de hacer como diseñador de enemigos es crear grupos de monstruos con sinergia entre ellos que juntos presentarán a su propia manera un reto a todas las clases.
Por lo tanto, todos los enemigos en Gauntlet son fáciles de derrotar por sí solos, pero combinados deben presentar un desafío. Este es el tipo de sinergia que hemos trabajado duro para mejorar en Slayer Edition, al mismo tiempo que hacíamos enemigos más versátiles de nivel superior.
Legibilidad
Como en Gauntlet intervienen montones de enemigos hay siempre un conflicto con la legibilidad. Con tantas cosas que pasan, los enemigos no pueden ser muy complejos porque no hay forma de que un jugador pueda entender la complejidad en el caos. Tienen que ser interesantes y variados, y al mismo tiempo lo suficientemente básicos en su funcionalidad para que los jugadores puedan, a primera vista, entender lo que hacen y cómo se comportan.
Así que echemos un vistazo a las habilidades anteriores del Grunt Shaman. En primer lugar, él convocó paredes desde el suelo. En segundo lugar, convocó una indestructible cabeza de cabra buscadora del objetivo. En tercer lugar, pulió los reproductores Grunt para aumentar la velocidad a la que generaban los gruñidos, y aumentó la velocidad de movimiento de dichos gruñidos.
Por supuesto, el jugador no tiene que entender todos los pequeños detalles acerca de un enemigo, pero cuanto más entiendas, más justo se siente el juego y más, como jugador, estarás en control de si vives o mueres. El viejo lustre reproductor del Grunt Shaman era lo contrario de eso. El impacto que tenía en una batalla era bastante alto, pero nada acerca de sus efectos visuales lo señalaba. Las cabezas de cabra no ofrecían tanto interés en el contrajuego y las paredes ocupaban una gran cantidad de espacio en la pantalla teniendo en cuenta su pequeño impacto.
Es aquí donde interviene el nuevo Grunt Shaman. Él lanza una gran bola de energía que se divide en dos bolas de energía. Él también lustra a los reproductores de Grunts, lo que los hace más fuertes. ¡BAM! Fácil de leer, fácil de entender. Además, los animadores están felices de informarte que el Grunt Shaman tiene ahora animaciones apropiadas.
Esperamos que hayas disfrutado de nuestra descripción de algunos de los trabajos de diseño que encontrarás en Gauntlet: Slayer Edition.
¡Ahora prepárate para volver a invadir la Oscuridad, es casi la hora!
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