Mira cómo el equipo de desarrollo se unió para crear cada experiencia y checa el interior de su estudio.
Astro Bot está haciendo un regreso muy esperado a PlayStation 5 en el último título de acción de Team ASOBI, creadores de Astro’s Playroom. Astro Bot se lanzará el viernes 6 de septiembre, con una jugabilidad más expansiva que los títulos anteriores, incluidos nuevos potenciadores y funciones.
Con la fecha de lanzamiento a la vuelta de la esquina, tuve la oportunidad de visitar el estudio de Team ASOBI y entrevistar al equipo de desarrollo sobre la historia del estudio, el estilo de desarrollo y los detalles íntimos de cómo se creó Astro Bot. ¡Empecemos!
Arte y animación: Todo comienza con las ideas de jugabilidad
Izquierda: Jamie Smith, director principal de animación, Team ASOBI
Centro: Sebastian Brueckner, director principal de arte, Team ASOBI
Derecha: Maki Murakami animador senior, Team ASOBI
¿Qué es lo que más priorizas a la hora de crear personajes?
Jamie Smith: Presto mucha atención a lo “juguetón”. Al crear animaciones, modelamos a los niños y cómo expresan alegría, como cuando saltan de emoción, para provocar sentimientos de alegría en los jugadores. Los niños están llenos de acciones y emociones, y nos esforzamos por impregnar todas estas esencias en nuestros diseños de personajes.
¿Cómo decides cuáles de estas ideas entran en el juego?
Sebastian Brueckner: En primer lugar, todos deben estar de acuerdo en que las ideas mejorarán el juego. No elegimos ideas únicamente por los aspectos artísticos, sino que todo comienza con las ideas de jugabilidad. Como equipo, imaginamos colectivamente una serie de escenarios de juego y tomamos decisiones sobre el mundo y sus detalles. Por ejemplo, si la jugabilidad tiene que ver con el hielo, colaboramos más en la idea y podemos sugerir el mar como escenario. Una vez que se finalizan los detalles, el arte entra para refinar el mundo.
Maki Murakami: Este proceso de lluvia de ideas es particularmente palpable en los nuevos diseños de potenciadores y mejoras de Astro. Handy-D es un ejemplo. La idea de este mono de brazos largos fue concebida para ayudar a Astro a trepar. Luego exploramos las ideas sobre cómo podríamos hacerlo más lindo y nos pusimos de acuerdo en el diseño para que Astro lo llevara en la espalda. Creamos prototipos, luego los probamos y los refinamos juntos para llevar el nivel de diversión más allá.
Tecnología y programación: Las nuevas funciones surgen de la pasión por ofrecer nuevas experiencias
Izquierda: Toshimasa Aoki, director principal de productos
Derecha: Masayuki Yamada, jefe principal de programación de jugabilidad, Team ASOBI
Háblanos de las técnicas de modelado exclusivas de Team ASOBI.
Masayuki Yamada: Los programadores de juegos comienzan creando modelos primitivos basados en las especificaciones proporcionadas por los diseñadores y prueban el juego con ellos. Una vez que verificamos que los modelos son realmente divertidos, los artistas intervienen para elevar la experiencia. Nuestro proceso de equipo es diferente al de los demás en el sentido de que primero definimos lo que hace que el juego sea divertido y luego amplificamos ese aspecto del juego aún más.
Como desarrollador de hardware, ¿qué opinas de que el control inalámbrico DualSense se transforme en un personaje y aparezca en el juego como el DualSpeeder?
Toshimasa Aoki: Me encantó ver que el control que ayudé a crear aparecía en el juego. Antes de Astro Bot, los controles solo recibían atención en la Guía del usuario. ¡Pero míralos ahora, volando en el juego como personajes en 3D, respondiendo a cada movimiento y acción! ¿Qué mejor manera de mostrar el hardware que esta?
El trabajo de Team ASOBI también es una gran plataforma para destacar las nuevas tecnologías de PlayStation, como PlayStation VR y el control inalámbrico DualSense. Para ofrecer estas características nuevas y únicas a nuestra comunidad, ¿hay algo en lo que se enfoque su equipo?
Toshimasa: Introducimos nuevas funciones porque queremos crear nuevas experiencias para nuestros jugadores. Nuestra estrecha colaboración con Team ASOBI nos permite probar prototipos en las primeras etapas de su desarrollo. Cuando vemos sonrisas o escuchamos risas que vienen del equipo, es una señal de que hemos creado con éxito algo nuevo, y esas reacciones son un testimonio de la motivación que impulsa nuestro trabajo.
Juego repleto de acciones divertidas y los 30 años de historia de PlayStation
Nicolas Doucet, jefe de estudio, Team ASOBI
¿Cuál crees que es el punto fuerte de Team ASOBI que diferencia al estudio de los demás?
Nicolas Doucet: Nuestros puntos fuertes son las ideas y la velocidad. La innovación es un aspecto clave del ADN de Sony, y lograr la innovación requiere probar numerosas ideas. Las ideas y la velocidad son inseparables cuando se trata de identificar rápidamente lo que funciona. ¡Y eso es en lo que sobresale Team ASOBI! Todos los miembros del equipo siempre están ansiosos, inspirados y motivados para crear algo nuevo.
¿Qué tipo de experiencias quieres que tengan los jugadores cuando jueguen Astro Bot?
Nicolas Doucet: Para los jugadores veteranos, esperamos brindarles la diversión de los juegos de acción de plataformas y una sensación de nostalgia, ya que el título está repleto de homenajes a los 30 años de historia de PlayStation. Con cameos como PaRappa, espero que los jugadores sientan una ola de alegría y nostalgia al encontrarse con estas caras conocidas.
También siento un profundo sentido de responsabilidad hacia los jugadores novatos, especialmente los jugadores muy jóvenes que están a punto de embarcarse en su primera aventura de juego. Recuerdo vívidamente la primera vez que jugué un videojuego: fue increíblemente divertido y me marcó. Si Astro Bot es el primer videojuego de alguien y despierta la misma alegría y emoción que yo sentí, personalmente estaría encantado.
¿Cuáles son algunas de las iniciativas exclusivas que conlleva formar parte de PlayStation Studios? ¿Y cómo colaboras con otros estudios de PlayStation?
Nicolas Doucet: Dado que este título incluye gran parte de la historia de PlayStation, trabajamos en estrecha colaboración con todos los estudios de PlayStation. Cuando compartimos nuestro concepto con directores de estudios y creadores de juegos, sus respuestas fueron abrumadoramente positivas. Al principio, pensé que solo podíamos incluir unos 50 personajes de los 150 que queríamos presentar. Pero para nuestra sorpresa, ¡los estudios aceptaron por unanimidad el cameo de los 150 personajes! Además de nuestros PlayStation Studios, también tuvimos la suerte de colaborar con editores externos.
¿Qué mensaje tienes para los jugadores que esperan ansiosamente el lanzamiento del Astro Bot?
Nicolas Doucet Hemos pasado tres años creando Astro Bot tanto para los fans de PlayStation de toda la vida como para los nuevos jugadores, así que tómate tu tiempo y disfruta de cada rincón del juego. También hemos escondido muchos secretos y sorpresas, ¡así que diviértete explorándolos y descubriéndolos todos!
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