Abubakar Salim explica cómo su padre, su cultura y su actuación le llevaron a crear su propio juego.
Recientemente tuve el placer de hablar con Abubakar Salim, fundador de Surgent Studios y director creativo de Tales of Kenzera: Zau, sobre la fundación de su estudio de videojuegos y cómo su infancia, su dolor y su paternidad fueron elementos esenciales en el desarrollo de Tales of Kenzera: Zau, que llegará a PS5 el 23 de abril. Escucha la entrevista completa a continuación.
Blog de PlayStation: Hemos sentido curiosidad por tu juego desde que lo anunciaste en el escenario de The Game Awards. ¿Cómo te sientes ahora que todo está a la vista?
Abubakar Salim: Aterrado, absolutamente aterrado. Es que hemos estado trabajando en ello detrás de escena durante tanto tiempo, y se lo revelas a la gente, y todo el mundo dice: “Oh, vaya, has estado creando esto. Se ve genial”. Y dices, sí, pusimos mucha sangre, sudor y lágrimas en esto, pero estoy muy feliz de que sea tan bien recibido.
Cuentos de Kenzera: Zau es tu primer juego. Originalmente eres más que nada un jugador, ¿cuál fue el trayecto que te trajo aquí?
Me metí en el mundo de los videojuegos gracias a mi padre. Esencialmente, él me inició en los juegos y también jugaba mucho. Bueno, me veía jugar mucho, y se metía de vez en cuando. Siempre ha sido mi medio para asimilar historias. No sabía que podías tener una carrera o trabajar en juegos. Era así como poner un CD en una PlayStation, y los gremlins hacían su magia dentro.
No se me pasó por la cabeza que se pudiera hacer como carrera. Así que me dediqué a la actuación porque siempre me ha gustado contar historias. Luego, empecé a trabajar en juegos, y Assassin’s Creed Origins fue el primer juego que hice. Era un gran fan de la franquicia Assassin’s Creed. Así que, estar en ella fue alucinante. Y eso me dio el detrás de escena de, oh, wow, hay gente real haciendo estas cosas.
Has dicho que la exploración cerrada del juego es muy adecuada para tratar el duelo. ¿Puedes explicarlo?
La belleza de estos juegos tipo Castlevania o Metroid es que lanzas al jugador a un mapa del que no tiene ni idea, que está perdido. Está tratando de alcanzar una idea de lo que es, y cuanto más tiempo pasan en él, más cómodos se sienten, pero al mismo tiempo, sigue siendo peligroso. Y creo que esa es, para mí, la explicación perfecta o la personificación del dolor.
Aprendes a vivir con ello, y no es algo malo. Entonces encuentras tus límites y juegas con ellos. He aceptado que, sí, a veces me sentiré triste y a veces me sentiré enojado. Pero a veces, siento un elemento de alivio y libertad, y eso está bien. Al principio, es un poco extraño, pero después de un tiempo, es como, está bien. Juguemos.
El juego está inspirado en la mitología bantú. ¿Puedes contarnos más sobre esa mitología y por qué la elegiste?
Viene de las historias que mi papá me contaba cuando era niño. Mi abuelo era un nganga, que es un tipo de curandero tradicional. Y mi papá me contaba todas estas historias increíbles de lo que hacía y hablaba con los espíritus y todo eso. También me habló de los diferentes tipos de espíritus y genios y de todo este mundo, y me di cuenta de que todo proviene del mito bantú.
Los bantúes son esencialmente todas estas culturas diferentes dentro de África, como los zulúes, que toman mucho de sus historias de creación o cosmología, y es muy rico y vibrante. Tienen todas estas historias increíblemente artísticas que tienen una lección, tan increíbles como la mitología griega y la mitología nórdica hasta cierto punto. Me sentí bien rindiendo homenaje a mi padre, lo que compartía conmigo y su forma de contar historias. Es una perspectiva diferente a la que me siento muy afortunado de haber estado expuesto.
El juego trata de superar el dolor, pero el mundo es colorido y vibrante. ¿Era simplemente para contrastar con el dolor, o había algo más conectado con la dirección de arte?
Cuando le presenté esto a EA, e incluso al equipo, quería contar la historia del duelo, pero quería que fuera vibrante, colorida y reactiva. Recuerdo sentir, después de que mi padre falleciera, como si las persianas estuvieran abiertas. Todo se volvió vívido y ruidoso. Y recuerdo que era casi como si estuviera expuesto.
A pesar de que hay belleza y una celebración de estas diferentes culturas y colores, los estás experimentando a través de un chico que está de duelo. No cambia el mundo exterior, y eso es parte integral de todo. Zau todavía tiene que hacer lo suyo para llegar a donde tiene que llegar, y necesita reaccionar a un mundo que sigue girando, a pesar de que tiene una mentalidad diferente.
El tema de la paternidad me recuerda a God of War de Cory Barlog. ¿Cómo ha afectado al juego el hecho de ser padre?
Muchas veces, lo que el duelo puede hacer es hacerte sentir bastante aislado, te hace pensar en ti mismo, y ahora, siendo padre, bromeo sobre esto con mis amigos. Nunca he sentido el impulso de saltar delante de un tren por alguien que no me conoce realmente durante los primeros meses de su vida. Es un amor y un cuidado tan animal que ayudó a dar forma al mundo de Tales of Kenzera.
Originalmente, el juego tenía estos botines de salud a los que irías y aumentaría tu salud, y desde que tengo a Syrah, mi hija, ella es la inspiración, en lugar de estas reservas de salud que uno encuentra. ¿Y si solo hubiera momentos de reflexión? ¿Qué pasaría si hubiera momentos en los que hablaras de cómo te sientes?
¿Puedes hablarnos de la música?
Nainita Desai y Rob Brown han conjurado algo mágico. Trajimos a Nainita muy temprano cuando iba a explicar el juego. Se trata del viaje de este joven chamán, pero es una historia dentro de una historia. Así que tienes estos dos tipos diferentes de culturas chocando y dos perspectivas diferentes chocando, y ella se inspiró en eso.
Toda esta experiencia ha sido surrealista. Comencé este viaje con esta mentalidad de “quiero hacer un juego y entregar lo que siento que es honesto y verdadero para mí”. Y el hecho de que ahora estoy hablando con PlayStation. Es, es una locura. Esto ha sido muy, muy mágico. Muchas gracias.
Cuentos de Kenzera: Zau estará disponible en PS5 el 23 de abril.
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