Arkane Studios nos lleva de viaje a Blackreef.
La idea central de Deathloop es es increíble. Un misterioso asesinato con un giro de viajes en el tiempo. Están atrapados en una isla encerrada en un bucle infinito de tiempo, con ustedes y sus habitantes forzados a repetir el mismo día una y otra vez. La única forma de escapar es rastrear ocho objetivos, que se encuentran en alguna parte de los cuatro distritos que dividen la isla. Asesínenlos a todos antes de que el bucle termine para romperlo. Mientras que ven al bucle como una maldición que debe romperse, sus objetivos lo ven como una fiesta interminable e intrascendente. Como tal ellos, y casi todos los demás en la isla, intentarán matarlos cuando los vean. Y eso incluye su peor enemigo e igual, quien se puede controlar por otro jugador en línea. Ellos tienen un único objetivo: proteger el bucle derrotándolos a ustedes antes de que lo hagan primero. Mueran, y su día volverá a empezar.
El concepto original, creado mientras Arkane trabajaba con MachineGames en Wolfenstein: Youngblood de 2019, ofrecerá un diverso conjunto de herramientas, libertad para que el jugador experimente y un intrincado mundo de arquitectura coherente para explorar. Una adherencia continua a los principios definitorios de los trabajos anteriores del estudio. El enfoque, sin embargo, estará en la rejugabilidad. Pronto, el estudio se encontró ansioso por incluir “una gran historia”, desarrollo del personaje, un mundo rico, un arco de aventura – todo definiendo también características de sus juegos pasados. “¿Cómo podríamos construir familiaridad en un espacio íntimo y muy centrado?” Pregunta retóricamente el director creativo Dinga Bakaba. La solución: romper el tiempo. El escenario estilo años 60 y la “tarea imposible” – ocho asesinatos en un solo día – pronto fueron creados.
Hora de Matar
Colt empieza el día equipado con poco más que una “genial chaqueta, una terrible resaca y una oxidada SMG”. Las reglas del bucle y su lugar en él se explican rápida y violentamente. Un mejor arsenal, incluyendo armamento tradicional (que es personalizable) y poderes únicos, deben recuperarse mientras exploran la isla de aquellos a los que ha vencido en tiroteos o tomado por sorpresa. El descubrimiento de dos excepciones al bucle hace que su muerte sea menos severa. Uno les permite llevar ciertas cosas entre bucles. El otro es cómo Deathloop trata sus reapariciones. Tienen tres oportunidades por bucle para continuar, y al encontrar su anterior yo caído pueden recuperar todos los objetos que tenían hasta su muerte.
“Creo que es perpetuamente divertido, sorprendente y encantador”, dice Bakaba sobre el protagonista de Deathloop, Colt. “Creo que este es un tipo que se enfrenta a esos trágicos eventos con autodesprecio y bromas de “papá”. Tiene estilo, tiene mucha confianza. Él puede simplemente lanzar estas bromas, abordar la situación con mucha confianza “.
Colt es ágil. Algo necesario cuando el mundo quiere matarlos y tienen lugares para explorar. El diseño del mundo de Blackreef muestra claramente el continuo amor de Arkane por la verticalidad y, por asociación, los poderes que aprovechan la exploración superhumana (“Realmente es muy importante para nosotros”, dice el Director de Arte, Sebastien Mitton. “Sin poderes, siempre siento que estoy atascado en tierra. Estoy frustrado”.) Como resultado, cada distrito es una densa expansión. “Imaginen un nivel como Edge of the World de Dishonored 2, y hecho incluso más grande, eso les puede dar una idea”, explica Bakaba sobre la esperada escala de cada uno.
También vale la pena resaltar que si bien el día del juego no se desarrolla en tiempo real, hay cuatro diferentes periodos de tiempo a lo largo de un periodo de 24 horas. Hay diferentes historias y eventos desarrollándose en cada distrito para cada periodo de tiempo. Si bien una rápida selección del menú los cambiará libremente entre tiempos, las acciones en un periodo de tiempo puede tener repercusiones en otro. El estudio es cauteloso sobre los detalles de la historia, pero ofrece una eventualidad para ilustrar: una personaje salvado temprano en el día desbloqueará una puerta en alguna parte más tarde, dándoles acceso a una nueva parte de la isla.
De soldado a asesino
En Deathloop, los asaltos frontales son posible pero no se recomiendan. Trazar primero las áreas y posiciones de los enemigos les permite planear ataques y rutas que aumentan sus posibilidades de supervivencia. Simultáneamente pueden (y deberían) escuchar a escondidas importantes conversaciones y descubrir sitios escondidos que les ayudarán en sus objetivos. Como ejemplo: si todos usan una máscara, ¿cómo identifican a su enemigo? U otro: ¿Pueden eliminar un objetivo sin alertar a nadie?
Las medidas agresivas también entran en el juego. Además de una herramienta para piratear tecnología como torretas, las baratijas coleccionables otorgan mejoras y personalizaciones de armas. Los Slabs son objetos de poder, y cada uno garantiza una habilidad única. No todos se basan en movimiento: Obviamente Kinesis es el punto de partida, dejándoles lanzar enemigos en el aire o contra las paredes (o entre ellos) con un movimiento de su mano. Encuentren cual se adapta mejor a su estilo de juego: su carga está limitada a tres armas y dos poderes, estos últimos pueden tener dos actualizaciones. (Actualizable al asesinar el mismo objetivo en un bucle subsecuente).
Deathloop fue uno de los primeros ejemplos de lo que el control inalámbrico DualSense es posible. Bakaba explica que cada arma tendrá una leve sensación diferente. “Mencionaron el bloqueo del gatillo para representar el atasco de su arma. Pero cuando se quedan sin munición, el efecto de activación desaparecerá. Incluso antes de que su cerebro lo registre, la animación, el sonido de clic-clic, sabrán que están fuera”.
Se trata de divertirse con la caja de herramientas, combinando y viendo los resultados. “Al final del juego son algo así como un semidiós”, dice Bakaba. Y las elecciones del jugador son claves. Si en realidad lo quieren, pueden intentar y completar el juego con “solo esa oxidada SMG y lo que sea que encuentren en su camino y acepten que perderán todo al final de cada bucle. Depende totalmente del jugador”.
Pero no todas las cosas están bajo su control. Entra Julianna.
Conozcan a su peor enemiga
Julianna era uno de sus objetivos. Incluso al comienzo del desarrollo, era diferente. Mientras que sus compañeros estaban inmóviles y no les importaba nada, Julianna exploraba y los perseguía por la isla, convirtiendo a la élite de Blackreef, los Visionarios, en dignos oponentes. Esa motivación sigue ahí. Y solo estuvo completa, y al final se convirtió en la otra estrella de la portada del juego, cuando alguien en el estudio sugirió que podría ser un personaje jugable.
“No diría que fue un momento eureka”, responde Bakaba cuando le pregunté a él y a Mitton si esta idea cambió la trayectoria de lo que sería el juego. “Fue una encrucijada. No se trata únicamente de agregar un tipo de enemigo […] definitivamente fue un punto de cambio”.
Una preocupación inicial era el impacto técnico de un segundo personaje controlado por un jugador en el mundo. Multijugador podría significar comprometer la visión de Arkane sobre la densidad de NPCs en Blackreef o la escala del diseño de los niveles de la isla. El miedo desaparició cuando el estudio conoció sobre la velocidad de la CPU de PS5. “Nos dio oxígeno”, dice Mitton.
Incluso sin el control de un jugador, Julianna es una constante presencia. Ella incomoda a Colt a la distancia, a través de los múltiples sistemas de altavoces del mundo, o de cerca cuando intenta matarlo. Para ser justos, Colt rápidamente comienza a devolver lo mejor que puede, enfrentamientos verbales enérgicos que, como dice Bakaba, son un “concurso de chiste” y ante los que está ansioso por ver reaccionar a los jugadores.
Podrá intentar asesinarlos, no hay venganza para Julianna. Ella es juguetona. Para alguien que trata matarlos, es increíblemente simpática.
“Esta es una isla mortal”, responde Bakaba cuando le pregunto sobre la contradicción de alguien a quien quiero conocer mejor pero aun mantengo una distancia segura. “La gente vino en busca de fiesta eterna. Trajeron un capullo de diversion, comodidades y tecnología para convertir toda esta tristeza en un hotel de lujo de entretenimiento. Si Julianna va a ser alguien que quiere proteger el bucle, debe aceptar esa filosofía. Que sea inofensivo, está bien. Incluso es divertido. Es un personaje muy complejo e interesante.
Los mejores asesinos conocen la importancia de mantener bajo perfil.
Un claxon sonará en el juego para avisar que una Julianna controlada por un jugador ha aparecido. El director creativo describe una lista de posibles escenarios que podrían resultar: una Julianna que jugará con la mente de un jugador pero que nunca lo verá, otra que los asustará apareciendo y desapareciendo aleatoriamente. Incluso una “amigable” que les arrojará armas para usar. La Julianna que sea depende de ustedes. “Ella es eterna. No le preocupa morir. Se preocupa por cazar y cómo puede hacerlo interesante durante una eternidad”.
Una cosa es lograr el derribo perfecto. ¿Y lo impredecible de la guerra psicológica mientras lo intentan? Ya estoy intrigado por ver qué resulta cuando Deathloop se lance este año.
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