Observen a la Cazadora emplear su velocidad y sus habilidades especiales para moverse rápidamente en una isla que no deja de expandirse.
The Pathless: un videojuego de mundo abierto poco convencional
El lanzamiento está cada vez más cerca, y estoy ansioso por revelar más detalles sobre el diseño de The Pathless y sobre el tipo de juego que propone. Me gustaría compartir más con ustedes sobre la experiencia de juego y algunas elecciones emocionantes de diseño que hicimos y que creemos que le conceden un giro novedoso al diseño de su mundo abierto.
The Pathless consiste en encontrar su propio camino para avanzar, por lo que un diseño de mundo abierto encajaba con las temáticas y la experiencia a la perfección. Queríamos alentar a los jugadores a explorar de manera orgánica y desarrollar una comprensión del espacio a medida que juegan, lo que nos llevó a desafiar algunas convenciones que se aplican en la mayoría de los juegos de mundo abierto de formas clave: no hay manera de teletransportarse, no hay mapas y no puedes perder. Estos elementos de diseño comunes funcionan a la perfección en muchos juegos, pero no nos agradaba la forma en que te sacan del mundo que te rodea y te recuerdan que estás en un juego. Tomamos la decisión de eliminar estos elementos desde el principio para mejorar la inmersión y la atmósfera. Nos aventuramos en un viaje que duró varios años para encontrar nuevas formas de lidiar con los problemas que esas mecánicas resuelven normalmente.
Un movimiento dinámico y fluido es parte central de The Pathless. La Cazadora se mueve rápido y salta por el bosque a una velocidad impresionante. Pueden disparar talismanes —objetivos flotantes etéreos que aparecen dispersos por el entorno— para llenar su medidor de carrera. Realizar cadenas de disparos les permitirá conservar la velocidad y cada disparo exitoso les dará una pequeña aceleración, incluso en el aire. Es una acción gratificante que realizarán cada ciertos intervalos y que les permitirá mantenerse conectados con el espacio; hasta puede resultar meditativo cuando encuentran el ritmo.
El águila también es una parte importante del movimiento: su capacidad de transportarnos mientras vuela es un componente clave de su manera de recorrer el mundo. Mientras planea, el águila pierde altitud lentamente, pero pueden batir las alas para elevarse rápidamente. Al desvelar los secretos del mundo, también conseguirán cristales que les permitirán mejorar la cantidad de veces que pueden batir las alas en el aire. Así podrán llegar a áreas más altas y planear una distancia mayor; a medida que aumenta el área del mundo que pueden recorrer, también lo hace su capacidad para recorrerlo. Esto significa que jamás necesitarán una manera de teletransportarte. Si combinan esta característica con las mecánicas de carrera y de arquería, recorrer grandes distancias se convierte en una experiencia gratificante y placentera.
La isla maldita que exploran en The Pathless es muy grande (abarca muchos kilómetros) y está cubierta de bosques muy densos. Pero ¿cómo nos orientamos sin un mapa? La respuesta (que la descubrimos tras varios años de pruebas de diseño) es la máscara espiritual. La Cazadora tiene una máscara mágica que le permite ver el mundo espiritual. Muestra un “mapa térmico” que ilustra directamente en el terreno los lugares donde estuvieron y resalta puntos distantes de interés como una señal de sónar. Dado que se encuentra en el mundo, la cantidad de información que pueden obtener con ella depende de su posición y de la vista que tengan. Si trepan por encima de los árboles, tendrán una vista más amplia y, en consecuencia, verán más hitos con la visión espiritual. Esto crea un ciclo interesante en el gameplay en el que pueden alternar entre las distintas elevaciones: cuando están en lo alto, obtienen más información de navegación y pueden volar más lejos; cuando están en el suelo, pueden explorar las ruinas y bosques con todos sus detalles para descubrir sus secretos. La visión espiritual elimina la necesidad del mapa tradicional y hace que navegar sea una experiencia más inmersiva que se vincula con la exploración y que sucede directamente en el propio mundo.
No obstante, mientras exploran, deberán enfrentarse a una amenaza: los espíritus malditos gigantes, que son la fuente de una maldición oscura que infesta al mundo. Son bestias feroces e invulnerables que les acecharán e intentarán separarlos del águila. Solo podrán enfrentarse a ellos si devuelven la luz a los obeliscos que se encuentran en su territorio. Una vez que lo hagan, tendrán que perseguirlos por el bosque y arrinconarlos en una batalla final épica por devolverle la luz a la tierra.
¿Y cómo es eso de que no pueden perder? ¿Cómo es posible que en un juego haya espíritus gigantes malditos que nos acechan en el bosque y no podamos ser eliminados? Un diseño tradicional les haría retroceder a algún punto de control cuando pierden un enfrentamiento contra un enemigo. Funciona porque genera situaciones de riesgo: tememos perder porque nos costará el tiempo que hemos invertido como jugadores, un tiempo valioso. Para lograr que los espíritus malditos generen temor y luzcan poderosos, teníamos que recrear ese riesgo, pero queríamos evitar los retrocesos temporales que ocurren en un diseño estándar cuando pierdes, porque que rompen la inmersión. Por eso, lo que modificamos es el recurso que ponen en riesgo: en lugar de perder su tiempo, pierden los cristales que han conseguido. Si los espíritus malditos logran darles una paliza, sus cristales saldrán volando y se ralentizará su progreso en la capacidad de batir las alas. Esto genera un riesgo real y hace que los enfrentamientos sean más interesantes y peligrosos sin necesidad de reiniciar la línea temporal o romper la atmósfera.
Pasamos años realizando experimentos, diseñando y creando The Pathless y estoy orgulloso de la experiencia única que logramos. Cuando jueguen, espero que pierdan la noción de que están en un juego y se transporten por completo a un mundo mítico.
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