Mirando hacia atrás en la aventura que nos trajo hasta el 17 de julio de 2020.
inFamous Second Son y First Light acababan de salir. Habíamos completado series de tres grandes y dos pequeños juegos, abarcando nueve años de trabajo. PS4 era bastante nuevo, y para nosotros ya era hora de movernos de inFamous. Lo podías sentir en la sala.
Así que nos lanzamos hacia un futuro incierto: concebir y crear un nuevo juego, empezar ese proceso sin la menor idea de cómo sería el producto final. Nos lanzamos hacia lo desconocido.
Al comienzo, concluimos que queríamos construir una gran experiencia de mundo abierto, una que incluyera combate cuerpo a cuerpo. Pero más allá de eso no teníamos nada claro. ¿Piratas? ¿Rob Roy? ¿Los Tres Mosqueteros? Todos estos fueron considerados, pero seguíamos regresando al Japón feudal y contar la historia de un guerrero samurái. Entonces una tarde encontramos un relato de la invasión Mongol a Tsushima en 1274, y toda la visión tomó lugar.
Acá tienes una de las primeras pinturas conceptuales que hicimos, poco después de decidir que este era nuestro camino.
Tuvimos muchos problemas creativos. Queríamos contar la historia de uno de los únicos samuráis que sobrevivieron al primer asalto, ¿pero qué era esta historia? ¿Quién sería nuestro adversario? ¿Podíamos estructurar un juego e historia que contaran una experiencia humana relatable, pero que que también estuviera rodeada con una antología de otras historias para explorar? ¿Y cómo presentaríamos esa historia? El mundo que estábamos construyendo no tenía tecnología moderna, así que no habría teléfonos celulares para comunicarnos con el jugador, no habría super poderes deslumbrantes para crear un espectáculo visual. Oh, y el mundo entero colapsaría si no pudiéramos descubrir cómo hacer que el combate cuerpo a cuerpo funcionara. Teníamos serios problemas para empezar a trabajar.
Ayudamos al lanzamiento de PS4 con Second Son. Construimos nuestra casa lluviosa de Seattle y un poderoso sistema de efectos visuales para proporcionar el crepitar visual. Ahora estamos intentando construir un sitio al otro lado del mundo y más de 700 años atrás… eso es mucha distancia para cubrir. ¿Pero cuál es el verdadero desafío? La escala. Nada era inmune. El tamaño del mundo, la ubicación del follaje, las líneas de diálogo, misiones, personajes. Estas cosas no solo se mejoran, se multiplican x5, x10, x20, incluso x40 en algunos casos. Y ninguna de las herramientas de InFamous pudieron con la tarea… excepto por el sistema de efectos visuales.
A veces, la tarea parecía imposible. El juego se nos escapó a veces, se sentía como si estuviéramos peleando contra un pulpo. Teníamos problemas para seguir el estado del juego. ¿Se jugaba mejor con los cambios de ayer? Es una pregunta sencilla de hacer, pero difícil de responder a menos que pudieras cancelar todas tus reuniones por una semana y jugarlo. (Gracias a nuestro equipo de control de calidad que vino y brindó un excelente consejo en las últimas etapas!)
Al final, ¿Qué nos ayudó a superar este proyecto de seis años? Creo que la clave fue la claridad de la visión original. A diferencia de cualquier proyecto en el que he trabajando antes, la visión de Ghost of Tsushima se mantuvo casi sin cambios a lo largo de los años de desarrollo. La historia evolucionó, el combate pasó por incontables iteraciones, pero la visión fue clara desde la primera presentación hasta hoy: “Un samurái solitario que sobrevive a la invasión Mongol de Tsushima, y es forzado a reinventarse para salvar su hogar isleño”.
Este ha sido un proyecto notable que nos ha puesto a prueba como creadores de videojuegos. En el camino, llegamos a confiar un poco en nosotros mismos, y también a confiar en los jugadores. Así que, es un gran placer e inmenso orgullo que te presentemos Ghost of Tsushima hoy. Es el mejor trabajo que hemos hecho como estudio, y esperamos que disfrutes tu tiempo con él.
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