Compra la banda sonora en digital o en dos cds el 17 de julio.
Hola a todos, junto al resto del equipo en Sucker Punch, estoy muy emocionado porque Ghost of Tsushima estará pronto en sus manos. Muchas personas han estado preguntando por la banda sonora del juego y es algo por lo que todo el estudio está emocionado de compartir, así que quería hablar un poco sobre la música, los compositores y el proceso de crear esta asombrosa composición.
Como es habitual, cuando empezamos a desarrollar el mundo de Ghost of Tsushima, sacamos temporalmente música de películas, televisión y otros juegos que nos inspiraron y presentaron la sensación y tono que buscábamos. Había dos compositores cuyo trabajo se destacó al que seguimos volviendo a medida que desarrollamos más del mundo y la historia: Ilan Eshkeri y Shigeru “Ume” Umebayashi. A medida que continuábamos conmovidos por su música durante el comienzo del desarrollo, sabíamos que queríamos que compusieran para Ghost.
Te estarás preguntando por qué elegimos tener dos compositores para la música del juego. Primero, Ghost of Tsushima es GRANDE. Hay mucho contenido y sabíamos que íbamos a necesitar mucha música para complementar el mundo y apoyar la evolución de la aventura de Jin de samurái a Ghost. En segundo lugar, cuando se hace correctamente, tener múltiples voces que esculpen la partitura puede tejer un tapiz musical más diverso y elaborado para que la historia y la acción del juego se sientan. Ilan y Ume trajeron algo muy especial a la composición que utilizamos para crear el fondo emocional de todo el mundo: desde la historia y el combate a explorar la isla.
En nuestro primer prototipo, creamos una pequeña misión donde tienes un caballo, cabalgas a lo largo de un escenario y luchas contra un señor mongol dentro de un fuerte japonés. Utilizamos una pista de una de las partituras de películas de Ilan para la sección de paseos a caballo y todo el estudio reaccionó a ella eléctricamente. Esta acción relativamente mundana adquirió una calidad épica y emocional en gran parte debido a esta hermosa pieza musical. Ilan ha escrito música para películas como Coriolanus, 47 Ronin y Stardust, videojuegos como la franquicia de Los Sims, y otros geniales proyectos como la misión Prima de la European Space Agency. Lo que nos llamó la atención sobre su música fue su fuerte contenido melódico y, a menudo, opciones de instrumentación únicas. Sabíamos que nuestra música debía ser fuertemente melódica y emocional para transmitir apropiadamente la historia de Jin Sakai y la gente de Tsushima, así que Ilan pareció la elección perfecta. Le pedimos que se enfocara en crear las melodías y los temas de los personajes, e inmediatamente se sumergió en instrumentos tradicionales japoneses y escalas musicales.
Para decirte más sobre su música, quisimos invitar a Ilan para que nos compartiera algunas palabras sobre su proceso creativo componiendo para Ghost.
Desde el primer momento de la primera reunión, me di cuenta de que Ghost se trataba de una aventura muy poderosa. El equipo en Sucker Punch y PlayStation fueron inspiradores y generosos con su creatividad así que de inmediato supe que me iba a encantar trabajar en el juego.
El tema de Jin, “The Way of the Ghost”, fue una de las primeras piezas que escribí. Usualmente las producciones están listas para la música después de que todos los demás han trabajado en el juego. Por lo mucho que puedas entender la historia, siempre toma tiempo meterse debajo de la piel y apreciar la profundidad de personajes e historia bien escritos. Mientras que algunos de mis primeros bocetos evolucionaron, este tema se quedó así. Se trata de cómo la gente de Tsushima lo ve. Él es su héroe: fuerte, infalible, inspirador y lleno de esperanza, pero lo que realmente me fascinó de Jin es el contraste de lo que pasa dentro de él. Para poder salvar su hogar y la gente que ama debe ir contra todo lo que se le enseñó a creer y romper el código del Samurái. A través del juego, Jin es un personaje en un profundo conflicto emocional y esto, sobre todo lo demás, es lo que me atrajo de Ghost.
La ubicación histórica es fascinante. Empecé a estudiar la música del Japón antiguo, canciones folclóricas, música de corte, música sagrada y taiko, así como las diferentes escalas pentatónicas utilizadas en la música japonesa. Es un mundo muy rico lleno de exploración. En la música del juego utilicé Shakuhachi, Koto, Shamisen, Taiko Drums y Chants, y mi descubrimiento favorito: biwa. La biwa es in instrumento que los Samurái solían interpretar y su arte casi que se ha perdido, ahora solo quedan unos cuantos intérpretes en el mundo. Afortunadamente, pude encontrar uno de ellos para que tocara en Ghost. Es un sonido muy especial y puedes escucharlo en “The Heart of the Jito.”
Quería crear un mundo emocional que no solo soportara la narrativa y los momentos de acción del juego, sino que espero que atraiga completamente al jugador al corazón y alma de la aventura emocional de Jin.
Conjunto taiko – Foto de Peter Scaturro
En cuanto a Shigeru Umebayashi su catálogo de trabajo es inmenso para poner acá, pero algunas de sus composiciones incluyen House of Flying Daggers, True Legend y The Grandmaster. Lo que obtuvimos continuamente de las composiciones pasadas de Ume fue esa sensación de lugar. Su música nos ayuda a transportarnos hacia atrás en el tiempo y al otro lado del mundo. Fue verdaderamente mágico y sabíamos que queríamos que nos ayudara a crear el paisaje sonoro de nuestro mundo. Le pedimos a Ume que empezara a crear el boceto de algunos temas enfocados en la belleza natural del mundo que estábamos creando. Realmente profundizó en el arco emocional del mundo y desarrolló un conjunto de temas basados en algunas palabras clave que eran representativas de la gama que Jin experimentaría: Serenidad, Ocupación, Exilio, Obsesión y Santuario.
Para compartir un poco más sobre cómo se acercó a los temas para el mundo abierto, acá tenemos a Ume:
Nací en la ciudad de Kita-Kyushu, la cual está fisicamente cerca a la isla de Tsushima. Sin embargo, nunca he estado ahí personalmente, y no estaba muy familiarizado con la historia de Tsushima antes de trabajar en el juego. Después de disfrutar de este proyecto, creo que es una gran oportunidad para visitarla.
Cuando estaba componiendo la música para el juego, me inspiré en la naturaleza, el clima, el tradicional estilo de vida de Japón y en su música clásica. Mis composiciones traen varios instrumentos japoneses, incluyendo shakuhachi, koto y el taiko japonés. Pero los instrumentos no son nada sin quién los interprete. Yo veo a los músicos como avatares cruciales de mí mismo. Ellos materializan la música que yo imagino y que quiero contar, llevándola a los oyentes. Sin esta colaboración, apenas podría ser un artista callejero a quien nadie escucha.
Cuando los oyentes escuchen la música del juego, espero que sientan los corazones de las personas de Tsushima, aquellos que aman la tierra, viven y aran con las recompensas naturales que ofrece, y de aquellos guerreros que toman sus katanas y siguen el camino del samurái.
Grabando en Abbey Road Studios – Foto de Peter Scaturro
La grabación fue una tarea global, combinando aportes de los compositores, Sucker Punch y del departamento musical interno de PlayStation. Grabamos cuerdas y metales en Londres en Abbey Road y Air Studios además de los solistas y los instrumentos tradicionales japoneses como koto y shakuhachi. Grabamos instrumentos tradicionales solistas adicionales como shamisen, percusión y shakuhachi y un conjunto de taiko en Tokio, así como monjes budistas de los templos Honjyuji y Myounji que cantaron para la composición. En Los Ángeles tuvimos la suficiente fortuna de tener el talento del famoso músico Radik Tyulyush para grabar los cantos Mongoles e instrumentos tradicionales, y el doctor Osamu Kitajima nos ayudó grabando más instrumentos japoneses en solitario incluyendo la biwa.
Shamisen, Sound City, Tokio – Photo by Peter Scaturro
Los últimos pasos fueron para nuestros magos en el equipo musical para llevar la composición y la deconstruyeran en partes que pudieran implementar en nuestro sistema de música para manejar la reproducción en el juego según la acción, la dificultad y la intensidad del jugador.
El resultado final es una poderosa y evocativa composición que trae a la vida el mundo del Tsushima del siglo XIII y el difícil camino de Jin en su paso de samurái a Ghost. Escucha los extractos a continuación y esperamos traerte el resto de la composición en el juego el 17 de julio.
La banda sonora oficial del juego se lanzará por Milan Records el 17 de julio en todas las plataformas digitales y en un pack de 2 CDs. Puedes reservarla acá. Todas las reservas de la banda sonora en formato digital incluyen la descarga inmediata del tema “The Way of the Ghost (feat. Clare Uchima)”. Una edición en vinilo llegará en el futuro. Gracias por leernos y escucharnos. Esperamos compartir más emocionantes detalles sobre el sonido de Ghost of Tsushima en el futuro.
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