The Game Bakers hacen que la exploración y el combate en un planeta misterioso parezcan una aventura relajante.
La gente me pregunta ocasionalmente por qué no hicimos una secuela de Furi, y ocasionalmente respondo que hicimos Haven porque nuestra meta es sorprender a los jugadores, innovar, explorar nuevas experiencias. Esta es la verdad absoluta. Pero hay otro lado de ella que no siempre digo: Furi fue agotador de hacer. Necesité una pausa del veloz ritmo de acción. Quería un juego que se sintiera como un descanso entre dos juegos de acción.
Cuando trabajé en juegos AAA, jugué casi todo éxito para conocer el mercado, la competencia. Pero entre un juego de Call of Duty y Assassin’s Creed, necesitaba una pausa, y solía jugar 30 minutos de Flower. Recuerdo esto profundamente. Este juego me ayudó a relajarme entre dos experiencias abrumadoras.
Esa sensación estuvo en el centro de lo que quería hacer con Haven: un juego que se sintiera como una suave brisa. Un juego que te deje relajarte. Un juego como si fuera tomarse un agradable paseo al aire libre. Una forma de lograr eso fue por supuesto con el concepto de Haven: la historia de amor de una pareja que trata de estar junta. Una pareja deslizándose sobre la hierba alta en un planeta desierto.
Deslizarse y dejar un rastro de hierba alta es relajante
Pero esa relajante sensación no viene solo desde la configuración del juego. Todo el diseño del juego a su alrededor debe hacer que la experiencia sea suave y relajante. Quería un juego que se sintiera suave. Más suave que la mayoría de grandes juegos modernos que te piden recordar muchas cosas.
Si no ves lo que quiero decir con esto, piensa en cualquier gran juego de mundo abierto AAA o RPG. Todos tienen toneladas de características, la mayoría de las veces son las mismas, pero con pequeñas diferencias en su implementación. Progresión del personaje, con muchas características. Armas y actualizaciones. Árboles de habilidades. Combos. Vehículos. Compañeros de IA. Artículos consumibles. Una gran variedad de objetos para saquear. Gameplay exóticos como puzles o carreras…
Todas esas funciones y contenido son emocionantes. Algunas veces agregan profundidad, ayudan a construir la historia y hacen que la experiencia sea inmersiva. Pero también son algo agotadores. Jugar esos juegos es como aprender un nuevo idioma. Hay mucho contenido que, naturalmente, significa tener que aprender mucho y recordar.
Para poder crear esa sensación relajante en Haven, teníamos que soltar todo ese contenido. Teníamos que reducir la cantidad de información que necesitábamos. Este es un juego donde queremos que te sientas libre: romper tus cadenas y explorar misteriosos planetas. No queremos que el juego sea un lastre pidiendo que recuerdes mucho. Para hacer que se sienta sencillo, necesitábamos hacerlo más suave. Acá tienes un poco de concretas decisiones de diseño que vienen de esa filosofía.
Sin registro de misiones
Un RPG necesita una misión principal y misiones secundarias ¿cierto? Bueno, hay muchas cosas secundarias por hacer en Haven, solo que no están en una “lista por hacer”. Si eres como yo, ya tienes cientos de listas por hacer en tu vida… no quería que Haven fuera otro juego con una lista de objetivos para completar. Así que en Haven, hay un sencillo objetivo principal, dado por la historia y no por una lista de objetivos.
Siempre puedes tener una charla en el sofá para recibir un recordatorio de qué hacer.
Después de eso, solo se trata de explorar Source. Para ser honesto, Yu y Kay sí tienen un libro de registro. Te ayuda a recordar qué buscar en diferentes fragmentos del plantea. Pero no es una lista de tareas. No hay “tareas para completar” en Haven, porque las tareas son aburridas y agotadoras.
El libro de registro (abajo a la derecha) lista lo que se ha hecho y lo que queda por hacer en cada fragmento.
Economía simple
En muchos juegos, debes administrar recursos, monedas y optimizar tus gastos para ahorrar cada moneda de oro que puedas. En Haven no deberás preocuparte por micro administración. Tienes lo suficiente o no, eso es todo.
La pantalla del inventario es más simple comparada con la mayoría de los RPG.
En Source, Yu y Kay reúnen flujo, una energía muy útil que utilizan para muchas cosas. El metro del flujo no es un medidor detallado con números y avanzados sistemas de relleno. Es una bola de energía que es más o menos burbujeante dependiendo del flujo que tengas.
Nunca necesitas saber “precisamente” cuánto flujo tienes, solo debes saber que se te está acabando.
No necesitas revisar cuánto óxido (la corteza roja que cubre el planeta) o comida tienes, solo debes construir algo y lo sabrás. Básicamente, nunca piensas realmente en administrar tu inventario.
Muy pocos números
Incluso los juegos de acción se pueden coronar con números en estos días. En Haven, no tienes una precisa barra de salud en combate, en vez de eso tus personajes muestran su estado de salud a través del color de su traje de energía y por la forma en que se mueven. El juego está diseñado para que no necesites de información precisa (nota: y también está diseñado para ser amigable con daltónicos).
Cuando el estado de su salud cambie, los personajes caminan y se paran de forma diferente.
Tu resistencia y hambre son recordados a través de diálogos. El único número que ves es el daño cuando impactas un enemigo o cuando recibes un golpe.
Los números acá no son realmente importantes, ellos solo muestran cuál ataque infringe mayor daño.
Creación sencilla
La elaboración puede ser muy divertida y rápida experimentación. Pero también puede requerir de mucha memorización. En Haven la UI simplemente te muestra los ingredientes que tienes. Puedes empezar a mezclarlos y verás una previsualización del resultado.
Aaah… Creamberry flambeado <3
Sin armas o árboles de habilidades
Soy amante de los RPG. Puedo disfrutar pasar horas eligiendo el mejor equipaje para mi equipo. Pero Haven se aparta de eso. No hay elección de armas o árboles de habilidades. Algunas veces también es bueno enfocarse en ser bueno en el combate, por ti mismo. Y soltar la carga de comparar las estadísticas para cada artículo del juego.
Yu y Kay evolucionan y ganan nuevas habilidades, pero el juego no se trata de convertirse más poderoso
HUD y UI muy pequeñas
Parece muy fácil decir “no habrá HUD”, pero eventualmente encuentras que hay personas que no entienden un juego complejo sin la ayuda de la interfaz… Eso me pasó en muchos juegos, indie y AAA por igual. La única manera en la que puedes lograr esto es teniendo un juego que en verdad sea sencillo. Journey lo logró brillantemente. En Haven, la HUD es super ligera, porque el juego es simple desde las raíces.
Mientras te deslizas, solo necesitas enfocarte en tus personajes y adónde quieres ir.
Juego cooperativo sin problemas
Incluso empezar una sesión cooperativa ha sido diseñada para ser fácil y simple. Si piensas jugar solo y alguien se quiere unir a tu juego, solo debe tomar el gamepad y presionar un botón. El cooperativo empezará automáticamente. No hay menú. No debes empezar un nuevo juego.
Un segundo jugador se puede unir con solo presionar un botón en el gamepad.
Por supuesto que la simplicidad no es la única manera a seguir. Me encantan los RPG densos tanto como a cualquier otro. Pero algunas veces, entre estos profundos y exhaustivos sistemas que se aprende en los juegos, es bueno tomar un pequeño descanso. Es lo que queríamos lograr con Haven. Hacerlo una brisa gentil, una mano suave que te llevará a través de esta aventura sin pedirte que te preocupes mucho por los detalles. En Haven, solo queremos que te preocupes por Yu y Kay.
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