El futuro de Guerrilla, los próximos proyectos de televisión y cine, y los principios rectores que impulsan la red de estudios de videojuegos de primer nivel de PlayStation.
Hace apenas unos días, me reuní con Hermen Hulst, exdirector general de Guerrilla. En su primera entrevista desde que se convirtió en director de Worldwide Studios, Hulst nos ofrece información acerca de su nueva función de supervisión de la red internacional de desarrolladores y creadores de videojuegos de PlayStation.
En nuestra conversación, se abarcan muchos temas: desde los próximos proyectos de cine y televisión basados en Uncharted y The Last of Us y la próxima versión para PC de Horizon: Zero Dawn hasta lo que nos espera de la red internacional de estudios de videojuegos de PlayStation.
PlayStation.Blog: Durante años, fuiste el director de Guerrilla, el estudio creador de Horizon Zero Dawn y la serie Killzone. ¿En qué has estado involucrado durante el último tiempo?
Hermen Hulst: En primer lugar, déjame decir que es un gran honor para mí liderar un equipo tan increíblemente talentoso. Desde mi nombramiento como director de Worldwide Studios he pasado tiempo en varios estudios y he escuchado a los equipos. Por supuesto, ya conocía a muchas personas [de mis tiempos en Guerrilla], pero he conocido a muchísimos nuevos desarrolladores. Y he tratado de entender de mejor manera cómo podemos trabajar aún más unidos de lo que ya lo hacemos.
Naturalmente, estoy involucrado en proyectos en los que antes no lo estaba. Estoy muy contento de ver lo bien que los fans y la prensa están reaccionando con Dreams. Es un juego muy ambicioso.
PSB: Hay fans de PlayStation que han oído hablar de Worldwide Studios, pero no saben exactamente qué es lo que es… ¿Cómo describirías Worldwide Studios?
HH: Probablemente, creo que definiría a Worldwide Studios como la red más global de creadores de videojuegos que existe o ha existido alguna vez. Es decir, tenemos estudios en todo el mundo, desde Sucker Punch en Seattle y Media Molecule en Guildford hasta Polyphony Digital en Tokio. Es realmente global.
Y casi todos estos equipos comenzaron como independientes. Por lo general, tienen su propia identidad, su propio nombre y su propia cultura como estudio. Sin embargo, al mismo tiempo, todos son parte de esta red global que es Worldwide Studios. En pocas palabras, eso es.
PSB: Desde que asumiste el cargo, ¿se han producido cambios en Worldwide Studios?
HH: Creo que Worldwide Studios se encuentra en un muy buen lugar. Hemos sido, y seguimos siendo, un grupo de desarrolladores enfocados en la calidad. Somos narradores y nos gusta crear nuevas experiencias.
Y esos son valores que durante mucho tiempo han sido parte de Worldwide Studios. Y lo seguirán siendo. No obstante, siempre investigamos cómo podemos mejorar las cosas, cómo trabajamos juntos, cómo estamos organizados.
Hemos tenido un par de excelentes nombramientos de nuevos líderes en los estudios recientemente. Probablemente hayas leído noticias acerca de Nicolas Doucet como nuevo director de Japan Studio. Alan Becker, con quien trabajé durante muchos, muchos años, se retiró recientemente de Sony Interactive Entertainment. Nick es una gran incorporación, ha estado creando innovadoras presentaciones para PlayStation desde sus inicios en London Studios. Trabajó en EyeToy y es una de esas personas que puede experimentar con el hardware y aportar innovaciones a la plataforma.
Además, Yumi Yang fue designada como la nueva directora de Santa Monica Studio. Yumi Yang ha estado desde el comienzo. Ella conoce a la gente y ha sido fundamental para establecer todos estos procesos que han generado 20 años de grandes juegos publicados por Santa Monica.
Es una de esas personas que tiene talento creativo. Y creo que los diseñadores aman trabajar para ella por esa misma razón.
En realidad, mientras hablamos de Santa Monica Studio, me gustaría darle un saludo a Shannon Studstill, con quien me he asociado durante muchos, muchos años. Estoy muy agradecido con ella, pues se fue hace poco. Y con su marca distintiva de liderazgo que fomenta el talento, ha sido muy buena en la planificación de su sucesora. Y es justo por eso que tenemos a Yumi allí ahora, completamente preparada.
PSB: Desde tu punto de vista, ¿qué es lo que hace especial a Worldwide Studios? ¿Puedes atribuirlo a la estructura, el personal y el talento? ¿O es la libertad que se les da a las personas?
HH: Creo que todos esos elementos son fundamentales. Lo que es particular de Worldwide Studios es que todos aquí aman crear videojuegos con todo el corazón y el alma. Nunca es solo un trabajo. Las personas en los estudios están muy conectadas con los títulos que crean.
Y creo que lo más importante es el compromiso de Sony Interactive Entertainment de proporcionarles tiempo a los equipos creativos para concretar su visión. Se necesita tiempo para crear estas experiencias entrañables, para crear experiencias innovadoras. Y Sony realmente lo entiende, por lo que estoy muy agradecido.
También debería mencionar a la comunidad de PlayStation. Creo que es una de nuestras grandes fortalezas en Worldwide Studios y PlayStation en general. Con mayor frecuencia, veo conexiones más intensas entre los desarrolladores y la comunidad.
PSB: Has trabajado en la empresa durante mucho tiempo y ya sabes lo que ocurre durante un año de lanzamiento de hardware. Muchos de los desafíos y oportunidades que enfrentan los estudios, incluido Worldwide Studios. ¿En qué están trabajando los equipos en este momento?
HH: Estos son los momentos más emocionantes cuando desarrollas videojuegos en una consola. Estamos trabajando muy duro en este momento y, honestamente, no puedo esperar para contarte más detalles sobre eso.
Permíteme decir que tenemos algunos de nuestros mayores exclusivos en PlayStation 4, ya sea por tener videojuegos publicados recientemente, como Dreams, o porque se publicarán muy pronto, como MLB The Show, el 13 de marzo (nota del editor: fecha de acceso anticipado con la reserva), y The Last of Us Part II, el 29 de mayo; además, tenemos una nueva propiedad intelectual (IP) realmente genial que me tiene muy entusiasmado: Ghost of Tsushima. Por lo que se vienen muchas novedades para PS4 también.
PSB: ¿Hay algo que puedas contarnos acerca de tu visión sobre el futuro de Worldwide Studios, ya sea para la próxima generación o incluso la posterior?
HH: Estamos tan comprometidos con el hardware dedicado como lo hemos estado con anterioridad. Y lo seguiremos haciendo. Y estamos muy comprometidos con brindar exclusivos de calidad. Y con los videojuegos para un solo jugador con un fuerte énfasis en la narrativa.
Al mismo tiempo, estaremos muy interesados en la experimentación y en las nuevas ideas. Solo probar cosas para ver cuáles son los resultados. Creo que eso también es una parte de la esencia de Worldwide Studios.
PSB: Ya que hablamos de experimentación, ha habido rumores de una edición completa de Horizon Zero Dawn que podría publicarse para PC, ¿puedes confirmarlo o negarlo?
HH: Sí, puedo confirmar que Horizon Zero Dawn se publicará para PC durante este verano. Pronto habrá más información de Guerrilla y de los nuevos directores del estudio [Michiel van der Leeuw, JB van Beek y Angie Smets].
PSB: PlayStation no ha estado ajena a la publicación de títulos para PC, pero Horizon: Zero Dawn es uno de los juegos más importantes que ha dado ese paso. ¿Hay algo que te gustaría decirles a los fans de PlayStation? ¿Qué significa para el futuro?
HH: Claro. Creo que es importante estar dispuestos a nuevas ideas acerca de cómo iniciar a más gente en PlayStation, y mostrarles lo que se han estado perdiendo.
Y, quizás para tranquilizar a algunos, publicar un título AAA interno para PC no significa necesariamente que todos los juegos ahora se publicarán en dicha plataforma. En mi opinión, Horizon Zero Dawn resultó ser muy adecuado para este caso en particular. No tenemos planes para el día ni la fecha [de las publicaciones para PC] y seguimos comprometidos completamente con el hardware dedicado.
PSB: ¿Qué opinas de Dreams?
HH: Creo que lo que Media Molecule realizó es magia pura. Les dan el poder a los jugadores para crear y compartir sus propios videojuegos. Si lo piensas, no solo crearon un nuevo motor ni solo un conjunto de edición, sino también un conjunto de creación de contenido digital
He estado conversando con algunos programadores gráficos de otros equipos acerca de Dreams y es difícil para ellos siquiera hacerse la idea y [están] desconcertados acerca de cómo Media Molecule logró realizarlo.
PSB: PlayStation Productions quiere ampliar el alcance de las IP de PlayStation llevándolas a medios como el cine y la televisión. Ya que no hay mucha información disponible, ¿puedes contarnos sobre la estrategia?
HH:Diría que el propósito de crear PlayStation Productions es presentar nuestras historias, nuestros personajes y nuestros mundos a nuevos públicos, y a la vez crear contenidos de los que nuestros fans se sientan orgullosos. El enfoque es reunir a los directores de cine y televisión, trabajar con personas que tienen mucho respeto y pasión por nuestras IP de videojuegos.
Tenemos IP con una antigüedad de más de 25 años y estamos encantados de encontrar bastantes fans de PlayStation entre estos creadores de cine y televisión. Lo que también he llegado a entender es que nuestras IP se adaptan perfectamente a la narración lineal.
En un mercado de cine y televisión en el que las IP y las franquicias son el elemento principal, hemos creado una de las bibliotecas de IP más interesantes del entretenimiento. Debo mencionar que estamos incluyendo a los desarrolladores de videojuegos en este proceso de expansión. Queremos asegurarnos de que somos muy originales en ese enfoque.
Es fundamental que los desarrolladores de juegos sean una parte importante. No estamos creando copias directas de nuestros juegos, estamos haciendo realmente un esfuerzo para adaptar sus historias para que se ajusten lo mejor posible a ese medio.
PSB: Ya sabemos acerca de la película de Uncharted. ¿Qué otros proyectos están en marcha?
HH: Estamos muy emocionados. La película de Uncharted se comenzará a rodar este mes con Columbia Pictures. Tiene un gran elenco: Tom Holland, Mark Wahlberg y, recientemente, se anunció a Antonio Banderas. Será una película muy divertida, [que] ayudará a llegar a un público que tal vez no haya oído hablar de Uncharted con anterioridad.
Un anuncio importante que se realizó recientemente: nos asociamos con HBO en un programa de televisión de “The Last of Us”. Estamos muy emocionados de trabajar con el galardonado equipo que presentó Chernobyl, y Craig Mazin está coescribiendo el show con Neil Druckmann de Naughty Dog.
Vendrán muchas más novedades desde PlayStation Productions, pero eso es lo que puedo decir por ahora.
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