La nueva campaña de Infinity Ward no se limita, pero infunde un sorprendente nivel de empatía por sus personajes.
Call of Duty: Modern Warfare se lanza esta noche en PS4, y en un reciente evento realizado por Activision, pude jugar a través de la campaña del juego en su totalidad. No arruinaré nada acá, pero sí discutiré algunos de los temas que Infinity Ward explora y las técnicas de narrativa que emplea. Con eso dicho, la campaña de Modern Warfare es un golpe despiadado de una aventura que confronta a los jugadores con una serie de difíciles verdades e infunde un impresionante nivel de empatía por sus personajes.
La moderación y madurez presentes en la narrativa de Modern Warfare, junto con el respeto que los escritores muestran por el tema, quiere decir que mientras algunas escenas me hicieron sentir incómodo, esa inconformidad siempre fue en servicio de un propósito mayor. Infinity Ward no pierde tiempo confrontando a los jugadores con estos retadores escenarios: un dilema moral temprano y extremadamente sensible al tiempo ilustra hábilmente que la vacilación frente a la crisis puede matarlos a ustedes y a quienes lo rodean. La moral queda en segundo plano aquí, no por un desprecio grosero por la empatía humana, sino por necesidad. “Las necesidades de muchos”, como dicen.
¿Cómo aborda Infinity Ward un tema tan delicado? “Con mucho cuidado e investigación,” dice Jakob Minkoffm director de diseño del single-player de Mondern Warfare. “En cada paso del camino nos preguntábamos ‘¿Qué se siente responsable? ¿Qué se siente acertado? ¿Qué se siente auténtico? Y a la inversa ¿qué se siente ofensivo? ¿Qué pasaría si no lo mostráramos o intentáramos lavarlo, ¿sería irrespetuoso?
Por mi dinero, el momento más poderoso en la campaña llega hacia la mitad y los fuerza a entender los orígenes de los motivos de un personaje en una secuencia de flashback emocionalmente agotadora que relata una invasión a su hogar cuando era pequeño. Varios momentos a través de esta historia retan a los jugadores a confrontar realidades incómodas y reconciliar la incertidumbre de la guerra, sus participantes usualmente ocupan los tonos grises, en lugar de límites en blanco y negro, pero después de esta escena tuve que alejarme y dar un paseo antes de volver a él.
Le pregunté a Minkoffm por el abordaje de Infinity Ward para construir esta escena: “Simplemente no puedes lanzar a los jugadores a estas cosas,” explica. “Tienen que ganárselo. Si simplemente pusiéramos eso al comienzo del juego, no creerían la aventura e historia de este personaje, y no creerían el tipo de gameplay que les pedíamos. Les hemos dado un montón de su juego más ‘básico’ antes de eso, así que ahora están listos para ese tipo de experiencia”.
Una impresionante decisión de narrativa de parte de Infinity Ward viene más adelante en la campaña, dándole la oportunidad a los jugadores de salirse de una escena en la cual no se sentirían cómodos participando. Después de unos ajustes, se vuelve claro que están a punto de pedirles hacer algo que… no se siente bien. “No tienen que hacerlo,” asegura otro personaje cuando llega el tiempo. “¿Están o no están?” El juego no los juzga por dejar pasar esto, un veloz desvanecimiento a negro y siguen adelante.
Además de la narrativa, el gameplay de Modern Warfare también brilla. Las armas tienen una sensación cinética que da a entender que son personas las que empuñan terroríficas herramientas de destrucción, no superhumanos que son máquinas asesinas. Y desde que son, de hecho, una persona, correr precipitadamente hacia el peligro es una forma segura de que los maten. Ya sea que estén ejecutando una incursión nocturna complementada con NVG o luchando para escapar de una emboscada enemiga, todo lo que necesitan es un par de balas bien ubicadas para enviarlos de regreso a su último punto de control, por lo que es más importante que nunca revisar esas esquinas. Jugué en dificultad “Regular” y, aunque soy un jugador de FPS suficientemente competente, me dio tomó tiempo. A lo largo de esta campaña, la paciencia y un plan superarán el puro tiroteo.
“Es alta tensión, apuestas más altas”, explica Minkoff. “No se trata solo de ‘disparar a todo lo que se mueve’, sino al mismo tiempo, porque están en espacios muy reducidos, porque tienen una visibilidad limitada, porque el enemigo conoce el espacio y ustedes no, la letalidad es mucho mayor. Esa es otra cosa que, mecánicamente, decidimos hacer. Muchos juegos se han vuelto cada vez más arcade, tienen más de lo que puedes correr y disparar, correr en un espacio y absorber un montón de balas… Price solía decir ‘¡Revisa esas esquinas!’ Pero no lo hiciste En realidad no tenían que hacerlo. En Modern Warfare, sí.
Amplificando la naturaleza inmersiva del juego, Infinity Ward se basa en la conversación por radio y otras formas orgánicas de transmitir información al jugador, en lugar de iluminar la pantalla con extraños marcadores y puntos de referencia. Una de las primeras misiones le indica al jugador que mire a través de un visor para marcar a los enemigos que ocupan un campamento cercano, está bien, a la par del curso hasta ahora, pero en lugar de resaltar a los enemigos y dejar que el jugador los rastree a través de las paredes, esto es simplemente información vocal transmitida a su equipo (y a ustedes, si están prestando atención). Este primer ejemplo establece el tono para el nivel de realismo en el que Infinity Ward basó la campaña completa.
Por supuesto, si no están seguros de hacia dónde deben dirigirse, todo lo que necesitan es un toque rápido del panel táctil de su DualShock 4 para que aparezca un indicador visual que los guiará en la dirección correcta: un elemento de interfaz Infinity Ward iterado para perfección gracias a la tecnología que les permitió seguir el movimiento de los ojos de los probadores de enfoque.
“Si solo apareciera en el borde de la pantalla, podría decir que los jugadores nunca lo vieron”, dice Zied Rieke, director de juego en Modern Warfare. “Una vez que hicimos que se moviera, pudimos ver que siguieron ese movimiento, lo entendieron de inmediato”.
El ritmo de la campaña también es impecable. Rara vez se enfrentarán a una pantalla de carga (a menos que mueran) y las escenas animadas impresionantemente pasan sin problemas al juego, lo que significa que no tendrán tantas excusas para alcanzar su teléfono sin pensar mientras esperan que se cargue una misión.
Cuando se le preguntó si este era un objetivo intencional que el equipo se propuso alcanzar al comenzar el desarrollo de Modern Warfare, Minkoff respondió con una sonrisa: “Sí, sí. Las pantallas de carga son lo peor”.
Todo esto se suma a una descripción inmersiva, técnicamente impresionante y desgarradora del costo de la guerra a nivel internacional, y personal.
“No creemos que ninguno de los personajes de este juego tenga toda la razón o esté equivocado”, afirma Minkoff. “Creemos que cada uno de ellos ocupa un área gris moral”. Puedes tener personajes que estás apoyando, pero solo los estás apoyando porque se te ha presentado su versión de la historia.
“Al final del día, creemos que esa es la verdadera naturaleza del mundo: ninguna de nuestras manos está limpia, sin importar en qué país trabaje o viva”.
Los comentarios están cerrados.